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2020年VR市場分析-平臺篇

 taotao_2016 2020-01-22

提到2019年互聯(lián)網圈的幾件大事,,5G商用絕對是其中對各行各業(yè)影響最大的一件。每一輪通信技術變革都會帶來翻天覆地的變化,,而如何在新的技術變革中發(fā)現并抓住機遇,,則是所有公司必須思考的問題,。

毫不例外,在5G概念推動下,,VR/AR出現了“卷土重來”之勢,,而歷經幾年沉淀,,如今VR/AR也成熟許多,,特別是在消費端。本文為系列專題,,圍繞5G,,從VR內容、VR硬件,、VR平臺等角度分析2020年VR市場變化和機遇,。

本篇為平臺篇。

5G帶來內容平臺新態(tài)勢

無論是年初的HTC Vive Focus Plus,、愛奇藝奇遇2S,、Pico G2 4K,還是年末的華為VR Glass,,都可以看出各大硬件廠商在2019年最主要的關鍵詞——移動VR,。

從相關數據看也是如此,2019年VR硬件出貨量中一體機占了近50%,。根據IDC的預測,,這一比例將在未來幾年內持續(xù)增長。

大量VR一體機涌入市場帶來最直接的結果就是在2020年移動端VR內容需求“井噴”,。這對整個VR市場來說是一件好事,,但對從業(yè)者來說,仍有亟待解決的問題——VR內容平臺分散,。

2020年VR市場分析-平臺篇

目前主流的VR平臺大致分為兩類,,以硬件公司為主體,如Viveport,。以內容起家的VeeR VR等等,。隨著“5G國家隊”下場,局面發(fā)生了一些變化,。5G布局帶來了以運營商為主的內容平臺,,如天翼云VR等,讓目前的市場呈現出以運營商,、硬件公司,、老牌內容平臺為主體的態(tài)勢。

這其中多數平臺都面臨或多或少的問題,,適配設備太少,、移動端內容不足,、用戶基礎不夠扎實……等等。其中Viveport可算是為數不多的既支持多端VR硬件,,且內容數量上也有一定積累的主流平臺,。

開發(fā)者在Viveport提交VR內容后, 可以同時覆蓋HTC Vive、愛奇藝·奇遇VR,、Pico,、大朋VR、創(chuàng)維VR,、Idealens及影創(chuàng)VR等采用VIVE WAVE平臺的移動VR主流硬件,,并且觸達面還在進一步擴大。

這些預裝了Viveport VR應用商店的設備己占據中國移動VR市場約60%的市場份額,。這就意味著在Viveport上傳內容等同于讓內容最高效便捷地觸達中國主流的移動VR設備用戶 ,。

隨著Viveport不斷的成長和發(fā)展,作為VR主流內容商店,,在市場中的也被賦予了更多的職能,。

軟硬件配套、發(fā)行支持,,平臺多方面作用顯現

在傳統(tǒng)VR的產業(yè)鏈中,,上下游聯(lián)系緊密,開發(fā)商通常直接對接市場,,不需要假手于人就可以完成內容變現,。

隨著市場的發(fā)展,中間環(huán)節(jié)增多,,開發(fā)成本激增,,對于開發(fā)者來說,內容變現就又成為了他們最大的難題,。

同時,,VR市場一直以來重B端的發(fā)展方向也導致沒有成規(guī)模的C端生態(tài),雖然內容平臺想要建立生態(tài),,但由于沒有成規(guī)模的C端生態(tài),,所以導致開發(fā)者減少,對內容的開發(fā)意愿降低,。

但是2020年是開始有機會真正觸達C端的一年,,在5G的作用下,行業(yè)增加了新的推動力,,也讓更多圈外的人關注到VR,。

然而,“突如其來”的井噴需求卻難以在一時之間填補,,此時,,發(fā)行的作用開始凸顯出來,。筆者了解到,目前諸多平臺都開始投入資金在內容引入上,,以買斷或者分成的形式與開發(fā)者合作,。

平臺,在內容生態(tài)中不僅承載了觸達用戶的關鍵作用,,還有著引入優(yōu)質內容的使命,。

2020年VR市場分析-平臺篇

部分平臺在內容生態(tài)的建立上會通過一些資金、技術支持政策,,以及舉辦一些開發(fā)者賽事來調動開發(fā)者積極性,,如近期啟動的移動VR內容開發(fā)者大賽(WDA),,為獲獎團隊提供了超過百萬的獎金,、獎品、技術支持和得獎作品宣傳獎勵,,激勵全球開發(fā)團隊創(chuàng)作出優(yōu)秀的游戲,、視頻和應用。(報名賽事可點擊文末“閱讀原文”跳轉)

同時,,平臺也在鼓勵開發(fā)者將已有的PC端的內容移植到移動端,。如Viveport提供了完整而詳細的移植教程,包括從Daydream 到 WaveVR,、從Vive 到 WaveVR以及移動VR的性能清單等均有詳細教程,,而按照教程,可以讓開發(fā)者用最短的時間,,最高效的方法完成移動端內容的移植工作,。

從海外引入內容也是快速填補空缺的重要手段之一。不只是一些擁有海外內容資源的開發(fā)者開始承擔起發(fā)行的角色,,部分平臺也開辟了發(fā)行業(yè)務,,如索尼、Viveport等,,幫助開發(fā)者進行漢化,、本地化工作。

平臺商業(yè)模式仍需探索,,訂閱模式趨勢明顯

平臺作為中間商也是要“賺差價”的,,但在VR行業(yè),差價卻很難賺,。

國內不論是網游還是手游,,幾乎都是采用F2P(free to paly)+內購的模式??赡苡脩粼敢庠趦荣徤匣ㄙM數萬甚至數十萬元,,卻很難接受僅僅幾十或上百元的游戲的付費下載模式,。

2020年VR市場分析-平臺篇

在Steam和Oculus平臺,付費下載依然是主流,,海外用戶對這種模式習以為常,,然而在國內卻并不通用。

Viveport作為“吃螃蟹的人”,,早早將訂閱模式引入平臺,。2019年,Viveport提供無限會員服務,,按照58元/月或是480元/年的價格,,可以體驗Viveport上的所有游戲、應用內容,。

不僅每月提供給訂閱用戶海量的優(yōu)質VR內容體驗,,還將開發(fā)者的抽成從70%提高到了80%。

雖然訂閱模式在VR上還只是嘗試,,但這種模式似乎逐漸在成為主流,。除了微軟Xbox、蘋果App Store等游戲平臺之外,,育碧,、EA等游戲大廠也相繼推出了相關的訂閱服務。

從數據來看,,訂閱服務的效果也非常顯著,,Viveport自2019年4月推出無限會員服務后,訂閱無限會員的用戶數量增長近5倍,,同時也為平臺提供了80%的收入,。

根據Viveport統(tǒng)計,相較非無限會員, 開發(fā)者可以從每位無限會員中獲取3倍的收入,,獲得收入的移動內容數量也增長了40%,,同時無限會員也會花費2倍的時間體驗VR內容。

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用戶除了可以在Viveport上體驗豐富的游戲,、視頻娛樂內容之外,,教育、藝術,、旅游等應用內容也非常豐富,,如近期推出的藝術內容《蒙娜麗莎:越界視野》以及動畫電影《變形歷險記》、《阿拉丁之夜》等,,因此,,該平臺也聚集了非常多的行業(yè)用戶。對于開發(fā)者來說,在同一個平臺上內容能同時觸達消費端和行業(yè)端用戶能帶來更多機會,,也省去了適配多個平臺的繁雜程序,。

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同時通過串流功能,用戶可以在移動端體驗到PC的內容,,讓移動端不再局限于輕度體驗,,一些重度的RPG、PFS游戲也可以通過串流的方式,,結合類似于Vive Focus Plus這類自帶頭6手6定位的VR一體機,,或者3Dof的VR一體機外部連接類似NOLO VR的6Dof交互設備,獲得不亞于PC端的VR游戲效果,。目前平臺上就只有VIVEPORT 內置串流功能, 提供無限會員使用,。

優(yōu)質的平臺需讓開發(fā)者與用戶雙贏

通過豐富移動端VR內容,提升用戶體驗,,讓消費者能夠選到心儀的內容,,開發(fā)者能夠得到可觀的收益,才是內容生態(tài)健康發(fā)展的基礎,。事實證明,,VR內容這條賽道已經有人開始走上了積累用戶這一步,。接下來“大者恒大,、強者恒強”的經濟規(guī)律就會越來越明顯,用戶還會繼續(xù)向這一平臺聚集,。

但暫時的成功并不代表要一條道走到黑,,接下來平臺要摸索如何更優(yōu)化推薦、搜索,、評分機制,,讓真正優(yōu)質的內容呈現在用戶面前,給平臺帶來“爆款長尾效應”,,讓平臺能真正為開發(fā)者,、消費者以及自己提供優(yōu)質服務。

除此之外,,平臺的發(fā)展勢必帶來大量的內容涌入,,合理的定價機制、讓雙方滿意的分成模式,、高效的審核機制等方方面面的規(guī)則細化,,都是未來平臺需要考慮的問題。

就像App Store和谷歌應用商店,,索尼和任天堂一樣,,市場始終會出現不同的內容平臺滿足不同用戶的細分需求,但能在每個細分賽道上形成規(guī)模的,,最終只會有一到兩家,。

用戶習慣決定誰能夠比競爭對手首先積累起更多應用和用戶,,而這片戰(zhàn)場,才是各個平臺真正交鋒的地方,。

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