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Unity概述AR/VR編輯器EditorXR,,允許你在空間中創(chuàng)作設計XR內(nèi)容

 taotao_2016 2019-12-25

(映維網(wǎng) 2019年12月25日)Unity于2016年發(fā)布了EditorXR的第一個版本,,Scene View(場景視圖)在XR頭顯中工作的擴展。EditorXR允許你在空間中創(chuàng)建內(nèi)容,,將Unity Editor創(chuàng)作工具的全部功能帶入其中,。實驗性的EditorXR功能自亮相以來就與Unity平臺和XR社區(qū)一同發(fā)展。Unity的這篇博文介紹了項目的最新進展,,并深入探討了他們早前發(fā)布的功能:EditorXR Runtime。下面是映維網(wǎng)的具體整理:

Unity概述AR/VR編輯器EditorXR,,允許你在空間中創(chuàng)作設計XR內(nèi)容

1. 最新版本(0.3)

Unity最近將0.3版本托管至GitHub,。這個版本包含用以支持最新版本Unity的更新,但更重要的是,,它消除了對Oculus和SteamVR SDK的依賴,。這一變化令設置過程更加容易。

另一個主要的功能是Spatial UI,,這是Unity不斷努力優(yōu)化菜單并在EditorXR中實現(xiàn)快速模式切換而產(chǎn)生的一項成果,。這個功能側(cè)重于易用性,以及兼容諸如Magic Leap One和微軟HoloLens等不包含雙控制器的AR頭顯,。開箱即用的EditorXR依然僅適用于Oculus和SteamVR,,但這家公司計劃在將來正式支持更多設備。他們利用EditorXR的基礎系統(tǒng)來驅(qū)動MARS配套應用中的菜單和交互,,從而為智能手機和AR頭顯提供現(xiàn)實捕獲和創(chuàng)作功能,。其他值得注意的功能包括優(yōu)化的雙手直接操作,以及默認Annotation和CreatePrimitive工具的菜單更新,。更多信息請參閱GitHub頁面,。

Unity同時在官網(wǎng)添加了永久的,并將其作為相關的信息中心,。

2. 為何要構建EditorXR Runtime

團隊表示,,四年XR開發(fā)的最重要經(jīng)驗教訓之一是在,用以在XR中編輯應用的工具和交互模式與用戶能夠在XR中所做之事互為交織,。所以,,Unity決定將他們?yōu)镋ditorXR創(chuàng)建的所有工具都提供給開發(fā)者社區(qū)。

2.1 是什么?

EditorXR Runtime允許你在基于Unity開發(fā)的XR應用中納入引擎的任何功能,。這家公司從EditorXR開發(fā)的早期就決定盡可能少地改動核心引擎,,并選擇面向所有用戶的系統(tǒng)和API來編寫代碼。這意味著你可以在自己的項目中使用Unity為EditorXR設計的幾乎所有功能,。

Editor的眾多功能不支持player build,。所以,EditorXR Runtime包含Edit Mode可用功能的子集,。例如,,Inspector使用的SerializedObject和SerializedProperty類不存在于運行時。短期而言,,Unity根本不會在版本中納入Inspector,,Hierarchy(和Locked Objects),Project, Profiler和Console Workspaces,。Inspector,,Hierarchy(和Locked Objects)和Project Workspaces同樣不支持Play Mode。Unity計劃用運行時等效項來替換所述Editor系統(tǒng),,而其中一些將與MARS配套應用一起發(fā)布,。

2.2 如何在運行時中使用EditorXR?

對于Edit Mode,VRView窗口是EditorXR的入口,。當你打開視圖時,,系統(tǒng)啟動;當你關閉視圖時,,系統(tǒng)關閉,。Play Mode和player build使用OnEnable和OnDisable。EditingContextManager組件將啟動和關閉EditorXR,,并且必須包含在使用EditorXR Runtime的任何場景中,。要通過用戶腳本控制EditorXR的生命周期,你可以用自己的管理器替換EditingContextManager,。在默認配置下,,EditorXR會在啟用EditingContextManager后立即啟動,并在禁用組件后關閉,。

3. 為什么要用它,?

在player build或Play Mode中運行EditorXR的其中一個優(yōu)勢是:更佳的性能。對于Edit Mode,,EditorXR使用Editor GUI按順序繪制場景,,而這在使用復雜布局時會導致不可避免的CPU負載和性能受限。提醒一下,,如果關閉所有Editor窗口(包括默認布局中的窗口),,則Edit Mode將能獲得最佳性能,,但Play Mode不需要。

在運行游戲代碼時,,你同時可以在情景中利用場景操作工具,。比方說,假如你希望將一棵樹向左移動一點,,你可以在EditorXR中使用轉(zhuǎn)換工具進行微移,。當然,退出Play Mode后你依然需要將相關改動轉(zhuǎn)移回場景之中,,但這可以通過利用修改后的對象制作預制件,,或使用諸如Play Mode Saver之類的編輯器擴展輕松完成。Unity正在努力使令Hierarchy和Inspector支持運行時,,并且當所述功能發(fā)布后你將能夠在頭顯中檢查和調(diào)試場景對象,。對于某些情況,例如你嘗試在Oculus Quest中使用EditorXR工具,,你只能使用player build,。這種功能尚未發(fā)揮出其全部潛能,但對于為不支持Unity Editor的平臺構建創(chuàng)作工具,,這一版本奠定了堅實的基礎,。

在不斷開發(fā)和改進EditorXR的過程中,團隊計劃擴展默認UI,,使其可以支持智能手機,頭顯,,甚至是采用觸控屏或鼠標/鍵盤的傳統(tǒng)平板電腦或PC,。Unity希望任何設備,任何情景都具備一個統(tǒng)一的Unity創(chuàng)作框架,。用戶可以隨意使用其代碼進行任何操作,。Unity同時正在構建諸如MARS配套應用程序等基于player的創(chuàng)作工具,從而支持無法運行Unity Editor,,但可以利用相關設備和XR的專業(yè)工作流程,。

EditorXR Runtime的另一個用例是為游戲提供一個以EditorXR作為基礎的關卡編輯器。你可以利用Annotation Tool或Poly Workspace等現(xiàn)有功能,,并構建自己的自定義工作流程或滿足特定工作流程的數(shù)據(jù)管道,。你甚至可以創(chuàng)建和銷售VR生產(chǎn)力工具。

4. 下一步,?

關于如何將EditorXR Runtime合并到現(xiàn)有項目中,,我們需要解決多個懸而未決的問題。例如,,如果要使用自己的控制器模型,?如果現(xiàn)有交互需要使用扳機鍵或與此相關的任何其他按鈕映射時,,你將如何打開EditorXR菜單或使用工具?如何將改動保存到player build之外,?你是否應該擴展EditorXR的菜單以提升體驗,,又或者是否創(chuàng)建自己的菜單以提升EditorXR?前述問題都由你來決定,;你可以簡單地編輯EditorXR并根據(jù)自己的需要進行修改,。如果你已經(jīng)在擴展EditorXR,或者這篇文章鼓勵你將EditorXR包含在自己的項目中,,你可以與Unity聯(lián)系并予以反饋,。

4.1 XR Interaction Toolkit

隨著 XR Interaction Toolkit的發(fā)布,Unity開發(fā)者擁有了一套可用來創(chuàng)建XR體驗的交互代碼,。所以,,我們現(xiàn)在可以就用戶項目如何處理其場景設置的某些方面進行假設,甚至可以在EditorXR中刪除一定的代碼,。從XR Camera Rig和MultipleRayInputModule的代碼開始,,Unity將用XR Interaction Toolkit中的等效代碼替換EditorXR中的通用代碼。這樣,,我們就可以在現(xiàn)有場景中以已配置的方式利用所述組件,。如果已使用XR Interaction Toolkit設置了EditorXR,則它將使用自定義的控制器模型和交互設置,。你同時可以在非VR項目中使用EditorXR,。對于這種情況,EditorXR在啟動和關閉時會創(chuàng)建默認設置,。

4.2 智能手機和AR頭顯

作為MARS配套應用程序的一部分,,Unity已經(jīng)更新了EditorXR的系統(tǒng),使其可以支持智能手機,,并將觸控屏輸入用于操縱器和菜單?,F(xiàn)有的VR菜單和工具如今無法直接轉(zhuǎn)換為AR。團隊的目標是為智能手機和AR頭顯引入等效的通用主菜單和工作區(qū)域,。朝這個方向邁出的第一步是,,簡單地令底層系統(tǒng)支持所述平臺,以便可以通過用戶的代碼來設置它們,。

4.3 序列化

保存和加載場景,,撤消/重做,以及Hierarchy和Inspector是Unity創(chuàng)作的關鍵功能,。它們不存在于運行時版本中的事實意味著你僅限于場景操作,。將Poly Workspace中的對象帶到游戲中非常有趣,而為了彌合這一空白,,團隊正在開發(fā)一個可以在player build中導入/導出Unity場景的運行時序列化程序,。當預備妥當后,,你將能夠使用EditorXR構建基本的場景編輯器。Inspector和撤消/重做功能同樣依賴于序列化,,而Unity將能夠提供所述功能的運行時版本,。

4.4 Assets

最后,通過AssetBundles以可預測方式將新asset發(fā)布到EditorXR player build的功能將允許你能夠在Project Workspace的復刻版本中工作,,并最終演變?yōu)镻oly Workspace等基于云端的asset管道,。Unity計劃在未來的數(shù)月和數(shù)年中使用所述功能么。一如既往,,Unity希望大家能夠積極地提供反饋和意見,。

5. 全新的可能性

EditorXR Runtime帶來了創(chuàng)新的可能性:將XR創(chuàng)作功能變成應用程序的功能,并允許玩家在其中設計自己的內(nèi)容,。這可以以關卡編輯器的形式出現(xiàn),,并提供用戶生成內(nèi)容的所有優(yōu)點。在VR或AR應用程序中,,你同時將獲得XR創(chuàng)作所固有的一切優(yōu)點:直接,,自然,雙手操縱3D對象,,按實際規(guī)模構建環(huán)境,,以及將肌肉記憶力帶到數(shù)字領域,無需學習復雜的新控件等等,。

更進一步,,如果你希望構建一個相關藝術創(chuàng)作應用(如下一個Tilt Brush或Gravity Sketch),EditorXR Runtime將可以為你提供堅實的快捷方式和架構基礎,。利用Unity提供的基礎,,你可以對其進行修改和擴展,從而實現(xiàn)下一個出色的XR設計應用程序,。

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