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教你兩個方法做游戲信息流

 蛋蛋是兔子 2018-08-20
                         這是一篇充滿版權(quán)爭議的小短文
教你兩個方法做游戲信息流



作者:GoHongX 

來源:游戲信息流廣告投放(ID:GameFeeds)

本文為作者授權(quán)鳥哥筆記發(fā)布,,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系作者并注明出處。


再次強調(diào),,這是一篇充滿版權(quán)爭議的小短文,。


首先看3個案例。

 

① 《永恒紀元》

 

用《尼爾:機械紀元》的游戲截圖拉量


401.jpg


② 《山海經(jīng)》

 

用國內(nèi)外各大端游,、畫家的異獸作品拉量

 


402.jpg


③ XX仙俠(最初來源忘了)

 

用《天涯明月刀》的游戲截圖拉量

 


403.jpg 

它們很明顯都有一個特點,,就是抄。

 

抄的同時還能有量,。

 

操作思路從旁觀者的角度來看,,就2步:

 

1|測試出點擊率高的素材


測試與自己游戲風格相近的其他游戲素材,試出點擊率高的素材,。

 

游戲風格相近的意義是確保新增用戶的后續(xù)留存,。

 

雖然留存和付費沒有明顯的正相關(guān)關(guān)系,但假定爆R的幾率固定,,那留下來的人多了,,R也就容易出來了。

 

有個反面教材,,《永恒紀元》曾經(jīng)嘗試過魂斗羅+吃雞的組合…大家自行體會...

 

404.jpg


 

而點擊率高的意義是確保潛在受眾多,。

 

如果點擊率不高,潛在受眾少,,消耗不夠快,,拉量不夠多,何必浪費精力去做,。


當然,,如果追求每天幾百量小富即安的話,,可以不必追求高點擊率,只要自己能夠識別出與市面上差異的素材,,即使點擊率一般,,但轉(zhuǎn)化率高,未嘗不可出高價拉量,。


當然×2,,還有一種方式,純靠自己對渠道的理解直接擴量,。親眼見過大佬把同個創(chuàng)意,,通過各種操作實現(xiàn)同個渠道擴量2倍,是真的騷,。

 

2|做一版匹配的落地頁


建議是做最簡單的首屏輪播的落地頁,。

 

因為素材收集最快(游戲截圖直接拿來就用),美術(shù)要求最低,,影響變量最少,對比效果最容易,,你能夠快速迭代測試,。

 

如果不是首屏輪播的落地頁,而是像下面這種,,且不說你構(gòu)思框架的時間消耗太多,,美術(shù)做起來費力,僅僅是從A/B測試的角度講,,你的變量是無窮的,,你要怎么判斷各個部分的轉(zhuǎn)化率影響,又如何優(yōu)化,?




反倒是最簡單的首屏輪播落地頁,,變量只有圖片,底部的游戲描述,、玩家評論不變,,你構(gòu)思的精力小,也容易判斷好壞,。


這就像是產(chǎn)品思維里的“最短路徑”,,以最小資源投入而得到最大效果。



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