模型因素
較為復(fù)雜的模型(特別是存在較多細(xì)小轉(zhuǎn)角的模型),,會(huì)耗費(fèi)更多的渲染計(jì)算時(shí)間,。模型的復(fù)雜程度對(duì)渲染的影響較大,這個(gè)問(wèn)題可以說(shuō)是“硬件傷”,。
材質(zhì)因素
vraymtl材質(zhì)中反射對(duì)速度有影響
vr貼圖中反射對(duì)速度有影響
燈光因素
燈光照明強(qiáng)度越大速度越慢,。需要說(shuō)明的是:不僅僅只在燈光強(qiáng)度中存在這個(gè)問(wèn)題,對(duì)于VRay渲染引擎的(二次反彈)強(qiáng)度以及(天光)照明強(qiáng)度等都存在這個(gè)問(wèn)題,。
燈光數(shù)量的多少也會(huì)影響到渲染速度,。在相同的渲染設(shè)置下,隨著燈光數(shù)量的增加渲染速度也會(huì)變慢,。
渲染設(shè)置因素
不同場(chǎng)景使用不同的圖像采樣器(反鋸齒)來(lái)有效地節(jié)省渲染時(shí)間,。選擇不同的抗鋸齒過(guò)濾器對(duì)渲染速度也會(huì)有不同的影響,因此建議大家在渲染出圖時(shí)使用默認(rèn)的區(qū)域方式即可,,然后將圖像的銳化等工作留到后期處理時(shí),,在Photoshop中完成。這也不失為一種提高工作效率的方法,。
VRay渲染器共提共了4種不則的全局光引擎:即發(fā)光貼圖,、光子貼圖、淮蒙特卡洛算法準(zhǔn)和燈光緩沖等,,這4種不同的全局光引擎可以在首次反彈和二次反彈中相互配合使用,。在室內(nèi)商業(yè)效果圖的制作中,使用發(fā)光貼圖配合燈光緩沖方式進(jìn)行計(jì)算,,是取得渲染時(shí)間與圖像品質(zhì)平衡的最好選擇,。
在VRay發(fā)光貼圖卷展欄中:
模型細(xì)分:這個(gè)參數(shù)決定單獨(dú)的gi樣本品質(zhì)。較大的取值可以得到平滑的圖像效果,,但是渲染
時(shí)間也會(huì)增加,。較小的取值雖然速度快,不過(guò)可能產(chǎn)生黑斑,。這個(gè)值受rqmc采樣器)制約,。
插補(bǔ)采樣:定義用于插值計(jì)算的gi樣本數(shù)量。較大的取值會(huì)得到平滑的圖像效果,,模糊gi的細(xì)分,,也會(huì)增加渲染時(shí)間,。較小的取值會(huì)產(chǎn)生更加光滑的細(xì)節(jié),但同時(shí)也可能產(chǎn)生黑斑,。
在VRay燈光緩沖卷展欄中,,“細(xì)分”決定有多少條來(lái)自攝影機(jī)的路徑被追蹤。較高的取值會(huì)增加渲染時(shí)間,,不過(guò)計(jì)算結(jié)果也更加準(zhǔn)確,。
當(dāng)然,使用Renderbus云渲染是大大提升渲染速度的一個(gè)不錯(cuò)的方法,,多臺(tái)機(jī)器同時(shí)渲染一個(gè)文件和一臺(tái)機(jī)器渲染,,差別還是很大的。