上文說到了在設(shè)計(jì)難度的時(shí)候,我們需要考慮以下幾種東西 1. 如何讓玩家找到適合自己的難度 2. 如何把控難度在游戲時(shí)間內(nèi)匹配玩家水平 3. 如何處理提高游戲難度時(shí)所伴隨的負(fù)反饋
那么接下來,,我們從以上三點(diǎn)中的前兩點(diǎn)進(jìn)行延伸,。
第一點(diǎn):如何讓玩家找到適合自己的難度
玩家如何有效地判斷自己的水平呢? 初學(xué)者亦或是高玩,,我相信每一位玩家在面臨初始選擇的時(shí)候都會(huì)有一個(gè)疑問,? 那便是我到底該選擇什么樣的難度。 因?yàn)橐坏┻x定,,那么就會(huì)影響后續(xù)的體驗(yàn),。而當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)難度與自己的預(yù)期不符,只能重頭開檔再來,經(jīng)歷一遍自己打過的關(guān)卡,,或者硬著頭皮打完,。然而無論是重開存檔或者繼續(xù)打完游戲,都稱不上很好的體驗(yàn),,因?yàn)闀?huì)偏離心流區(qū)域,,難度低于自身走向厭倦或難度過高產(chǎn)生焦慮。 于是有人發(fā)明了這樣一種做法,,叫做游戲中途可以隨便更改難度,。 我認(rèn)為,這是一種極其糟糕的做法,。 首先在進(jìn)行游戲的時(shí)候,,玩家基本只會(huì)降低難度。從贏家悖論的角度來說,,因?yàn)樵谟螒蛑型婕铱偰塬@得勝利,,他們更樂意將勝利的原因歸結(jié)為自己的技術(shù)強(qiáng)大,按照席德梅爾的話來說,,他從未收到過這樣的反饋——“親愛的席德,,你的游戲很好玩,但是我贏得次數(shù)太多了” 再來,,玩家會(huì)失去更多思考的過程,,在很多時(shí)候,玩家會(huì)將失敗的原因歸結(jié)為難度的不合理,,從而失去所謂戰(zhàn)勝壓倒性優(yōu)勢(shì)的成就感,。 那么該如何做游戲難度方面的選擇設(shè)定呢? 我認(rèn)為有四種做法是值得參考的 1. 詳細(xì)寫清每一個(gè)難度選項(xiàng)所影響的東西,,如xcom里,,在進(jìn)階選項(xiàng)的每一欄都寫清了所影響的是策略難度抑或戰(zhàn)術(shù)難度,增加的數(shù)值,。并設(shè)置一個(gè)適應(yīng)新手的最低難度,,并對(duì)這個(gè)難度也增加一定的挑戰(zhàn)。 這種做法更多是將權(quán)力下放給了玩家,,讓你清晰地知道自己每個(gè)選項(xiàng)的意義,,而非只給出幾個(gè)難度讓玩家摸不著頭腦,并可以讓玩家根據(jù)自己的需求相應(yīng)的改變游戲體驗(yàn),。
2.將難度更多轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N對(duì)于玩家能力的獎(jiǎng)勵(lì),,比如殺戮尖塔的做法,初始只有一種教學(xué)似的難度,,而當(dāng)你一次一次通關(guān),你會(huì)慢慢解鎖更高的難度,,并在選擇更高難度時(shí),,清晰地告知玩家你所將面臨的困難,。 那么這時(shí)候,你所面對(duì)的難度,,就會(huì)轉(zhuǎn)化為挑戰(zhàn),,玩家會(huì)對(duì)困難有一定的心理預(yù)期,減少了突如其來的負(fù)反饋,。 3.再來便是采用隱性設(shè)計(jì),,將難度不劃分為選項(xiàng),而是慢慢融入至游戲里,。 就比如我們正在制作中的游戲《眾生相》,,在游戲中,為了保證每一位玩家能夠獲得與之對(duì)應(yīng)的難度,,初期我們?cè)O(shè)置了一個(gè)劇情殺boss,,無論你打過或者沒打過,游戲都可以繼續(xù),,但接下來到下一個(gè)boss前的所有怪物,,其數(shù)值都會(huì)根據(jù)你面對(duì)劇情殺boss時(shí)的表現(xiàn)而進(jìn)行浮動(dòng)。往后的boss也類推,。在相對(duì)階段內(nèi)給予玩家更符合能力的難度,。 而這一做法的好處,是難度呈階梯狀,,不會(huì)隨時(shí)隨地發(fā)生變化,,導(dǎo)致玩家更難察覺到隱性設(shè)計(jì)的存在,從而在某種程度上,,減少故意尋死,。 4.教學(xué)關(guān)完成以前,不進(jìn)行難度的選項(xiàng),,待教學(xué)關(guān)完成之后,,再進(jìn)行游戲難度的選擇。 這種方式契合的游戲類型更多,,并能讓玩家在教學(xué)關(guān)內(nèi),,對(duì)自己的水平有一定的預(yù)期。不多贅述,。
第二點(diǎn)如何把控難度在游戲時(shí)間內(nèi)匹配玩家水平
在這一點(diǎn)上,,我們需要先提前探討一個(gè)問題
玩家可不可以選擇不為自己的錯(cuò)誤承擔(dān)責(zé)任、付出代價(jià),。 比如xcom2,,xcom國內(nèi)熟知的人偏少,所以大概來說一下,這是款戰(zhàn)棋游戲,,在游戲中,,你的隊(duì)員死亡,就像火焰紋章一樣,,它在后續(xù)的游戲中就不會(huì)再出現(xiàn),。于是在面對(duì)某些關(guān)卡的時(shí)候,玩家更傾向于大量的S/L,,來保障自己捏出并培養(yǎng)的人物免于死亡,。
我們是否該允許玩家不付出代價(jià)?而如果允許,,很可能背離了原本系統(tǒng)設(shè)計(jì)上所打磨的游戲體驗(yàn),。廢棄了某些機(jī)制。 早先的傳統(tǒng)日式rpg,,boss面前必有存檔,,為什么?因?yàn)楫?dāng)玩家死亡,,只能選擇之前的存檔繼續(xù)游戲,,也就是如果沒有存檔點(diǎn),那么很可能玩家?guī)讉€(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間都會(huì)化為泡影,。
但這種死亡機(jī)制與存檔機(jī)制的衍生品便是,,玩家可以選擇不為自己的錯(cuò)誤付出代價(jià)。如神界·原罪2,,有多少玩家在每次對(duì)話前都會(huì)存檔,,有多少玩家在每次戰(zhàn)斗前都會(huì)存檔……一旦發(fā)生不好的事情便可以重頭再來。
這是一個(gè)本質(zhì)問題,,如果你的游戲是一個(gè)不摻雜隨機(jī)性或隨機(jī)性過少的背板游戲,,那你需要與之相對(duì)應(yīng)的存檔與死亡機(jī)制,否則你的難度,,只是讓玩家反復(fù)游玩,,熟悉關(guān)卡,提升等級(jí),,而沒有相對(duì)鍛煉玩家的能力,,引起某種質(zhì)變。 而這時(shí)候,,黑魂的優(yōu)秀就體現(xiàn)的淋漓盡致,。游戲的系統(tǒng)也在講述著黑魂的內(nèi)核,與故事相對(duì)應(yīng),。想死死不了…… 你可以不為自己的錯(cuò)誤付出代價(jià),,但前提是你要接受挑戰(zhàn),。首先它給予了玩家一次可挽回的機(jī)會(huì),如果玩家挽回失敗,,這時(shí)候玩家更多地是懊悔自己的操作,,而非質(zhì)疑系統(tǒng)或難度本身的合理性。
再來,,魂1的套路化是自始至終的,比如進(jìn)入房屋后,,身后可能會(huì)出現(xiàn)小怪,。當(dāng)經(jīng)歷過一次這種偷襲后,很多的玩家在后面都會(huì)轉(zhuǎn)動(dòng)視角以確保安全,。亦或是不起眼的地方其實(shí)存在通道,,遇到寶箱都會(huì)先攻擊兩次。
玩家越發(fā)地熟悉套路,。也給了玩家一種感覺,,叫做提升的不僅是數(shù)值。 如果你希望玩家有這種感覺,,你需要在怪物的攻擊方式,,或者某些地圖殺層面,添加一點(diǎn)相似度,,讓玩家感受到自己的成長(zhǎng),。
怪獵也是如此,怪物的攻擊方式隨著游戲進(jìn)程更加多樣化,,但是也遵循一定的套路,,使得你之前的戰(zhàn)斗無論輸贏都擁有意義。從初次的被大怪鳥 鳥車沖撞,,到后面大劍停了雄火龍的龍車,,你能感受到自己的成長(zhǎng)。
這是第一個(gè)層面,。 第二個(gè)層面咱們拿任天堂的關(guān)卡做法來說,。 從最開始安全位置,讓玩家試驗(yàn)并學(xué)習(xí)某種機(jī)制,,到有一定的難度,,有一定的危險(xiǎn),讓玩家熟悉機(jī)制,。再到機(jī)制產(chǎn)生變化,,讓玩家適應(yīng)變化。最后再給玩家一個(gè)關(guān)于該機(jī)制的考驗(yàn),。 便是任天堂的四步法則,。
這是一種理念,,難度不是讓玩家直面困難,尋求解決辦法,,而是教玩家如何克服困難,,讓玩家在這其中享受樂趣。
這是一種更精細(xì)化的方法,。說實(shí)話,,如果直接將具有挑戰(zhàn)的關(guān)卡扔給玩家,而不是一關(guān)一關(guān)循序漸進(jìn),,我相信馬里奧這么硬核的游戲沒有多少人真正能通關(guān),。
Ok,寫完收工,。
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