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把泛濫成災的娃娃機做成網(wǎng)紅店,,日均客流6000流水15萬,粉絲氪金千元只為幾個毛絨玩具,?

 新用戶3117jgpt 2020-09-26

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戲言戲語:

一般來說,,娃娃機不希望用戶把娃娃抓走,因為做的是流量生意,,一次性買賣,。一旦定位成娛樂業(yè),它的目標就變了,,應該盡量讓用戶把娃娃帶走,。

# 文章 #

話說這個小長假,戲哥去三里屯吃飯,,路上遠遠地就看到一家店門口排成S型長龍,。走到近前一看,居然是一家娃娃機店,?

因為顧客太多,,店里能容納的人數(shù)有限(此時店里幾十臺娃娃機,,平均每臺前都有兩三個人排隊),不得不采取限流措施,。還有一位店員站在門口,,向每一位即將入店的顧客講解玩法,并發(fā)給他們一本小手冊,。

這本名為“登錄證”的手冊,,實際是該店的消費積分卡。抓到不同的娃娃可獲得不同的印章,,集齊特定印章,,會有額外的獎勵。

戲哥觀察了一下排隊的人群,,其中有不少手拿該手冊,,說明是頻繁打卡的老玩家

在大眾點評上,,這家娃娃機店被評價為“全城最貴”,。

微信充值分三檔19元/45元/68元,對應獲得的游戲幣為100/236/357,,每臺娃娃機抓一次消耗的游戲幣不同,,基本為25或35個。折合成人民幣單位,,抓一次平均需要4-6元,,相比普通娃娃機的2元一次(甚至關(guān)注賬號免費送游戲幣),確實貴得多,。

為了避免與普通娃娃機直接對比價格,,該店的充值選擇了難以計算均價的非整數(shù)??梢韵胂?,經(jīng)過微信錢包的數(shù)字→充值游戲幣的數(shù)字→再到實際的游戲消耗這三道復雜轉(zhuǎn)化,大部分用戶都會忘記它實際的花費,。

不僅有人為它專程穿城而來,,甚至有外地趕來的粉絲,一下午“氪金”(原意為電子游戲充值,,此文引申用于線下娛樂消費)千元的也不在少數(shù),。

盡管千元“買”到的不過是7個玩偶和一個小獎品,粉絲們卻心滿意足,,哪怕回家要勒緊褲腰帶吃泡面,,也是“美美的”。

據(jù)該店的運營方,十二棟文化(2015年成立的互聯(lián)網(wǎng)原創(chuàng)IP孵化公司,,旗下有多款知名表情包,如“長草顏團子”,、“制冷少女”)公布的數(shù)據(jù),,這家娃娃機店自2018年1月1日開店以來,日均進店人次6000次,,娃娃機啟動次數(shù)達3萬多次,,按照抓取一次4-6元的定價計算,日營業(yè)額在15萬左右,,已經(jīng)與星巴克熱門店持平,。

奇怪的是,現(xiàn)在娃娃機可以說泛濫成災,,北京幾乎每家商場都有一堆蒙著灰的機器,,放在角落無人問津,即使(關(guān)注賬號)免費送游戲幣,,也不見有人去玩,。

為什么偏偏這家娃娃機店,就能人氣爆棚,,吸金能力還這么強,?

娃娃機的本質(zhì)?

去年的無人概念熱,,讓娃娃機,、迷你KTV、橙汁機等自助設備大火了一把,,一夜之間,,幾乎所有商場都將原本無法利用的犄角旮旯開發(fā)成點位,租給這些設備運營商,。

自助設備設想的商業(yè)邏輯很簡單:商場有人流,,犄角旮旯有閑時(典型的是廁所門口),自助設備恰好能滿足這樣的碎片化場景,。

但他們忽略了最核心的問題——現(xiàn)在用戶根本不存在等待被滿足的需求,。

廁所門口的閑時,人們可以玩手游,,可以刷朋友圈,,可以看墻上的餐廳廣告思考待會去哪吃飯。近在眼前的娃娃機,,也可以是選項之一,,但前提是能激發(fā)需求!

對娃娃機的需求,,本質(zhì)上是博彩,。

好的博彩,,一是要精心設計“博”的環(huán)節(jié)和樂趣;二是“彩”要具有足夠的誘惑力,。落到娃娃機上,,無非兩個關(guān)鍵競爭力:娃娃和玩法。

無人光顧的娃娃機,,里面擺的是什么娃娃呢,?

一看就知道,是批發(fā)市場五塊一個的那種,。這好比你看六合彩火爆,,也想賣彩票,但是一等獎是洗衣粉,,二等獎是洗衣皂,。這樣的彩票,白送給路人,,恐怕都沒有動力刮開看,。

設置彩頭和博法

當然,娃娃機這樣的“小賭”,,中獎概率遠比彩票高,,彩頭也不可能設置得多值錢。但上面這家網(wǎng)紅娃娃機找到了增加彩頭誘惑力的另一條路子——限時+限量,。

首先,,整家店采用快閃模式,45天一“拆”(實際不是撤店,,是翻新主題裝修,,該店一期從2018年1月1日-2月14日,3月15日又再次開業(yè)),。

店里有面著名的娃娃墻,,進來的顧客幾乎人手拍照打卡。這整面墻的幾百個娃娃,,在一期營業(yè)結(jié)束后通過抽獎的方式,,送給了一位幸運顧客——這是博彩制造吸引力的關(guān)鍵,必須要有幾個“傳說”,。

其次,,因為背后的東家是十二棟文化,這家店的娃娃都是熱門IP衍生品(很多是我們熟悉的表情包),,正版限量,,外面買不到。

加上每一款娃娃的上機時間,都是有限的,。這讓很多有“收集癖”的顧客,,一而再再而三地前來打卡,像集郵一樣按系列收集娃娃,。

上面說的都是怎么設計“彩頭”,,另外,這家店的“博法”也頗值得一說,。

一旦你把娃娃機當成娛樂業(yè)(博彩業(yè))來經(jīng)營,跟商場角落里的娃娃機經(jīng)營邏輯是完全不同的,。商場里的娃娃機顯然不希望用戶把娃娃抓走,,因為它做的幾乎是一次性的買賣。作為娛樂業(yè),,你的目標變了,,應該是盡量讓用戶把娃娃帶走。

但你也不可能調(diào)高機器概率,,讓人一抓一個準?。窟@家店的思路是,,用各種辦法把你留在店里,,只要玩的次數(shù)多,最后必然能帶走幾個,。

怎么留呢,?

普通人玩娃娃機,抓個五六次不上來,,大概就放棄了,。這時這家店的店員會走過來,問你想抓哪個,,幫你把你想抓的娃娃重新擺個“好抓”的位置(實際他們擺娃娃都有技巧,,并不會真的更好抓)。這樣你肯定受到鼓舞,,能繼續(xù)抓下去,。

據(jù)十二棟文化創(chuàng)始人接受采訪時說,他們的機器并非機械調(diào)節(jié),,都有獨立程序,,甚至可以根據(jù)用戶的消費記錄調(diào)節(jié)爪子的力度。

另外,,就是開頭說到的“登錄證”積分卡,,玩家按照要求收集印章,一方面可以分散熱門娃娃機的流量,另一方面延長在店里的時間,。前面那位一下午氪金千元的顧客,,就是為了收集印章,才在不知不覺中花了千元,。

這里面還有個隱藏的需求點——娛樂業(yè)的顧客,,“殺時間”也是剛需。這家店的典型用戶,,平均一次會花三個小時在店里抓娃娃,。這在普通人看來是不可思議的。其實他們要的并不只是最后拿到手的幾個毛絨玩具,,還有“殺時間”的需求,,也就是“有得可玩”。

還有一個很妙的細節(jié),。這家店不提供裝娃娃的袋子,,取而代之的是一根可以掛娃娃的繩子。而且,,你必須抓夠7個娃娃,,他們才提供。

背著一根掛滿娃娃的繩子,,效果如下圖,。

它就像是游戲世界里的一枚勛章,昭告所有人你是大神,。所以,,很多人把抓夠7個娃娃,得到一條掛繩作為進店挑戰(zhàn)目標,,也就不奇怪了,。

這條掛繩還不只是在店里有榮譽勛章的作用,走出店外,,在三里屯這個年輕人扎堆的地方,,也會迅速引起圍觀,為門店引來更多顧客,。這招二次宣傳實在是聰明得很,!值得每家門店學習。

二手市場建立的價值感 

再進一步,,說破天去,,這不就是幾個毛絨玩具嗎?即使顧客在店里頭腦發(fā)熱,,一千塊“買”7個毛絨玩具,,回來想想也該清醒了,,這樣的狂熱粉有多大可能持續(xù)下去?

按毛絨玩具衡量價值,,這確實不可能,。但變成“收藏品”就不一樣了。在咸魚上,,這家店的毛絨玩具甚至被炒到三四百人民幣一只,。現(xiàn)在已經(jīng)有號稱靠此牟利的職業(yè)代抓人。

這個“收藏品”市場盤子也許不大,,對大部分收集癖用戶來說,,他們未必真要變現(xiàn),但有這個“市價”的標準擺在那里,,他們的狂熱就有了足夠的價值感,,這會支撐他們繼續(xù)在網(wǎng)紅娃娃機上“氪金”下去。

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