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產(chǎn)品經(jīng)理:在產(chǎn)品優(yōu)化時(shí),,如何保障用戶的突破性增長(zhǎng),?

 宿緣回家路 2017-11-23
當(dāng)產(chǎn)品已完成了從0到1階段端,步入發(fā)展期的產(chǎn)品該如何進(jìn)行產(chǎn)品升級(jí),、產(chǎn)品線擴(kuò)展以及產(chǎn)品組織匹配,,從而實(shí)現(xiàn)用戶突破性增長(zhǎng)的角度呢?文章通過(guò)行業(yè)實(shí)踐給各位產(chǎn)品經(jīng)理一些參考,。 以游戲行業(yè)實(shí)踐為例

  一名優(yōu)秀的產(chǎn)品經(jīng)理在進(jìn)行一款新產(chǎn)品設(shè)計(jì)之初,,通常需要解決以下三大基本問(wèn)題:

  任何一款新產(chǎn)品上市,都會(huì)經(jīng)歷概念化,、產(chǎn)品創(chuàng)造,、商品化這三個(gè)初期階段,在這些階段里面都會(huì)面臨各種可能發(fā)生的狀況,。因此,,產(chǎn)品經(jīng)理在早期進(jìn)行產(chǎn)品規(guī)劃和設(shè)計(jì)時(shí),需要結(jié)合市場(chǎng)整體情況,、企業(yè)經(jīng)營(yíng)目標(biāo),、用戶需求和現(xiàn)有產(chǎn)品組合等方面綜合考慮:


  圖1 產(chǎn)品定位與市場(chǎng)匹配增長(zhǎng)趨勢(shì)圖

  一名優(yōu)秀的產(chǎn)品經(jīng)理,在解決上述三大基本問(wèn)題后,,馬上就需要思考如何進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì)和規(guī)劃了,,本文不會(huì)涉及產(chǎn)品初期設(shè)計(jì)和規(guī)劃的基本方法。

  本文重點(diǎn)32闡述,,企業(yè)已有一款成型產(chǎn)品后,,如何進(jìn)行產(chǎn)品升級(jí)、產(chǎn)品線擴(kuò)展、產(chǎn)品組織匹配,,從而實(shí)現(xiàn)用戶突破性增長(zhǎng)的角度,,通過(guò)行業(yè)實(shí)踐給各位產(chǎn)品經(jīng)理一些參考。以下將以游戲行業(yè)最佳實(shí)踐為例(本文以行業(yè)實(shí)踐學(xué)習(xí)為主,,故隱掉公司名稱),。

  

  要實(shí)現(xiàn)用戶的突破性增長(zhǎng),首先要通過(guò)數(shù)據(jù)分析去了解產(chǎn)品功能使用深度,、頻度,,用戶體驗(yàn)反饋,、用戶行為習(xí)慣等等,。只有了解這些對(duì)于產(chǎn)品基本使用情況,產(chǎn)品經(jīng)理才能更好的進(jìn)行后來(lái)的產(chǎn)品核心功能的規(guī)劃,、調(diào)整,,以及整個(gè)產(chǎn)品生命周期的管理;明確哪些產(chǎn)品采用強(qiáng)化策略,、哪些需要進(jìn)行功能升級(jí),、哪些需要退市等等。

  游戲行業(yè)的數(shù)據(jù)分析能做什么,?拋開基礎(chǔ)運(yùn)營(yíng)支持外,,還包括渠道推廣評(píng)估、用戶流失原因分析,、用戶付費(fèi)動(dòng)機(jī)分析等方面,。精細(xì)化產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)對(duì)游戲玩家新增、留存,、轉(zhuǎn)化,、收入等各環(huán)節(jié)都起到極大促進(jìn)作用。從游戲復(fù)雜,、瑣碎數(shù)據(jù)中挖掘數(shù)據(jù)價(jià)值,,對(duì)于產(chǎn)品經(jīng)理不斷進(jìn)行優(yōu)化游戲機(jī)制設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì),、故事情節(jié)設(shè)計(jì),、位置和物品設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)等,,也是游戲產(chǎn)品持續(xù)優(yōu)化與改進(jìn),、平臺(tái)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的加持。

  游戲類產(chǎn)品研發(fā)的成功關(guān)鍵在于保證順暢,、優(yōu)質(zhì)的玩家體驗(yàn),。在這一過(guò)程中該游戲公司不斷將數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)理念貫穿游戲設(shè)計(jì)與測(cè)試的全流程。數(shù)據(jù)分析能夠幫助游戲設(shè)計(jì)者不斷還原真實(shí)的玩家游戲情境與玩家心理,,讓產(chǎn)品優(yōu)化方向能夠快速契合玩家需求,。

  圍繞游戲產(chǎn)品的生命周期,,數(shù)據(jù)分析第一步是數(shù)據(jù)采集與基礎(chǔ)支持。該環(huán)節(jié)通常包括通過(guò)數(shù)據(jù)埋點(diǎn)的需求進(jìn)行跟進(jìn)與驗(yàn)收,、數(shù)據(jù)倉(cāng)庫(kù)的搭建以及數(shù)據(jù)分析平臺(tái)的搭建,。在產(chǎn)品數(shù)據(jù)分析過(guò)程中,采用“前端埋點(diǎn)+后端埋點(diǎn)”配合的方式,,從埋點(diǎn)開始保證數(shù)據(jù)采集的全面性與準(zhǔn)確性,。

  準(zhǔn)確性是一切數(shù)據(jù)分析的前提,通過(guò)服務(wù)器端提交的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,,進(jìn)而對(duì)每個(gè)細(xì)化頁(yè)面進(jìn)行埋點(diǎn),,看到反常、不符合邏輯的數(shù)據(jù),,這時(shí)候要追問(wèn)下去,,所采集的數(shù)據(jù)是進(jìn)行對(duì)比性判斷、深挖玩家需求點(diǎn),、產(chǎn)品創(chuàng)新的根基,。數(shù)據(jù)采集是構(gòu)建數(shù)據(jù)平臺(tái)的核心要素,不僅可以監(jiān)控游戲數(shù)據(jù)的整體健康狀況,,更是對(duì)玩家行為進(jìn)行深度分析的有力保證,,從而提高玩家體驗(yàn)。

  值得強(qiáng)調(diào)的是,,創(chuàng)新產(chǎn)品具有一定的特殊性,,每一款創(chuàng)新的產(chǎn)品都沒(méi)有可以直接套用的數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn),都需要產(chǎn)品經(jīng)理實(shí)事求是地進(jìn)行深入分析與洞察,。對(duì)游戲行業(yè)而言,,單純前端埋點(diǎn)存在一些致命弊端。結(jié)合游戲的實(shí)際應(yīng)用場(chǎng)景,,筆者介紹一二,。

  以PCU(最高同時(shí)在線人數(shù))統(tǒng)計(jì)為例。在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域內(nèi),,PCU是游戲系統(tǒng)運(yùn)維中衡量系統(tǒng)運(yùn)行壓力的重要指標(biāo),,也是游戲受歡迎程度的考量指標(biāo)。然而,,有時(shí)玩家已經(jīng)退出游戲,,但是連接還在,此時(shí)前端采集是不準(zhǔn)確的,。這樣的數(shù)字不能正確衡量服務(wù)器機(jī)器的負(fù)載情況,、數(shù)據(jù)庫(kù)的壓力情況等。如此在后端(服務(wù)器)埋點(diǎn)最為精準(zhǔn),數(shù)據(jù)延遲和丟失的情況幾乎不存在,。

  如果要調(diào)整玩家行為事件,,如任務(wù)副本及其它們的屬性采集方案,前段埋點(diǎn)需要修改客戶端的代碼,,則需要一定的事件周期來(lái)發(fā)布新版本,。例如,NPC(非玩家控制角色)狀態(tài),、副本狀態(tài),、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)實(shí)時(shí)狀態(tài)等統(tǒng)計(jì)類數(shù)據(jù),這些前端埋點(diǎn)是無(wú)法統(tǒng)計(jì)到的,,而在后端采集數(shù)據(jù)可根據(jù)實(shí)際情節(jié)靈活完成數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)工作,。

  如何通過(guò)提升留存實(shí)現(xiàn)突破性增長(zhǎng)?

  要實(shí)現(xiàn)突破性增長(zhǎng)的前提是流量高,、留存高,。流量高低不在產(chǎn)品經(jīng)理重點(diǎn)需要解決問(wèn)題的范疇,,而決定留存率高低則是一款產(chǎn)品的核心功能和用戶體驗(yàn)決定的,,這也是所有實(shí)現(xiàn)突破性增長(zhǎng)企業(yè)的產(chǎn)品經(jīng)理最需要解決的問(wèn)題。

  在游戲行業(yè)里面,,玩家在游戲中獲得的核心價(jià)值是“體驗(yàn)”,。玩家的體驗(yàn)折射在游戲上反應(yīng)的用戶的心理狀態(tài)。如果體驗(yàn)高于用戶的心理預(yù)期,,就會(huì)增加用戶對(duì)游戲的忠誠(chéng)度,,即黏性。當(dāng)玩家通過(guò)視頻,、文字,、圖片等傳播素材被游戲吸引進(jìn)而體驗(yàn)游戲時(shí),接下來(lái)相對(duì)較短的時(shí)間內(nèi),,玩家所感受到游戲內(nèi)容,、感知價(jià)值、滿意度代表著玩家要不要繼續(xù)“體驗(yàn)”,?!绑w驗(yàn)”背后的用戶行為研究是判斷玩家流失的關(guān)鍵。

  游戲行業(yè)十分重視用戶在注冊(cè)后15分鐘內(nèi)的游戲體驗(yàn)以及次日留存,。因?yàn)?5分鐘的玩家首次體驗(yàn),,產(chǎn)品經(jīng)理可以借此判斷玩家在游戲中遭遇的“卡點(diǎn)”;而次日留存率反饋出玩家第二天還會(huì)重新啟動(dòng)游戲的意愿度,??傊谟螒虍a(chǎn)品穩(wěn)定之前,這兩個(gè)指標(biāo)自身是一個(gè)非常強(qiáng)大的“診斷工具”,,它一定程度上暴露了游戲產(chǎn)品是否存在問(wèn)題的表面癥狀,。

  該游戲公司其中一款游戲《卡片怪獸》,通過(guò)數(shù)據(jù)分析將次日留存提升了5%,。主要的過(guò)程是這樣的,,首先通過(guò)漏斗分析功能,首先查看用戶注冊(cè)后在游戲中每一個(gè)關(guān)卡的通過(guò)情況,。如下圖,。(注:因涉嫌商業(yè)機(jī)密,以下數(shù)據(jù)均為虛擬,。)


  圖2 新注冊(cè)用戶進(jìn)行各游戲步驟所留存用戶的比例

  產(chǎn)品經(jīng)理可以點(diǎn)擊上圖中各個(gè)環(huán)節(jié)的數(shù)字,,查看漏斗中每一步驟的玩家明細(xì)列表,如玩過(guò) NO.3戰(zhàn)斗的人群,。然后通過(guò)用戶分群功能,,將漏斗中玩過(guò)不同戰(zhàn)斗關(guān)卡的用戶進(jìn)行分群并命名。例如,,將新注冊(cè)用戶進(jìn)行到戰(zhàn)斗NO.3階段的留存用戶進(jìn)行分群,,命名為“戰(zhàn)斗NO.3”。

  之后通過(guò)留存分析,,產(chǎn)品經(jīng)理觀察通過(guò)不同關(guān)卡的各用戶群體的次日留存情況,。下圖以“戰(zhàn)斗NO.3”分群為例,展示了該用戶群體的次日留存情況,。


  圖3 “戰(zhàn)斗NO.3”群體的次日留存情況分析

  如上,,當(dāng)全部了解了通過(guò)不同關(guān)卡的各用戶群體的次日留存情況后,游戲設(shè)計(jì)者發(fā)現(xiàn)規(guī)律:玩家注冊(cè)后所進(jìn)行游戲階段越深入,,次日留存會(huì)越高,。尤其是當(dāng)玩家注冊(cè)后,經(jīng)過(guò)戰(zhàn)斗階段并進(jìn)行到“天梯任務(wù)1”階段的玩家群體,,次日留存高達(dá)80.1%,。這說(shuō)明游戲任務(wù)體驗(yàn)的越深入越能夠提升游戲玩家黏性。針對(duì)此數(shù)據(jù)分析結(jié)論,,該游戲公司產(chǎn)品經(jīng)理在進(jìn)行產(chǎn)品優(yōu)化時(shí),,重點(diǎn)針對(duì)任務(wù)相關(guān)系統(tǒng)進(jìn)行了三方面的優(yōu)化:

  經(jīng)過(guò)上述優(yōu)化后,通過(guò)進(jìn)一步分析,,游戲玩家整體次日留存率提升了5%,。

  上述提升玩家留存方式應(yīng)用場(chǎng)景只是游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)和優(yōu)化過(guò)程中,實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的多元化應(yīng)用的冰山一角,。當(dāng)游戲團(tuán)隊(duì)搭建全面科學(xué)的數(shù)據(jù)基礎(chǔ)后,,實(shí)現(xiàn)玩家活躍度與留存率的提升,、延長(zhǎng)玩家的生命周期等。


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