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[vray for sketchup渲染教程]②—材質(zhì)篇 | 建筑學院

 陽光的經(jīng)典收錄 2017-10-18



   前一篇的教程是關(guān)于渲染參數(shù)的設(shè)定方法,我已經(jīng)盡量濃縮了~很少用到的參數(shù)我就不提及了,,畢竟我們不需要制作商業(yè)化效果圖,,若是全部解析便會沉冗、沒有意義,。本篇也一樣,,我將會重點講解建筑中常用材質(zhì)的設(shè)定方法以及重要材質(zhì)參數(shù)的講解。



先允許我吐槽一下vray for sketchup,,咳咳,,以前我一直用3dsmax,這個暑假才開始接觸su和VFS,個人感覺VFS局限性較大,,好多操作的非常的不便,。首先是點擊渲染后等待場景載入的那段時間實在是太長了,就算是最新的1.6beta版本提速了,,個人感覺只是小場景的載入速度提升了而已,,而max中,那是瞬間的事,。材質(zhì)編輯十分不方便,,在視口中只能預(yù)覽漫反射貼圖在模型上的平鋪狀態(tài),反射折射凹凸通道就不能顯示,,只能靠反復(fù)猜反復(fù)測試,,而且每次調(diào)材質(zhì)都要手動點擊預(yù)覽才能更新至最新的狀態(tài),也不能清晰的看見材質(zhì)個個圖層的層級關(guān)系,,只能靠記憶力,。。,。,。。置換貼圖在模型轉(zhuǎn)角處會炸裂開...而在max中可以用平滑組或者vraydisplacement3d模式的“保持連續(xù)性”來解決問題,,不知道有沒有大神知道解決辦法....球形的對象貼貼圖各種麻煩,,沒有包裹模型等等等........啊啊啊啊啊,!吐槽完了,,抱歉!


   首先允許我啰嗦一下,,讓我簡單地闡述一下材質(zhì)的作用,,希望大家耐心的看完這一小段。通常當建好模以后,,就會按照之前設(shè)想給模型貼上材質(zhì),,相信很多初學者都有這樣的經(jīng)驗,貼完材質(zhì)以后渲染出來就像一個玩具,,而不像一個建筑,,尤其是模型較為簡單的情況下,感覺會更加突兀,。個人覺得是場景的復(fù)雜程度影響了整體的真實性,,這個復(fù)雜不單是指模型形體有多豐富,這個復(fù)雜包含了模型的復(fù)雜程度和材質(zhì),、燈光的復(fù)雜程度,,整體越是復(fù)雜的場景,,就越是能干擾人的判斷,只要能把握住人對現(xiàn)實世界的印象的捕捉規(guī)律,,就能創(chuàng)造出所謂真實,。假如是一個非常復(fù)雜的城市模型,,也許隨便給些材質(zhì)就能渲出不錯的感覺來,,但要是只給你一堵墻,也就是一個長方體,,如何處理它的材質(zhì),,如何做出一堵墻的感覺來,是有一定學問的,。在模型簡單的情況下,,就應(yīng)該提升材質(zhì)的細節(jié)程度,把握材質(zhì)的特征,,這就需要我們對材質(zhì)的理解,、豐富的想象能力和對軟件的靈活運用。 下面是我用3dsmax制作的一個場景,,可見建筑的模型非常簡單,。

要是只簡單地根據(jù)自己的意愿往上貼貼圖而沒有思考應(yīng)有的細節(jié),就很有可能渲染出下圖那樣拙劣的效果【我是故意做得特別挫,,以增強前后的對比,,咳咳】

要想把整體做得更真實,更“有感覺”,,就應(yīng)該豐富材質(zhì)的細節(jié),,給背景增添細節(jié),如果機子比較好的同學,,可以像我一樣把背景的模型也做出來,,或者后期在ps里增加背景細節(jié)(效果當然沒有直接建模好)第一張便是線框圖,可見背景有非常多的樹【其實只有一棵樹,,其他都是通過復(fù)制移動旋轉(zhuǎn)縮放弄出來的】,,多邊形非常豐富,還有幾何體的草【進階教程中我會講述全景制作方法,,而這篇教程只重點講材質(zhì)】第二張便是最終效果圖,。


由于人人上傳不了大圖,我只能裁剪出部分細節(jié)重點展示了,,可以看到建筑的墻面上有淡淡的污垢和水漬,,顯得豐富自然而不像之前那樣單調(diào)、和周圍缺乏聯(lián)系,。



這樣的表現(xiàn)水平已經(jīng)可以應(yīng)付建筑設(shè)計的表現(xiàn)了,,若是繼續(xù)細化下去,采用三至四種顏色的樹葉和草,增加樹種,,豐富泥地效果等等,,就可以做出傳說中的照片級效果圖??梢姟皬?fù)雜”在實現(xiàn)真實效果中是非常重要的,,越是簡單的越是難以控制難以把握。 而增加材質(zhì)的細節(jié),,并不是盲目的添加,,這就需要對材質(zhì)有一定的理解。有些同學說,,“我想用xx材質(zhì)來做這個表皮,,我要的就是那種感覺,但是我做不出來”,,我想說這是對那種材質(zhì)不夠了解,,也許真做出來以后,感覺會跟想象中的相差較遠,。同樣的模型,,不同的材質(zhì)可能會有著完全不一樣的整體氛圍,而材質(zhì)表現(xiàn)的準確度也影響著整體效果,。下面用@吳非多的模型做簡單的一組演示,。






以上的材質(zhì)將會在接下來的內(nèi)容中進行講解...好...啰嗦完了,。


以下講解分為

①材質(zhì)面板參數(shù)講解 ②建筑常用材質(zhì)參數(shù)快速設(shè)定(直接給出參數(shù)) ③如何簡單篩選貼圖圖片

一,、vray 材質(zhì)面板

首先介紹一下材質(zhì)面板,。 相信大家已經(jīng)已經(jīng)知道怎樣給對象賦予材質(zhì),就是點su工具欄里那個油漆桶一樣的東西或者在鍵盤上按b鍵,,就會彈出su的材質(zhì)面板,,選定材質(zhì)之后就可以把它應(yīng)用到場景對象中,此時只需按住alt鍵,,鼠標變成一根吸管,,再去吸取場景中所要編輯的材質(zhì),然后點擊vray工具欄中的M,,打開vray材質(zhì)面板,。


漫反射:

就是物體表面的顏色,可以通過點擊來改變顏色,。


或者可以在添加貼圖,。這里我隨便加了一張位圖。

展開“貼圖”面板,,可以看到各種參數(shù),。

這里重點講解凹凸貼圖和置換貼圖,,其他一般用不上就不展開解釋了。 凹凸貼圖:顧名思義,,就是可以產(chǎn)生凹凸感的貼圖,。此處作簡單的演示。 下面第一張是只帶有漫反射的材質(zhì),,而第二張是在第一張基礎(chǔ)上添加了凹凸貼圖的效果,。可以看見第二張的紋理感比第一張更強,,帶有較強的凹凸感,,但這只是一種著色效果,,并不是真的把這個物體的表面變得凹凸不平,,其模型還是平滑的,所以通常來說,,凹凸感不好,,一般用在距離鏡頭較遠的地方,或者是帶有反射,、折射的物體,。


置換貼圖:也用于產(chǎn)生凹凸效果,但跟凹凸不同的是,,它并不是著色,,而是使模型表面產(chǎn)生變形,生成密集的網(wǎng)格,,相比凹凸貼圖,,會產(chǎn)生更加強烈的凹凸感,但是會大大延長渲染時間,。


而控制凹凸貼圖跟置換貼圖的貼圖是靠明暗來決定凹凸的(使用的是黑白的貼圖,,若添加彩色的貼圖,vray將識別為黑白),,以平面法線的正方向為標準,,越亮的地方越高,月暗的地方則越低,。一般來說,,直接添加漫反射所用的貼圖就可以了,就如上面的材質(zhì),。

右擊材質(zhì)名稱,,還可以創(chuàng)建反射層、自發(fā)光層和折射層,,如下圖,。


反射:

   當我們所要做的材質(zhì)里帶有相應(yīng)的屬性,,就可以添加。例如不銹鋼,,就要創(chuàng)建反射層,。創(chuàng)建反射層后可以看見右側(cè)多了一欄反射,如下圖,。

下圖中反射右邊的顏色框框,,控制反射的強度,越亮表示反射強度越大,,就是說白色是100%的反射,,黑色是0%的反射,也可以選擇彩色,,可以模擬有色金屬的材質(zhì),。但是一般用右側(cè)的濾色來控制反射的顏色,左側(cè)的反射顏色用于控制反射強度,。 至于每一項右側(cè)的小m按鈕跟上面提到過的一樣,,可以在此添加貼圖。

下圖從第一張到最后一張反射顏色依次是黑色,,深灰,,淺灰,白色(255,255,255),??梢姡?span>反射是會覆蓋漫反射的,,到反射最強的時候,,漫反射就完全看不見了。




而這張我吧濾色調(diào)至金黃色,,就呈現(xiàn)一種類似黃金的表面效果,。

高光,在現(xiàn)實世界中,,絕對光滑的表面是會有絕對清晰的反射和高光,。但是在vray for su中,為了方便模擬材質(zhì),,它把高光跟反射分開設(shè)置,,這就意味著可以在有大面積的高光的同時,保留了清晰的反射效果,。所謂高光,,其實也是反射的一種,而vray將其歸結(jié)為“燈光”的反射,,就是說,,燈多大,,高光就有多大,若選擇聚光燈泛光燈之類的點光源,,其半徑為零,,則高光面積也為零了,此時只需修改高光的光澤度,,即可看到高光,,同時也保持了清晰的反射效果。 光澤度的調(diào)試范圍為0.0-1.0,,1.0絕對光滑,,0.0絕對模糊。而紋理貼圖中的黑色則代表0.0,,白色代表1.0,。若是沒有特殊要求,一般同步修改反射跟高光的光澤度,。

下圖第一張反射,、高光光澤度為1.0,,而第二張為0.85


大家會發(fā)現(xiàn),,本來是灰色不可調(diào)試的各向異性部分,在我們將光澤度調(diào)至小于1.0值時,,就變?yōu)檎n調(diào)試的狀態(tài)了,。各向異性,簡單說就是具有方向性,,部分物體表面的高光和反射就存在各向異性,,例如拉絲不銹鋼,如下圖,。此處只作演示不作詳細講解,,因為建筑常用材質(zhì)一般不具備各向異性反射或者說不需要模擬。


折射:

   依照創(chuàng)建反射層的方法創(chuàng)建折射層,。

創(chuàng)建折射層后,,可見右側(cè)多了折射這一欄。

大家會注意到,,漫反射跟折射中都有“透明度”這一欄,。我建議,折射中的透明度大家就保持默認黑色就可以了,,這是一個不符合物理的參數(shù),,是決定折射圖層的透明度的參數(shù),有興趣的同學可以去研究一下,,平時材質(zhì)基本上使用不到,。

VFS的透明強度調(diào)整跟vray for max的有較大區(qū)別,。在VFS中,漫反射的權(quán)限大于折射,,要是漫反射中的透明度顏色為黑色(就是不透明),,無論折射顏色怎么調(diào)都不會出現(xiàn)透明效果。

所以我建議,,漫反射的透明度和折射的顏色采用相同的顏色或貼圖,,就算不是完全一樣也要比較接近。 【舉個例子,,假如漫反射透明調(diào)到最高(也就是漫反射層透明了),,折射給個半透明,這樣就會呈現(xiàn)灰色的半透明玻璃球效果,,而在現(xiàn)實中,,不是全透明的東西是可以看見漫反射的,所以這樣的效果是不真實的,,個人建議調(diào)成一個顏色或貼圖】 下圖從第一張開始,,透明度顏色(漫反射透明度和折射透明度)依次是,灰色,、白色,。就是越亮,越透明,。



光澤度:


折射的光澤度跟反射的光澤度差不多,,是折射的模糊程度。調(diào)試范圍為0.0-1.0,,1.0為最清晰的折射,,值越小則越模糊。下圖第一張是1.0,,第二張是0.85.



折射率:

   也就是物體的折射率,,一般玻璃的折射率為1.67,水的折射率為1.33,,這我就不多說了,,學過物理的同學應(yīng)該都懂。

霧:

   這跟反射的“過濾顏色”類似,,是用于決定折射顏色的參數(shù),,其實可在

調(diào)試折射的顏色,但是調(diào)試不方便,,一般用霧顏色來為折射增加顏色,。這個功能可以用作有色玻璃的制作。

因為在霧顏色里可以調(diào)節(jié)顏色倍增,,也就是這個顏色的濃度,。 下圖是添加了藍綠色霧顏色的效果,。


色散:

   在建筑中一般用不到,開啟之后會耗費大量時間,,用于制作鉆石之類貝爾色散值較低的物體,,有興趣的同學可以百度一下。 半透明:是個雞肋蛋疼的東西,,在此我不講解了,。

自發(fā)光:

   顧名思義,就是自己會發(fā)光,。創(chuàng)建自發(fā)光圖層,,可見右側(cè)增加了自發(fā)光一欄。

顏色:就是自發(fā)光的顏色,。 透明度:是自發(fā)光圖層的透明度,。因為在漫反射、折射,、反射,、自發(fā)光幾個圖層中,自發(fā)光圖層權(quán)限最大,,若自發(fā)光不透明,,則意味著別的圖層不可見。 亮度:是發(fā)光的強度,。 雙面:默認只有面的法線正方向發(fā)光,,若勾選雙面,就會雙面都發(fā)光,。 小m依然是可以添加貼圖的地方,跟之前所說基本一樣,。 自發(fā)光可以用作夜景發(fā)光廣告牌,,小燈泡等發(fā)光對象。 下圖的自發(fā)光透明度顏色用的是淺灰色,,可以看見茶壺上有高光,,說明自發(fā)光沒有完全覆蓋反射圖層。



二,、建筑常用材質(zhì)設(shè)定方法


反射和漫反射部分參數(shù),。在反射m處添加“菲涅爾”貼圖,見下圖第二張,。


折射和凹凸貼圖的參數(shù),。在凹凸貼圖中添加“噪波”貼圖,把尺寸調(diào)為1.2,,見下圖第二張,。



具體效果可根據(jù)實際需求和個人喜好進行調(diào)整,。若覺得水波紋過于密集,可以把尺寸調(diào)大,。若是覺得水的凹凸過于明顯,,可以降低凹凸的倍增值。

不銹鋼


不銹鋼的材質(zhì)設(shè)定非常簡單,,只需將滿反射顏色調(diào)為黑色,,反射調(diào)為白色或接近白色。如下圖:

一般可以把反射的光澤度調(diào)到0.9-1.0,,因為絕對的光滑會顯得有些不自然,。

玻璃

   玻璃材質(zhì)的調(diào)試方法與水非常相近。



霧顏色的倍增值等參數(shù)可以根據(jù)實際調(diào)整,,這種玻璃調(diào)試方法一般適用于小窗戶,。而玻璃幕墻的調(diào)試方法接下來會介紹。 磨砂玻璃只需在以上玻璃的參數(shù)基礎(chǔ)上,,降低反射和高光的光澤度即可,。一般0.85左右就好。


玻璃幕墻

   玻璃幕墻一般有著較為明顯的藍綠色或則藍色,,而由于室內(nèi)外明暗相差過大,,其外表面會像鏡子一般具有強烈的反射感,而折射就幾乎不可見,。所以可以省去折射的設(shè)定,。


反射的過濾顏色可以根據(jù)實際進行調(diào)整,此處只給出一種調(diào)試方法,。

木板


可見上圖有光滑的木板和凹凸不平的木板

在漫反射的m處添加“位圖”貼圖,,然后選取自己想要的貼圖,如下圖,。

若是需要凹凸效果,,只需在凹凸貼圖處添加之前所用的漫反射貼圖圖片即可。 此處提及一下貼圖在模型上的平鋪調(diào)整方法,。選定所要編輯的對象,,右鍵選擇紋理位置,如下圖

然后可以看見四顆“圖釘”,,此時右鍵取消固定圖釘,,如下圖,再進行自定義調(diào)整,。

或者直接在su自帶的材質(zhì)窗里進行大小調(diào)整,。


混凝土


混凝土的做法與木板做法類似,只是反射非常非常弱。


   在漫反射的m處添加混凝土的圖片,,這個可以自己百度“混凝土貼圖”,,如下圖。



混凝土一般有著小量的反射,,而且光澤度較低,,一般在0.85左右,如果希望有更加多的表面反射細節(jié),,可以使用光澤度貼圖,,此處不詳細講述。如果混凝土的面積比較大,,在渲染的時候發(fā)現(xiàn)速度非常慢,,可以嘗試關(guān)掉“選項”中的追蹤反射,使其表面只有高光而沒有反射的運算,。

磚墻


從上圖中可以看到較為明顯的凹凸效果,,此處我是用了置換貼圖。 上面參數(shù)解析的時候提到過,,置換貼圖耗費的時間較長,,所以,若是不要求其表面有豐富的凹凸細節(jié),,可以考慮不使用置換貼圖,,只使用凹凸貼圖。 磚墻的設(shè)置非常簡單,,只需在漫反射添加所需的圖片,,凹凸貼圖也使用相同的圖片即可。

其凹凸的強度可以在m左邊的數(shù)字處調(diào)節(jié),,越大則凹凸越強烈,。

以上給出的幾種常用材質(zhì)已經(jīng)基本包含建筑中所需的材質(zhì)表現(xiàn)需要,只要熟悉我上面提及過的參數(shù)的作用,,就能舉一反三,,結(jié)合自身的常識,創(chuàng)造出自己想要的材質(zhì)效果,。例如草地,我們可以直接使用草地圖片作為漫反射,,再給予適當?shù)陌纪够蛘咧脫Q,,就能實現(xiàn)較為簡單的草地效果,如果大家想要多邊形做的草,,那抱歉,,su的能力有限,若是用3dsmax的話,可以實現(xiàn),。vray for su 1.6版本的proxy物體可以實現(xiàn)草的真實效果,,但是1.6還在beta階段。


下面簡單說一下如何選擇貼圖圖片,。

   如下圖,,在選擇貼圖的時候,應(yīng)該選擇較為平整,,變形不明顯的圖片,; 以磚墻為例子,要選擇磚塊較多的且分辨率較高的貼圖,,因為磚塊少的貼圖平鋪后,,會看到很明顯的重復(fù)效果,不自然,。而且拍照角度要適當,,視線必須與墻平面垂直。


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