初入職場的設計小伙伴在與上下游溝通中常常產(chǎn)生一些困惑,,也許是青澀的你過于內(nèi)向,又或者是文藝的你跟不上產(chǎn)品的邏輯,,實踐雖不如理論可以客觀存在并得以傳播,,但一定有法可循,下面這些血淚經(jīng)驗,,希望對大家能有些許幫助,。 信任危機=優(yōu)秀專業(yè)能力+好人緣+高顏值-溝通力 如果你認為自己有較為優(yōu)秀的專業(yè)能力,,性格好,、人緣好,,順便還有高顏值,,但是在工作中還是會存在信任危機,那可能需要考慮一下你是否在溝通力上存在方式方法的問題,。本文根據(jù)自己的工作經(jīng)歷從流程和同事性格兩個維度總結相關溝通技巧,,旨在順暢的完成并跟進設計環(huán)節(jié)的工作。 設計階段的溝通觸點 先列出交互設計階段會產(chǎn)生的一些溝通觸點。合理的需求是用戶體驗存在的前提,,但是需求描述不清時如何高效獲得自己想要的信息,?懷疑是偽需求是如何確定需求來源的及其合理性呢?匯報交互設計時如何向boss及上下游展示工作量與專業(yè)度,?如何讓視覺或前端一眼看到自己關注的點,?怎么面對上下游對方案的質(zhì)疑?與開發(fā)利益和產(chǎn)品排期沖突時怎樣可以避免合理的設計淪為飛機稿,?形式追隨功能,,交互如何應對視覺改方案只為更美觀?還原度有問題怎樣推進修改,? 針對以上問題,,接下來的內(nèi)容會一一闡述。 事例:瀏覽PRD后發(fā)現(xiàn)有部分問題描述不清 設計師:親,,以下是關于XX需求存在的疑問,請盡量在今天下班前給予答復,。 產(chǎn)品:不好意思剛看到,。問題一回答,;問題二回答…… 設計師:問題二是指A和B嗎? 產(chǎn)品:是的,。A和B都需要體現(xiàn)出來,。 設計師:好的。暫時沒有問題啦,。 產(chǎn)品:辛苦哦 【點評】前期對于需求的理解需反復溝通與確認,而產(chǎn)品經(jīng)理由于自身工作職責的關系經(jīng)常不能即使給予反饋,,因此可匯總提問,多用選擇與判斷的提問方式,,這有利于系統(tǒng)性提問,,提高溝通效率;此外,,可給對方一個deadline,,在規(guī)定時間里完成需求分析的工作。 事例:認為某需求是偽需求 設計師:添加這個功能的需求來源什么呢,? 產(chǎn)品:客戶反饋的,,某大客戶提出有加這個功能的需求,他們用的到。 設計師:這個功能用來做什么呢(使用場景有哪些),? 產(chǎn)品:方便……有利于…… 設計師:這樣做又能達到什么目的呢,? 客戶:這樣就可以內(nèi)部交流了啊 設計師:哦,原來是要一個協(xié)同的功能,,可不可以考慮A這樣呢,? 客戶:好像也可以的。 【點評】懷疑是偽需求時需要先了解到底是UCD還是BCD(Boss Centered Design),,如果是大boss提出的,,一般是很難撼動的,但如果是用戶/客戶提出的,,就可以繼續(xù)提問追溯本體真相,,獲得最原始需求了,在一步步提問中可以開辟新的思路,,推動產(chǎn)品/業(yè)務思考,。 如何有效的匯報設計方案 匯報交互設計方案也是一對多的溝通,“三分靠畫,,七分靠裱”說的沒毛病,。 總結了幾點外審方案時注意的點:
如何面對上下游的質(zhì)疑 應該會有一些交互同學跟我一樣,,初入團隊的時候并沒有交互設計師的崗位,,PM做了大部分交互的工作(我一向認為專業(yè)的事情讓專業(yè)的人做,站的角度多了很難在各種要素中尋求平衡)或者是項目組成員初期合作階段,,因此方案出來后經(jīng)常會受到質(zhì)疑,,為此我同樣總結了以下四點:
其實每個角色關注的點不同,運營關注的是營收指標,,產(chǎn)品是KPI,,而開發(fā)則擔心開發(fā)成本,所以如果有可能的話在最后提一句:這樣的方案不會影響甚至是有利于營收指標 / KPI /開發(fā)成本 ,。 事例:開發(fā)說:這個效果實現(xiàn)不了,,會延期 開發(fā):這個跳轉(zhuǎn)流程我們不好做,之前沒有說到這個需求 設計師:XX產(chǎn)品可以同步到PRD里嗎,?因為不管是從信息層級還是用戶邏輯而言都是更為合理的流程,,用戶用的爽才能留存呀。 產(chǎn)品:嗯,,是的,。這個新增進去要加多少人天? 開發(fā):1-2天吧 設計師:我把競品的鏈接發(fā)給你,,可以參考一下哈,。 開發(fā):可以 產(chǎn)品:那就這么定了,,辛苦大家 【點評】既然是同一個產(chǎn)品線/項目組,,大家共同的目標都是把產(chǎn)品做好,,所以在排期上遇到問題時可以換位思考,,爭取其他角色對方案的認同(特別是項目經(jīng)理),再去推動,,還有為開發(fā)提供方便,,提高工作流程中的用戶體驗。 如果視覺改寫交互本意 交互和視覺按理說任何時候都應該是同一戰(zhàn)線的,,但工作中有時候也會遇到了一些小問題,,因此簡單提下。視覺設計師考慮的重心更多是表現(xiàn)層,,在沒有深入理解或記住交互設計思路時會改動一些細節(jié),,這個時候交互必然不能主觀的說這個并不好看這個并沒有視覺優(yōu)化,,應該從用戶心理和使用場景方面去說服視覺,;另外一種情況是創(chuàng)新方式的嘗試,,設計者沉浸到自己的設計中時很難客觀的表達觀點,,創(chuàng)新形式到底能不能突破長期以來培養(yǎng)的用戶習慣,,可以找?guī)讉€用戶做簡單的可用性測試來確認方案的可行性,。 如何推動還原度問題 前面有提到“專家盲點”,這個詞來源于《交互設計沉思錄》這本書,,說的是對一個事物知道的越多,就越發(fā)不記得“不知道這個事物”時的情形,,也就是說深入掌握專業(yè)技能使一個人沒有辦法想象身為初學者的感受。所以經(jīng)常會出現(xiàn)前端認為兩個不同色值的紅是同樣的,,相差幾個像素根本無異的情況,。那還原度問題如何跟進解決?又來四方觀,??偨Y了四點,但一定不限這四點,。
Key Words 工作流程中溝通的關鍵詞:匯總提問,、提高工作流程用戶體驗、追溯本體真相,、風險報備,、用戶同理心、洗腦逼格,、換位思考,、認同與鼓勵 下面是從同事性格的角度聊設計溝通: 同事的三種性格類型 同事性格類型總體可以分為三種,,好人型、Geek型和難搞型,,好人型說什么做什么,,問題少,執(zhí)行力高,,Geek型專業(yè)能力較強,,對待工作負責,難搞型渴望體現(xiàn)自身價值,,以自身利益為中心,。 - 與好人型的對話 – A:交互稿發(fā)郵件了,有什么問題嗎,? B:沒有啊,,評審會上說的挺明確了 A:給力,有問題隨時豆芽聯(lián)系 - 與Geek型的對話 – A:交互稿發(fā)郵件了,,有什么問題沒,? B:應該沒問題。但這里的交互是不是可以考慮一下用這種,? A:嗯呢,,我再考慮一下給你確定稿 B:行! - 與難搞型的對話 – A:交互稿發(fā)郵件了,,有什么問題沒,? B:有問題啊,這種交互很不合理啊,,別的產(chǎn)品都是這么做的 A:這么做的原因是…… B:還是覺得怪怪的 A:這樣,,這是我們評審后確定的方案,如果做調(diào)整又需要重新評審確認,,影響排期,,先按照這樣來,上線后埋點數(shù)據(jù)說明有問題,,我們再優(yōu)化,。 B:好吧…… 所以好人型的溝通成本比較低,但存在一定風險,,需做好后勤;Geek型的陷阱指數(shù)最低,,溝通效率也相對比較高,,省時省力;難搞型的溝通成本較高,,經(jīng)常會出現(xiàn)意見分歧,,可提前溝通,、求同存異。 《韓非子 八經(jīng)》中有一句:“下君盡己之能,,中君盡己之力,,上君盡人之智。事以事至而結智,,一聽而公會,。聽不一,則后悖于前,;后悖于前,,則愚智不分?!苯忉尦稍O計師的工作方式就是初級設計師只會一味炫技,,一般設計師會充分利用所有可用的資源,高級設計師則會調(diào)動團隊所有人的才智一同解決問題…… 共勉 最后是送給自己也是大家的幾句心得,,共勉,! 1.Done is better than perfect 這句話是扎克伯格創(chuàng)業(yè)初期,貼在Facebook的辦公室的標語,,作為行動準則,,激勵員工的,一直覺得很有道理,。 工作的推動力是設計師能力之一,,完美主義的性格坑會導致工作卡在自己的環(huán)節(jié),無法推進,;糾結的時候不妨把任務交給數(shù)據(jù),,不斷迭代才會不斷進步。 2. 先照顧好自己的猴子 猴子管理法則最初是Bill Oncken提出的,,雖然存在爭議,,但仍需注意。溝通的過程中經(jīng)常會自說自話,,最后其他角色的同事可能會把運營活動,、產(chǎn)品需求等非設計師本職工作的內(nèi)容拋出來,不要輕易接受別人肩上的猴子,。 3. 思考后的設計不會輕易被推翻 大到產(chǎn)品流程,,小到控件細節(jié),都應該是反復推敲與思考后的決定,。這樣才不會再溝通過程中輕易被推翻,,久而失去話語權。 4. 風險報備,,抱團取暖 明顯的產(chǎn)品體驗問題沒有調(diào)整,,以郵件等正式形式向老大報備,;雙拳難敵四手,難搞的同事需要多個觀點一致的人一起搞定,。 5. 認真你就輸了 交流中同事間的摩擦在所難免,,適時做一條“7秒記憶”的金魚。 |
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