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游戲產(chǎn)業(yè)不斷提高 品牌意識(shí)顯著增強(qiáng)

 昵稱(chēng)45377089 2017-07-13

    2016年,,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)品牌意識(shí)與打造意愿進(jìn)一步增強(qiáng)。這主要是因?yàn)?,一方面,,市?chǎng)已經(jīng)度過(guò)了早期的草莽發(fā)展階段,以買(mǎi)量為主的獲取用戶方式,,成本昂貴,,效果下降。而品牌的塑造與產(chǎn)品的線上營(yíng)銷(xiāo)效果正在凸顯,,通過(guò)品質(zhì)與服務(wù)構(gòu)建品牌已經(jīng)成為了游戲企業(yè)獲取用戶的重要方式,;另一方面,上市或者掛牌新三板的游戲企業(yè)越來(lái)越多,,為獲得資本市場(chǎng)尤其是二級(jí)市場(chǎng)的認(rèn)可,,品牌的塑造與維護(hù)已經(jīng)成為了這些企業(yè)的必修課。

我國(guó)游戲品牌景氣指數(shù)整體保持穩(wěn)步增長(zhǎng)

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據(jù)林克艾普輿情監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,,從品牌塑造行為上看,游戲企業(yè)品牌塑造行為越來(lái)越密集,,手段也越來(lái)越豐富,,并推動(dòng)了整體行業(yè)品牌塑造水平的提高??傮w上,,用于評(píng)估企業(yè)品牌塑造的游戲品牌景氣指數(shù),在2016年全年整體保持穩(wěn)步增長(zhǎng),。

中國(guó)游戲品牌信任度信任用戶約四成

 

 

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據(jù)林克艾普輿情監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,,約有略高于四成的受訪者對(duì)中國(guó)游戲品牌持信任態(tài)度,超過(guò)三成受訪者保持對(duì)游戲企業(yè)品牌的中立態(tài)度,。這說(shuō)明,,一方面,品牌建設(shè)還擁有較大發(fā)展空間,,另一方面除少數(shù)頭部企業(yè)外,,大多數(shù)游戲企業(yè)對(duì)品牌塑造工作的重視程度和力度還有待提高。目前,,由于普遍存在的賺快錢(qián)心理,,很多企業(yè)更注重如何將大量用戶導(dǎo)入游戲,而非用戶對(duì)品牌的認(rèn)可,。

山寨,、產(chǎn)品質(zhì)量等問(wèn)題不可忽視

 

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據(jù)林克艾普輿情監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,,在影響游戲品牌的因素中,“坑錢(qián)”排在榜首,。雖然商業(yè)化是游戲產(chǎn)品必不可少的一環(huán),,但商業(yè)化與品牌塑造并非相斥,不少收入較高的企業(yè)或產(chǎn)品依然能夠在用戶中得到很好的口碑,,如網(wǎng)易的《陰陽(yáng)師》,、騰訊的《王者榮耀》、暴雪的《守望先鋒》等,。因此,,如何平衡商業(yè)化與口碑之間的關(guān)系,是大部分游戲企業(yè)需要正視的問(wèn)題,。此外,,企業(yè)商業(yè)道德、產(chǎn)品質(zhì)量,、用戶體驗(yàn)等元素也是影響中國(guó)游戲企業(yè)品牌的重要因素,。

認(rèn)知度是優(yōu)勢(shì),創(chuàng)新是短板

 

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據(jù)林克艾普輿情監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,,在游戲企業(yè)品牌認(rèn)可狀況中,,認(rèn)知程度是企業(yè)宣傳推廣的優(yōu)勢(shì),各游戲企業(yè)在宣傳過(guò)程中逐漸形成了自身的獨(dú)特標(biāo)簽,,使自身在市場(chǎng)中更加具有辨識(shí)度,。但是,企業(yè)產(chǎn)品缺乏創(chuàng)新力卻是軟肋,,六成受訪者認(rèn)為企業(yè)在創(chuàng)新力方面亟需提高,,五成受訪者認(rèn)為可持續(xù)性與產(chǎn)品質(zhì)量也是游戲企業(yè)品牌需要加強(qiáng)的方面。

“社交圈”成用戶認(rèn)知產(chǎn)品品牌熱門(mén)渠道

 

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據(jù)林克艾普輿情監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,,“社交圈”正在成為用戶認(rèn)知產(chǎn)品品牌熱門(mén)渠道,,在渠道分布中,含有“社交圈”屬性的“社交平臺(tái)”和“朋友推薦”分列第一和第三,。相比于傳統(tǒng)媒體和廣告,,“社交圈”獲取用戶更加高效,快捷,。通過(guò)用戶口碑傳播產(chǎn)品品牌,,可以使產(chǎn)品快速地獲取相同游戲?qū)傩缘挠脩羧海⑶覈@用戶群形成一種“病毒式”傳播,,更大范圍地推廣游戲產(chǎn)品品牌,。

 

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