原標(biāo)題:深挖文化內(nèi)涵 創(chuàng)新游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展思路 據(jù)經(jīng)濟之聲《央廣財經(jīng)評論》報道,,中國游戲產(chǎn)業(yè)收入破1400億,業(yè)內(nèi)預(yù)計,,一半中小企業(yè)可能被淘汰,。在剛剛過去的2015年,中國游戲產(chǎn)業(yè)迎來了大發(fā)展,。最新發(fā)布的《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,,去年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入突破1400億元人民幣,同比增長超過兩成,市場規(guī)模已經(jīng)是電影的3倍多,。大數(shù)據(jù)背后,,是不斷增加的國內(nèi)游戲玩家。 2015年,,中國游戲用戶數(shù)達到5.34億人,,同比增長3.3%。中國游戲用戶結(jié)構(gòu)更加多元化,,不同年齡,、職業(yè)、性別的用戶均有不同程度的覆蓋,。與此同時,,2015年,中國游戲的海外影響力進一步提升,,中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口實際銷售收入達到53.1億美元,,同比增長72.4%,呈現(xiàn)出“保東南亞爭美歐”的態(tài)勢,。 但是在產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展的背后,,有一個問題不容忽視。一方面,,資本市場對游戲行業(yè)的態(tài)度逐步趨于冷靜,,去年下半年,一些中小型游戲企業(yè)由于資金問題陷入困境,,與游戲相關(guān)的并購案例明顯減少,。同時,游戲內(nèi)容生產(chǎn)團隊從年去的2.7萬家銳減到1萬多家,,這也顯示出,,游戲市場規(guī)模達到一定水平之后,要想繼續(xù)保持高增速需要創(chuàng)新發(fā)展思路,。 北京3G產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟副理事長項立剛,,經(jīng)濟之聲特約評論員、《中國民商》執(zhí)行總編張立棟共同做出了解讀與評論,。 經(jīng)濟之聲:我們看到,,游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模越來越大,但是游戲的內(nèi)容生產(chǎn)商數(shù)量卻出現(xiàn)了大幅減少,。而且業(yè)界現(xiàn)在有一種聲音認(rèn)為,超過半數(shù)的中小游戲企業(yè)將被淘汰,,這和數(shù)字反映出的情況基本一致,。那么這種現(xiàn)象反映出了什么樣的一種行業(yè)發(fā)展趨勢? 項立剛:其實任何一個產(chǎn)業(yè)都會出現(xiàn)這樣一個情況,逐漸向大企業(yè)集中,,不管是游戲產(chǎn)業(yè)還是手機產(chǎn)業(yè)等,。游戲這樣的產(chǎn)品真正的好產(chǎn)品可能也就是幾個、幾十個,,普通人也不會去玩大量的游戲,。所以產(chǎn)業(yè)集中度越來越高這樣一個大趨勢在游戲產(chǎn)業(yè)反應(yīng)地非常清楚。 經(jīng)濟之聲:對于游戲產(chǎn)業(yè)來講,,現(xiàn)在我們越來越強調(diào)IP,。從某種程度上來說,是不是國內(nèi)的游戲行業(yè)過分注重現(xiàn)有題材的開發(fā),,創(chuàng)新意識,、創(chuàng)新能力是否有所欠缺? 項立剛:其實創(chuàng)新能力需要在現(xiàn)有題材的情況下,,促進積累,,然后不斷尋找機會,而且游戲這樣一個產(chǎn)品也不知道到底哪個點可能會爆發(fā),,所以可能要有更多的企業(yè)去嘗試,。 當(dāng)然從行業(yè)整體發(fā)展趨勢來看,游戲領(lǐng)域的發(fā)展非常迅速,。但是從行業(yè)內(nèi)的企業(yè)來看,,發(fā)展情況可能就不如人意,比方說中小型的游戲企業(yè)發(fā)展情況就引起了業(yè)內(nèi)的一些擔(dān)憂,。除了我們前面提到可能行業(yè)的產(chǎn)業(yè)度集中的趨勢之外,,在全球領(lǐng)域來看,小工作室,,小公司反而經(jīng)常引起游戲領(lǐng)域的熱潮,,比方說《植物大戰(zhàn)僵尸》的開發(fā)商“寶開”就是一家小型游戲公司。所以接下來擺在我們面前的問題,,難道真的不是一種可扭轉(zhuǎn)的趨勢嗎,?小的開發(fā)商,小的游戲公司,,是不是未來發(fā)展的路徑會越來越窄,? 經(jīng)濟之聲:如上述例子中所提到的,植物大戰(zhàn)僵尸,,它的開發(fā)商,,其實就是一家小型的公司,而為什么現(xiàn)在國內(nèi)的游戲行業(yè)會是大企業(yè)主導(dǎo),,包括前面項先生談到了,,這可能甚至是一種不可逆轉(zhuǎn)的趨勢? 張立棟:總結(jié)起來有三個方面,一是在于我們現(xiàn)在市場的發(fā)育程度,,可能以往很多游戲開發(fā)的企業(yè)更倚重的是端游,,而端游的投入成本比較大,周期比較長,,后續(xù)又有一個開發(fā),,包括其衍生品,以及游戲之外的一些如電影,、書籍,、玩具等的開發(fā),這些都需要大量的資本投入,,所以大型的游戲廠商往往能夠占據(jù)很大優(yōu)勢,。第二,現(xiàn)在基于手游或者移動端的游戲市場上已經(jīng)越來越多,,可能小型的游戲商就有了一個出頭的可能性,,但是國內(nèi)缺少對于這種小型工作室的游戲發(fā)行平臺,所謂的獨立的游戲很難找到比較合適的發(fā)行推廣渠道,,所以導(dǎo)致現(xiàn)在小型游戲商的創(chuàng)意很難迅速占據(jù)消費者的手機或是其他端口,。第三,在國內(nèi),,游戲產(chǎn)業(yè)的政策性還是比較強,,以往大公司在合規(guī)方面可能做的更好一些,所以致使現(xiàn)在更多的是大型公司主導(dǎo),。 經(jīng)濟之聲:資本市場對游戲領(lǐng)域的態(tài)度值得人們關(guān)注,。在過去一段時間里,游戲是非常受到資本市場追捧的題材之一,,但是現(xiàn)在一方面市場大環(huán)境不好,,另外一方面,資本對于游戲領(lǐng)域的投資似乎越來越理性,,在這樣一種背景之下,,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是不是也必須要擺脫過去的那種粗放方式? 張立棟:沒錯,,概念化已經(jīng)不行了,,以往一家上市公司買了一個游戲公司,其個股票就開始暴漲這樣的時代已經(jīng)過去了,。對游戲公司來說,,單有IP是不行的,用戶不會為你的IP買單,,更多的是為更有趣,、好玩的產(chǎn)品打動,,所以好玩有趣的產(chǎn)品是最重要的,,這是擺脫粗放模式的一個突破點,。另外,從市場層面而言,,現(xiàn)在需要越來越多的培養(yǎng)一些付費的用戶,,可能以往更多的是想走流量,用免費的方式迅速擴大市場,,未來可能在擺脫粗放模式理念方面,,其中一個選項就是加大對付費用戶的培養(yǎng),這其中包括文化層面,、技術(shù)層面等來吸引玩家,。 經(jīng)濟之聲:游戲作為一種文化產(chǎn)品,創(chuàng)意最重要,。但是目前的現(xiàn)狀是,,現(xiàn)有IP的開發(fā)很火爆,但是新IP卻沒有多少人來培植,。從產(chǎn)業(yè)角度來看,,如何做到兩手并重?國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)未來可以深挖的領(lǐng)域有哪些,? 張立棟:見于大家對IP的重視,,可能對知識產(chǎn)權(quán)保護的意識或者對創(chuàng)意保護的意識會增強起來。另外如果從資本的角度來說,,需要現(xiàn)有的資本更加耐心一點,,給新的IP一個很好的培育周期。至于未來哪些領(lǐng)域可以深挖,,現(xiàn)在的中國游戲產(chǎn)業(yè)中,,很多游戲的故事或者說它所謂的IP都是由來于國外,未來一些好的中國題材的經(jīng)典故事,,或者能夠引起新一代用戶文化響應(yīng)的這些領(lǐng)域是未來可深挖的方向,。 |
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