需求: 在移動開發(fā)中,,手動控制資源的加載、釋放和熱更新,,是很有必要的,。 而Unity通過AssetBundle可以實(shí)現(xiàn)該需求,但是如果項目資源多起來的話一個個手動打包成AssetBundle則很麻煩,。
而本文正為此提供一套一鍵打包的方案,。
資源分類、加載和實(shí)例化過程: 分類資源:
先將游戲資源分類,,這里說的分類不是按資源類型(聲音,、貼圖等)來分,而是按照打包進(jìn)同一個AssetBundle的資源來分,。 一般游戲按照使用頻率,、游戲流程、資源大小來分到不同的AssetBundle中,。 舉個例子:一個跑酷游戲,,可將資源分為: 開始界面,主界面,,關(guān)卡一資源,,關(guān)卡二資源,主界面和各關(guān)卡的共享資源(如角色服裝),,各關(guān)卡間的共享資源(如血條,,金幣)。注意這里說的資源是圖片,,模型,,聲音等一些體積較大的文件。
加載資源:
游戲流程中AssetBundle的加載及卸載:
將“場景內(nèi)所有GameObject”變?yōu)镻refab并打打包成AssetBundle:
在上一步中,,只是將資源打包成AssetBundle,,而驅(qū)動游戲進(jìn)行的游戲邏輯(場景上的GameObject)則沒做處理。 這樣的話會導(dǎo)致打包出來的游戲包重復(fù)包含資源(AssetBundle和場景GameObject引用的資源重復(fù)),。 所以我們需要將場景上的GameObject也一并打包成AssetBundle,,在游戲真正運(yùn)行時才加載該AssetBundle并實(shí)例化。
拿unity 2d例程(2DPlatformer )做說明,,即將Scene里的所有文件變?yōu)橐粋€GameMain.Prefab,,并導(dǎo)出為AssetBundle。 用于在之后的游戲運(yùn)行后加載并實(shí)例化,。
那么上一步的流程將會變?yōu)椋?/p>
標(biāo)記項目資源: 分類加載的思路有了,,現(xiàn)在只差一個自動將所有資源打包成AssetBundle方法。 我們需要借助Asset Labels(Unity的標(biāo)簽系統(tǒng))。 思路是按資源的不同分類(前文提及的分類方式),,來標(biāo)記每個資源,。 舉個例子: 上面4個資源屬于關(guān)卡1的資源,因此我將他們同標(biāo)記為AsRes_Level1,, 他們將會一起打入AsRes_Level1.assetbundle包中,以備游戲中加載,。 需要注意的是,,其中AsRes_是固定標(biāo)識,以便打包腳本分辨,。 用這種方法則可將游戲資源一一歸類,。 但是,我們還有一個麻煩,,就是需要先將比較笨重的資源(圖片,,聲音,模型)先打包,,然后再將驅(qū)動邏輯(例如,,前面說的GameMain.Prefab)打包, 只有按這樣的順序打包才能使驅(qū)動邏輯引用到之前的打包的美術(shù)聲音資源,。 解決方法也比較簡單,,將驅(qū)動邏輯標(biāo)記為AsPack_即可。 OK,,就這樣將整個項目的資源標(biāo)記好之后就可以進(jìn)行一鍵打包了,。
例程: 為了更好的說明,我利用Unity的2DPlatformer做了一個樣板工程,。 其中 Editor/ResPacker.cs 是打包腳本,,會在菜單Assets下新建“Build All Assets To Bundle” ,用于一鍵打包,。 _Loader/Test_Loader.unity 是測試場景,,用于加載位于StreamingAssets下的AssetBundle,并實(shí)例化‘驅(qū)動邏輯’(GameMain),。 例程下載,。
注意: 在例程中有一個Bug,在編輯器中導(dǎo)入AssetBundle包的話,會使Sprite 上Sorting Layer變?yōu)镈efault,,而導(dǎo)致圖層混亂,,而Build這個場景出來之后再運(yùn)行則不會。
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