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再詳細的介紹一下Unity5的AssetBundle

 雪柳花明 2016-05-15
之前曾經(jīng)寫了一篇博客介紹Unity5的AssetBundle,結(jié)果似乎很受關(guān)注,。不過似乎很多人看了之后都不懂,,主要是因為不太明白AssetBundle是什么,它的依賴關(guān)系和結(jié)構(gòu)是什么的,,就直接想拿代碼去用,,而導(dǎo)致了很多人說看不懂啊,說什么有錯誤啊,,諸如此類,。我想了一下,,還是應(yīng)該從最基礎(chǔ)的東西說起,,不厭其煩的說,,才會省去大家加我QQ問問題了,,畢竟平時上班忙,看到一些人把我當(dāng)翻譯詞典查,,我肯定會態(tài)度不好的,。

一,、什么是AssetBundle
估計很多人只知道Unity的模型之類的東西可以導(dǎo)出成一種叫做AssetBundle的文件,然后打包后可以在Unity程序運行的時候再加載回來用,。
那么AssetBundle是一個什么樣的東西呢,?其實AssetBundle只是一種使用LZMA壓縮方式壓縮的資源文件。具體LZMA是什么請百度,,你可以理解成就是一種壓縮文件就行了,,至于它的后綴名是什么,一點關(guān)系都沒有,,你可以自己定,。
AssetBundle打包的時候,你可以指定一個mainAsset,,那么加載完之后就可以通過AssetBundle.mainAsset來獲取到了,。你也可以不指定mainAsset,直接打包一堆內(nèi)容進去,,然后加載后通過AssetBundle.LoadAsset指定名字的讀取出來,。
在資源之間,,存在著依賴的關(guān)系。你可以把資源拆分得很細,,比如一個模型,,由網(wǎng)格模型、材質(zhì),、貼圖構(gòu)成,,你可以把每一個小部分都拆開,各自打包成壓縮文件,。當(dāng)Unity需要加載使用的時候,,把該模型的所有依賴的小資源都加載起來,然后根據(jù)依賴關(guān)系組裝,,就變回了我們看到的資源了,。

二、AssetBundle的依賴結(jié)構(gòu)
要說明依賴關(guān)系結(jié)構(gòu),,我們還是使用上面的例子,,一個模型,分為了網(wǎng)格模型,、材質(zhì),、貼圖。那么他們是怎樣依賴的呢,?然后在Unity5的打包里面,,他們是怎樣表現(xiàn)出依賴關(guān)系的呢?
接下來做一個小小的實驗:
我準(zhǔn)備了4張貼圖,,分別叫做t1,、t2、t3,、t4,,然后建立了兩個材質(zhì)球,分別是m1,、m2,,m1材質(zhì)使用了t1,、t2,、t3三張貼圖,m2材質(zhì)使用了t4貼圖,。
再詳細的介紹一下Unity5的AssetBundle - 阿趙 - 窮到掉渣的超級奶爸阿趙
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最后建立兩個模型,,我就使用unity內(nèi)置的模型了。obj1是一個cube,,obj2是一個quad,。obj1使用了m1材質(zhì),obj2使用了m2材質(zhì)。然后obj1和obj2都做成了預(yù)設(shè),,放在了Assets/Resources/Obj/下面
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那么現(xiàn)在他們的結(jié)構(gòu)應(yīng)該是這樣的:
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接下來,,先只設(shè)置obj1的assetBundleName,然后導(dǎo)出
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導(dǎo)出之后,,我們看看AssetBundle.manifest
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里面只有一個Info,,就是剛才我們命名的obj1.ab,而obj1.ab下面的Dependencies是空的,,也就是它沒有任何依賴了,。
再看看obj1.ab.manifest
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 它里面包含了類型的哈希碼、Assets資源的路徑,,和依賴,。這里它的依賴還是空的。

接下來把obj2也賦予AssetBundleName:
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再導(dǎo)出,,會發(fā)現(xiàn)除了剛才的文件以外,,會多了2個文件,就是obj2.ab和obj2.ab.manifest,。

還是打開AssetBundle.manifest看看,,會發(fā)現(xiàn)
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這次的Info變成了2個,分別是obj1.ab和obj2.ab

打開obj1.ab.manifest
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發(fā)現(xiàn)和剛才沒什么變化,。
再看看obj2.ab.manifest
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 它的結(jié)構(gòu)和obj1.ab.manifest差不多,。

剛才只是把2個模型設(shè)置了導(dǎo)出AssetBundle,接下來我會把兩個材質(zhì)和四張貼圖都設(shè)置導(dǎo)出
不厭其煩的把圖貼上來:
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這時候?qū)С?,我們的所有依賴關(guān)系都應(yīng)該存在了,。導(dǎo)出之后,多了很多文件,,是這樣的:
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再來看AssetBundle.manifest
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 這次看到的Info有7個了,,其實我們設(shè)置了多少個AssetBundleName導(dǎo)出,它就應(yīng)該有多少個Info,。

obj1.ab.manifest
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 這次看到它的Dependencies,,會看到有依賴了,寫的是一個本地的地址,。有人會說,,這個絕對路徑有問題啊,我把這個文件放到cdn上面,,路徑就會不對啊,。這個先不急,下面會說明是什么回事,。

看m1.ab.manifest
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會發(fā)現(xiàn)結(jié)構(gòu)差不多,,但依賴列表里面會有三個地址,,就是我們?nèi)龔堎N圖的地址了。

看obj2.ab.manifest 和 m2.ab.manifest情況會差不多
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接下來,,要做最后一步試驗了,,比如剛才我已經(jīng)是整個項目的導(dǎo)出了,現(xiàn)在我突然需要改動其中的一個小部分,,現(xiàn)在我就把t4不導(dǎo)出了,。
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那么現(xiàn)在我們再整個項目的AssetBundle導(dǎo)出,會怎樣,?
導(dǎo)出完之后,,看目錄,會發(fā)現(xiàn)文件和剛才是一樣多的,,t4.ab并沒有被刪掉,。
再看AssetBundle.manifest
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Info變成6個了,而里面某些項的依賴列表變了
看obj1.ab.manifest
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 和剛才沒有變化

看obj2.ab.manifest
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 和剛才也是沒有變化的
看m2.ab.manifest
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 這里的依賴列表沒有了,。

這其實就是AssetBundle的鏈?zhǔn)浇Y(jié)構(gòu)和增量打包了,。一個小的部分改變了,它將會改變的地方只有總的AssetBundle.manifest,,還有直接依賴于它本身的manifest,。其他不依賴的部分是不需要重新打包的。
還有一點需要注意的地方是,,除了manifest文件以外,,還有一個沒有后綴名稱的AssetBundle文件。這個文件其實才是包含了所有的依賴關(guān)系的總的依賴關(guān)系配置文件,,剛才我們能用txt打開的manifest文件,,都只是用來做本地依賴關(guān)系和增量打包的時候用的。我們加載AssetBundle的時候,,完全不需要加載那些manifest文件的,,只需要那個沒有后綴名稱的AssetBundle文件(具體名字和你導(dǎo)出的文件夾有關(guān))就行了,它代表的是該項目的所有AssetBundle的依賴關(guān)系,。
所以,,剛才我們看到manifest里面用的都是本地的絕對路徑,那是針對你本地打包時用的,,和加載無關(guān),。 
 

三、導(dǎo)出AssetBundle和自動設(shè)置名稱
剛才我們都是直接的輸入AssetBundleName來導(dǎo)出AssetBundle的,,其實這一步可以使用代碼自動完成
在Unity項目內(nèi)部,,每一個小的資源(網(wǎng)格、材質(zhì),、貼圖,、聲音等),都會有一個唯一的哈希Id的,,是一串很長的字母和數(shù)字組合,。我們可以通過AssetDatabase.AssetPathToGUID來獲得這個ID。
那么自動設(shè)置就變得簡單了,,可以通過以下的代碼,,我們可以設(shè)置一個總的prefab的AssetBundleName,然后自動獲得它身上的所有依賴,,然后獲得每個依賴資源的唯一Id,,再賦予AssetBundleName就行了
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四、加載AssetBundle的步驟
通過上面導(dǎo)出AssetBundle的說明,,估計現(xiàn)在想要把它加載起來就變得簡單了,。
首先需要明白一個規(guī)則,資源的依賴關(guān)系組裝是unity本身會自動完成的,。比如一個資源A,,它是依賴于資源B和資源C的,那么如果我們需要加載資源A進來并正確的顯示出來,,我們必須先把資源B和資源C加載,,然后再加載資源A。當(dāng)資源A加載進來之后,,發(fā)現(xiàn)內(nèi)存里面已經(jīng)有資源B和資源C了,,它會自動的組裝起來。
那么再看看加載的步驟了:
1,、獲得總的依賴配置
剛才已經(jīng)說明了,,真的有用的依賴配置文件是沒有后綴名稱的AssetBundle文件,所以我們需要加載的就是這個文件了,。
string mUrl = Cdn + "AssetBundle";
然后www加載,。
之后很多人看不懂,說我這個Cdn是什么東西,,“AssetBundle”又是什么東西,,現(xiàn)在應(yīng)該明白了吧?Cdn就是你的資源服務(wù)器路徑,,“AssetBundle”就是文件名,,它沒有后綴,具體的名字是和你導(dǎo)出的文件夾一樣的,。
加載后,,通過AssetBundle.LoadAsset("AssetBundleManifest"),就可以把剛才那個沒有后綴名的文件轉(zhuǎn)成AssetBundleManifest對象mainfest,。
2,、根據(jù)名稱找到目標(biāo)加載資源的所有依賴
獲得了AssetBundleManifest對象mainfest之后,,比如我們實際上是需要加載obj1.ab的,這在剛才的AssetBundle.manifest里面可以知道,,它的Info里面就有obj1.ab,。然后我們通過
string[] dps = mainfest.GetAllDependencies("obj1.ab");
就可以獲取到obj1.ab的所有依賴了,包括了子依賴,,比如它依賴于m1.ab,,然后m1.ab依賴于t1.ab、t2.ab,、t3.ab,,那么這里獲取到的就應(yīng)該是4個依賴了。分別是m1.ab,、t1.ab,、t2.ab、t3.ab,。
3,、加載所有依賴的資源
獲取到obj1.ab的所有依賴之后,就應(yīng)該逐個的去加載他們了,。分別www加載他們,,然后保存他們的AssetBundle。
4,、加載目標(biāo)加載資源
當(dāng)加載了所有的依賴資源之后,,就可以光明正大 的去加載目標(biāo)資源了,這里我們的目標(biāo)資源就是obj1.ab,。
5,、實例化顯示
obj1.ab加載完之后,你愛怎樣用都可以,,直接實例化出來吧,。
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由于AssetBundle是不能重復(fù)加載的,如果你需要多次加載一個資源,,你有2個選擇,,要么加載了就Unload(false)卸載了它。要么你可以把它存起來,,當(dāng)需要相同名字的AssetBundle的時候,,直接取出來。

五,、最后的建議
1,、Unity5的新版AssetBundle好像是一套全新的系統(tǒng),其實和舊系統(tǒng)的差別并沒有很大,只是自動生成了依賴配置文件而已,。這一個步驟實際上完全可以自己實現(xiàn)的,,那些配置文件可以用自己喜歡的格式生成,然后加載的時候再自己想辦法把依賴關(guān)系找回來就行了,。
2,、個人覺得把AssetBundle拆得太碎并不是一件好事情,。為什么這么說呢,?用過電腦的人都知道,拷貝文件的時候是一個個碎的文件拷貝快,?還是把一堆文件壓縮成一個包,,然后拷貝快?如果加載一個模型,,需要分別加載十幾次依賴資源,,才能顯示,這個過程中發(fā)送這么多的www或者http請求,,過程有點危險,。至于說冗余文件的問題,自己考慮一下分布策略吧,。
2,、 一般來說,這種東西都需要配合著一套資源管理的系統(tǒng)來用的,,所以在上一篇博客里面,,我只是介紹新AssetBundle的特性,不太可能整一套系統(tǒng)都搬出來,,只寫了幾句有代表性的關(guān)鍵方法當(dāng)做偽代碼來說明,。結(jié)果很多人要么就說亂,要么就說有錯誤,。其實說來說去,,就是自己沒搞懂原理,又急著拿別人的代碼來用……做人還是踏實一點的好,。 

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