【風宇沖】Unity3D教程寶典之Shader篇:第一講Shader總篇
引言,在Unity3d里,所有的圖形繪制都必須通過Shader,即著色器。一般的使用過程中,,我們用到的都是unity自帶的Shader,即build-in shader。學習Shader后,自己寫的Shader能做出很多你想要的特殊效果,增強游戲的畫面表現(xiàn),。例如 水的倒影。 LOGO的光影閃過等等效果等等,。
Shader的分類
Shader按管線分類一般分為固定渲染管線與可編程渲染管線
1)固定渲染管線 ——這是標準的幾何&光照(Transforming&Lighting)管線,,功能是固定的,它控制著世界,、視,、投影變換及固定光照控 制和紋理混合。T&L管線可以被渲染狀態(tài)控制,,矩陣,,光照和采制參數(shù)。功能比較有限,?;舅械娘@卡都能正常運行。
2)可編程渲染管線——對渲染管線中的頂點運算和像素運算分別進行編程處理,,而無須象固定渲染管線那樣套用一些固定函數(shù),,取代設置參數(shù)來控制管線,。
Unity3d的三種Shader
Unity的Shader分為三種:
(1)Fixed function shader 屬于固定渲染管線 Shader, 基本用于高級Shader在老顯卡無法顯示時的Fallback(之后有詳細介紹)。使用的是ShaderLab語言,,語法與微軟的FX files 或者NVIDIA的 CgFX類似,。
(2)Vertex and Fragment Shader 最強大的Shader類型,屬于可編程渲染管線. 使用的是CG/HLSL語法,。
(3)Surface Shader Unity3d推崇的Shader類型,,使用Unity預制的光照模型來進行光照運算。使用的也是CG/HLSL語法,。
Unity3d三種Shader對比
三種Shader共同點:
(1)都必須從唯一一個根Shader開始
(2)Properties參數(shù)部分,,作用及語法完全相同
(3)具體功能都在SubShader里(Subshader: 子Shader,Shader會自上而下運行第一個硬件能支