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社群四部曲二:游戲化思維在社群運(yùn)營(yíng)中發(fā)揮的作用

 真友書(shū)屋 2016-07-25

在上一篇文章社群四部曲一:社群對(duì)于企業(yè)的價(jià)值具體在哪里中我描述了社群對(duì)于企業(yè)的價(jià)值。但是到底該如何去運(yùn)營(yíng)確讓大家束手無(wú)策,。


很多企業(yè)現(xiàn)在的水平還停留在暴力拉群,,攀比規(guī)模的階段。事情的落地最終還是要靠人去推動(dòng),,整個(gè)市場(chǎng)到處都在尋找社群運(yùn)營(yíng)的人才,。


表現(xiàn)上看造成這種缺人的局面是由于行業(yè)太新沒(méi)有現(xiàn)成的人才,,但其本質(zhì)的原因是社群運(yùn)營(yíng)缺乏一個(gè)好的環(huán)境。


現(xiàn)階段社群運(yùn)營(yíng)問(wèn)題的根源是什么


 

想解決問(wèn)題首先得剖析原因,,造成這種現(xiàn)狀的原因究竟是什么,?
 
管理者的思維還停留在結(jié)果導(dǎo)向,短路徑要側(cè)重于結(jié)果導(dǎo)向,,長(zhǎng)路徑應(yīng)更側(cè)重于過(guò)程管理


傳統(tǒng)工作交易的完成是關(guān)系的終止


以往企業(yè)與用戶都是交易完成就關(guān)系終止,,所以工作都會(huì)有一個(gè)明顯的項(xiàng)目周期,周期有長(zhǎng)有短,。比如下月銷售我開(kāi)單,,做設(shè)計(jì)我兩月內(nèi)完成甲方要求。所以更強(qiáng)調(diào)結(jié)果管理,,要縮短路徑提高效率,。


社群運(yùn)營(yíng)中交易的完成是服務(wù)的開(kāi)始


而社群運(yùn)營(yíng)工作是交易完成才是關(guān)系的開(kāi)始,沒(méi)有一個(gè)明顯的項(xiàng)目周期,。所以社群運(yùn)營(yíng)工作的路徑是無(wú)限長(zhǎng)的,,根本就沒(méi)有劇本的終點(diǎn)。如果按照結(jié)果導(dǎo)向去管理那就直接把運(yùn)營(yíng)變成銷售了,。


所以社群運(yùn)營(yíng)更加側(cè)重于過(guò)程管理,,在初期尤其如此。而現(xiàn)在管理者普遍的思維就是,,你別給我說(shuō)什么過(guò)程,,我只想看到結(jié)果。

 
做好社群運(yùn)營(yíng)得基于興趣,,而管理者權(quán)利對(duì)此作用有限
 

以往的工作都有服務(wù)的周期,,但是社群運(yùn)營(yíng)就得跟用戶長(zhǎng)期相處,以往的那種服務(wù)如何一直持續(xù),!


而在社群運(yùn)營(yíng)管理中,企業(yè)很難去下一個(gè)明確的指標(biāo),。社群運(yùn)營(yíng)是個(gè)精細(xì)的活,,涉及的細(xì)節(jié)真的太多了,你根本就無(wú)法明確要求員工具體該怎么做,。而這些細(xì)節(jié)又是如此的至關(guān)重要,。


現(xiàn)在職場(chǎng)的主力軍是一群有著強(qiáng)烈個(gè)體的90后,所以真的要想要員工把社群運(yùn)營(yíng)做好,,你必須得讓他真心的喜歡這個(gè)工作,。

 
權(quán)利可以要求員工做好路徑簡(jiǎn)單目標(biāo)明確的事情,但是確無(wú)法要求別人喜歡上某個(gè)東西,,尤其是面對(duì)現(xiàn)在的90后,。
 
總結(jié)一下社群運(yùn)營(yíng)的特點(diǎn):
  • 長(zhǎng)周期,,側(cè)重于過(guò)程

  • 只有喜歡這個(gè)才能真正把社群運(yùn)營(yíng)好

 
我們可以發(fā)現(xiàn)游戲恰巧符合這兩個(gè)特點(diǎn)(大型游戲)。那如何將游戲化思維應(yīng)用到工作中,,讓員工的工作變得有趣,,我們得先了解游戲化思維。
 
什么是游戲化思維
 
為什么工作的時(shí)候總盼著下班,,但是玩游戲確可以通宵達(dá)旦,、樂(lè)此不疲,即使游戲不會(huì)給我們帶來(lái)任何物質(zhì)上的回報(bào),。
 

以前家長(zhǎng)經(jīng)常說(shuō),,你要是把玩游戲的勁頭用在學(xué)習(xí)上你早就考上清華北大了。工作之后領(lǐng)導(dǎo)也會(huì)指著你的鼻子說(shuō),,你要是把玩游戲的勁頭放在工作上,,你早就是top sales了。

 

《游戲化思維:改變未來(lái)商業(yè)的新力量》書(shū)中對(duì)游戲化思維的定義是:以一種有計(jì)劃有方向的方式獲取樂(lè)趣,。


而在社群運(yùn)營(yíng)中我對(duì)游戲化思維的定義就是:以一種有方向又有路徑的方式讓員工體驗(yàn)到運(yùn)營(yíng)的樂(lè)趣,,讓用戶體驗(yàn)到社群的樂(lè)趣從而實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值。


游戲化思維有三個(gè)核心要素:激勵(lì)系統(tǒng),、有意義的選擇,、反饋系統(tǒng)。




 
做好社群運(yùn)營(yíng)得經(jīng)歷四個(gè)階段

 


我一直認(rèn)為想運(yùn)營(yíng)好社群得經(jīng)歷四個(gè)階段:

第一階段:首先得做一個(gè)好的使用者,,通過(guò)社群來(lái)解決自身的工作生活問(wèn)題,,社群若真有價(jià),先讓自己受益,;
 
第二階段:做一個(gè)好的管理者,,利用游戲化思維解決公司員工管理問(wèn)題,真正的去激活員工,。沒(méi)有好的管理制度做保證,,再好的想法也將會(huì)被扼殺,再牛逼的專家也會(huì)被束縛手腳,;
 
第三階段:利用游戲化思維先打造一個(gè)社群工具解決員工的學(xué)習(xí)成長(zhǎng)問(wèn)題,。用戶需要通過(guò)公司打造的社群學(xué)習(xí)成長(zhǎng),那員工同樣也有這樣的需求,,為嘛不先利用社群來(lái)提高員工的業(yè)務(wù)能力,。當(dāng)員工自己先通過(guò)社群受益,自然就能將這種價(jià)值傳遞給用戶,;
 
第四階段:前面都做好了,,再利用游戲化思維打造社群這樣的工具達(dá)到你的商業(yè)目的。員工都這么管了,,更何況是挑剔的用戶,。所以在運(yùn)營(yíng)用戶的時(shí)候更需要游戲化思維,。
 
前三步都沒(méi)有實(shí)現(xiàn)就直奔第四步屬于典型的不干實(shí)事光炒概念的投機(jī)主義者,這種人不在少數(shù),。在目前這種急功近利的大氛圍下,,社群運(yùn)營(yíng)工作者太缺乏一個(gè)健康的環(huán)境。
 
游戲化思維在社群運(yùn)營(yíng)中的階段應(yīng)用

 


只有管理者用游戲化思維改變自己的管理模式,,先激發(fā)員工的工作興趣,,才能為社群運(yùn)營(yíng)提供一個(gè)良好的環(huán)境。沒(méi)有一個(gè)好的制度環(huán)境,,一切無(wú)從談起,。
 
第一階段無(wú)需贅述,今天我們結(jié)合實(shí)際案例重點(diǎn)談?wù)動(dòng)螒蚧季S如何解決社群運(yùn)營(yíng)第二階段的問(wèn)題,。
 
企業(yè)背景:一家做金融服務(wù)的公司,,主要業(yè)務(wù):培訓(xùn)、并購(gòu),、資金以及優(yōu)質(zhì)資產(chǎn)的對(duì)接,。銷售模式:主要是電話營(yíng)銷、新媒體營(yíng)銷,。銷售隊(duì)伍有200多人,,運(yùn)營(yíng)單獨(dú)是個(gè)部門。由于這種傳統(tǒng)的銷售模式過(guò)重,,他們力求轉(zhuǎn)型想開(kāi)辟社群這樣一個(gè)新的流量入口,,并且利用社群服務(wù)好自己的用戶。這個(gè)重大任務(wù)他們交給了運(yùn)營(yíng)部的人,。但是傳統(tǒng)的銷售模式暫時(shí)還不能脫離,。
 
社群運(yùn)營(yíng)的游戲到底交給誰(shuí)來(lái)玩?

 

銷售,、運(yùn)營(yíng)崗位分隔是否合適


首先得解決一個(gè)問(wèn)題,,社群運(yùn)營(yíng)到底適合交給誰(shuí)去做。往往很多企業(yè)跟上述案例一樣把銷售和運(yùn)營(yíng)兩個(gè)崗位完全分開(kāi),,社群運(yùn)營(yíng)由專門的人去,。


做好社群運(yùn)營(yíng)的根基在于先了解你的用戶,然后再用最低的成本通過(guò)線上和線下去服務(wù)你的用戶,,最后來(lái)達(dá)到商業(yè)轉(zhuǎn)化的目的。


銷售長(zhǎng)期跟用戶打交道,,他們最了解自己的用戶但是缺乏運(yùn)營(yíng)思維,,而運(yùn)營(yíng)長(zhǎng)期被關(guān)在辦公室閉門造車。

 

運(yùn)營(yíng)工作者的尷尬處境


社群運(yùn)營(yíng)人員目前沒(méi)有直接可以量化的產(chǎn)出,,尤其是在現(xiàn)在這種摸索的階段,。公司內(nèi)部有這樣的鄙視鏈,,銷售都是按照結(jié)果說(shuō)話的,看運(yùn)營(yíng)沒(méi)有一個(gè)明確的產(chǎn)出,,很多人會(huì)認(rèn)為運(yùn)營(yíng)就是吃閑飯的,。


這就導(dǎo)致一個(gè)結(jié)果,運(yùn)營(yíng)人員沒(méi)有話語(yǔ)權(quán)決定權(quán),,很多事情得不到其他人的支持,。

 
這樣會(huì)造成協(xié)同效率低下。社群本質(zhì)上就是一個(gè)工具而已,,在某些時(shí)候他就是一個(gè)銷售工具,,所以怎么能讓銷售跟社群相隔離呢。


銷售運(yùn)營(yíng)崗位融合的意義在哪里


所以我一般都建議,,公司在做社群運(yùn)營(yíng)的時(shí)候,,銷售也需要協(xié)同參與。有幾種方式,,要么是運(yùn)營(yíng)人員進(jìn)來(lái)之前先做銷售再轉(zhuǎn)崗,,要么就是銷售也要參與運(yùn)營(yíng)工作。


因?yàn)槟阍谧錾缛哼\(yùn)營(yíng)的時(shí)候本身也可以促進(jìn)銷售,。不同的方式?jīng)Q定著不同的管理考核制度,,具體方法暫不細(xì)談。

 
成功的游戲需要讓玩家作出有意義的選擇


成功的游戲就是讓一些自主性的玩家不斷的作出有意義的選擇,。而在管理員工的時(shí)候有意義的選擇需要具備三點(diǎn):

  • 具有明確的目標(biāo),;

  • 這些選擇都是員工自愿的;

  • 做這些事情是有路徑的,。

 
目標(biāo)明確才會(huì)避免行動(dòng)盲目
 

玩游戲需要明確目標(biāo),,就好像打球,動(dòng)作雖然要帥,,但是一定是以贏得最終的比賽為目的,。




公司社群運(yùn)營(yíng)的目標(biāo):

 
1、自建流量渠道課程銷售轉(zhuǎn)化,;
2,、提高品牌傳播力度;
3,、服務(wù)好用戶,,不斷搜集反饋便于課程的開(kāi)發(fā)迭代;
4,、促成并購(gòu),、資金優(yōu)質(zhì)資產(chǎn)的對(duì)接;
5,、用最小的成本代價(jià)達(dá)到上述四個(gè)目標(biāo),。
 
如果沒(méi)有明確的目標(biāo),,后期造成的結(jié)果就是各種會(huì)議不斷,要么整天沒(méi)事干,,要么整天就瞎忙,。
 
選擇的自愿是產(chǎn)生內(nèi)生動(dòng)力的前提
 

一個(gè)有獎(jiǎng)勵(lì)但缺乏自主空間的游戲系統(tǒng)很快就會(huì)讓參與者覺(jué)得被剝奪了能動(dòng)性而感到乏味,所以讓玩家有自主的選擇權(quán)很重要,。就好像打籃球,,戰(zhàn)術(shù)不可能涉及到每個(gè)回合,球員也需要一定的自主選擇權(quán),。


往往一些社群運(yùn)營(yíng)員工淪為純粹的執(zhí)行者,,很多管理者完全忽略了讓執(zhí)行者參與方案策劃的過(guò)程。有想法的員工可以接受有挑戰(zhàn)的任務(wù),,但很難接受一個(gè)缺乏自主性的任務(wù),。

 
一些管理者可能會(huì)說(shuō),我們也是一起頭腦風(fēng)暴的呀,,我讓他提想法了呀,。這種頭腦風(fēng)暴往往都是在你設(shè)定的一個(gè)框架下進(jìn)行的,員工需要的是全程參與而僅僅非半程參與,,除非你是一家成熟的企業(yè),。不然后續(xù)一系列問(wèn)題最終還會(huì)積壓到你身上。
 
之前我跟客戶合作運(yùn)營(yíng)社群,,管理者跟我說(shuō),,你用那個(gè)微信公開(kāi)課做銷售抓手,去把潛在往里面拉進(jìn)行轉(zhuǎn)化,,趕緊腦洞一下該怎么運(yùn)營(yíng)才能轉(zhuǎn)化,,你不是社群運(yùn)營(yíng)很厲害嘛,體現(xiàn)你價(jià)值的時(shí)候到了,。我一聽(tīng)到這外行話第二天就屁股一拍走人了,,因?yàn)槲抑篮竺媸菦](méi)法繼續(xù)溝通的。
 
做這些事情得有路徑,,前期側(cè)重于過(guò)程管理
 

當(dāng)你剛打籃球的時(shí)候教練不可能一上來(lái)就跟你說(shuō)去打爆對(duì)手,。而是教你先去練習(xí)最基本的運(yùn)球、投籃,、跑位,、假動(dòng)作、防守等基本功,。


上球場(chǎng)的時(shí)候教練也不會(huì)只說(shuō)一些我們要干掉對(duì)手這些誰(shuí)都知道的目標(biāo),,而是給球隊(duì)畫(huà)各種進(jìn)攻防守戰(zhàn)術(shù),在場(chǎng)邊指揮球員走位。




如果一上來(lái)就只跟你說(shuō)去打爆對(duì)手,,而不提供你任何路徑,你也會(huì)被虐的跟狗一樣,。那么這種游戲?qū)τ谀銓⒑翢o(wú)樂(lè)趣,,最后干脆不玩了。

 
在做社群運(yùn)營(yíng)的時(shí)候,,一些企業(yè)上來(lái)會(huì)直接跟員工說(shuō),,你們運(yùn)營(yíng)活動(dòng)得完成多少銷售轉(zhuǎn)化。然后這種kpi不知道根據(jù)什么來(lái)制定的,。這下員工就陷入焦慮之中,,最后做社群運(yùn)營(yíng)的干脆就全變形成為銷售了。
 

處在摸索期尤其需要做目標(biāo)拆解和路徑管理,。做好路徑管理并非就是沒(méi)有考核指標(biāo),,而是指標(biāo)的側(cè)重點(diǎn)不一樣。具體如何分解呢,?


初期可以重點(diǎn)參考以下幾個(gè)指標(biāo):用戶資料的數(shù)量,、用戶信息的完整度、活動(dòng)策劃的思考力評(píng)分,、對(duì)于用戶理解力的評(píng)分等等,。當(dāng)進(jìn)入成熟期的時(shí)候再慢慢引入用戶新增數(shù)、轉(zhuǎn)化率,、復(fù)購(gòu)率等一些指標(biāo),。

 

總之當(dāng)你作為一個(gè)管理者簡(jiǎn)單粗暴的扔給員工一些艱巨只管結(jié)果不管路徑的任務(wù),那員工可以用拖延,、敷衍,、抱怨、負(fù)能量傳播,、欺騙,、辭職這些手段來(lái)惡心你。時(shí)代不一樣啦,,90后都蠻任性的嘛,,這點(diǎn)你要清醒。


到底該如何激勵(lì)員工讓他們像玩游戲一樣工作


工作可能會(huì)敷衍,,但是很少有人玩游戲會(huì)敷衍,,他們都會(huì)百分百的注意力投入其中,哪怕旁邊躺著性感的女朋友,。而激勵(lì)系統(tǒng)是做任何游戲開(kāi)始的前提,。想設(shè)計(jì)好激勵(lì)系統(tǒng)首先得抓住員工的動(dòng)機(jī)。
 
動(dòng)機(jī)分為兩種:外在動(dòng)機(jī)、內(nèi)在動(dòng)機(jī),。
 

感覺(jué)自己不得不去做某事的動(dòng)機(jī)被稱為“外在動(dòng)機(jī)”,。


真像一個(gè)段子里說(shuō)的,上班就是為了賺錢,,不要跟我談什么理想,,我的理想就是不上班。現(xiàn)在大多數(shù)員工靠著薪水,、升職這種外在動(dòng)機(jī)支撐著每天的工作,。

 
僅僅依靠著外在動(dòng)機(jī)很難真正激活你的員工。社群運(yùn)營(yíng)有如此多的細(xì)節(jié),,你無(wú)法一一要求,。

 

社群運(yùn)營(yíng)要激發(fā)員工內(nèi)在動(dòng)機(jī)


想要做某件事情得沖動(dòng)被稱為“內(nèi)在動(dòng)機(jī)”,所以真正想讓員工做好社群運(yùn)營(yíng)得激發(fā)他的內(nèi)在動(dòng)機(jī),,讓他們真正覺(jué)得做這個(gè)事情像在玩游戲,。結(jié)合案例,談?wù)劦降自撛趺醋霾拍軡M足員工內(nèi)在動(dòng)機(jī),。
 
內(nèi)在激勵(lì)源于幾點(diǎn):


  • 渴望體驗(yàn)成功,,得到認(rèn)可;

  • 渴望與社會(huì)建立聯(lián)系,;

  • 工作的同時(shí)也能順便實(shí)現(xiàn)自己的目標(biāo),。


用戶的認(rèn)可才是激發(fā)內(nèi)生動(dòng)力


傳統(tǒng)的社群運(yùn)營(yíng)簡(jiǎn)直就是一個(gè)打雜的,組織一些線上線下的活動(dòng),,管理一下用戶,,有的時(shí)候還會(huì)被拉過(guò)去做公眾號(hào),反正公司安排什么就做什么,。這樣的工作可以說(shuō)毫無(wú)成就感,,毫無(wú)樂(lè)趣可言。


社群運(yùn)營(yíng)最大的成功體驗(yàn)就是源于用戶對(duì)自己的認(rèn)可,,而想得到用戶的認(rèn)可,,就得真正圍繞用戶設(shè)計(jì)出能夠抓住用戶需求的現(xiàn)上線下活動(dòng)以及相應(yīng)的功能產(chǎn)品(具體如何做需要單獨(dú)成文)。


激發(fā)員工社交需求,,讓社群運(yùn)營(yíng)與生活相兼容


人也是群體動(dòng)物,,你在運(yùn)營(yíng)用戶的時(shí)候就是在建立社交,這也是社群運(yùn)營(yíng)工作天然的一個(gè)優(yōu)勢(shì),。所以喜歡社交的人這種需求也會(huì)得到極大的滿足,,最后你的工作某些程度上就是跟你的朋友在社交。

 

把自己的問(wèn)題變成社群的話題,,工作的同時(shí)也解決自己?jiǎn)栴}


社群運(yùn)營(yíng)需要學(xué)習(xí)需要話題,,當(dāng)你在運(yùn)營(yíng)用戶社群的時(shí)候也完全可以將自己各種問(wèn)題進(jìn)行帶入,,把你的問(wèn)題變成大家共同的問(wèn)題,發(fā)動(dòng)所有人一起去解決,。這樣真正實(shí)現(xiàn)了工作的同時(shí)也實(shí)現(xiàn)了自己的目標(biāo),。
 

總之員工需要知道這個(gè)事情對(duì)于自己的意義,以及對(duì)于現(xiàn)在和未來(lái)的幫助,。當(dāng)你運(yùn)營(yíng)社群能形成這樣的認(rèn)知,,那自然而然的產(chǎn)生內(nèi)生動(dòng)力,運(yùn)營(yíng)起來(lái)也會(huì)變得非常有意思,。


當(dāng)然不是每個(gè)員工都有這樣的能力和覺(jué)悟,所以需要企業(yè)慢慢去引導(dǎo)(洗腦)去培養(yǎng),。

 
及時(shí)的反饋會(huì)建立信任感

 

及時(shí)的反饋是一種承諾


反饋系統(tǒng)就是讓玩家認(rèn)識(shí)到一個(gè)客觀的結(jié)果,。對(duì)玩家而言實(shí)時(shí)反饋是一種承諾,目標(biāo)絕對(duì)可以達(dá)到的,,它給了人們繼續(xù)玩下去的動(dòng)力,。


并且信息的反饋也讓用戶得到成就感和驚喜提高用戶的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。當(dāng)你玩一個(gè)游戲做出一個(gè)選擇之后沒(méi)有任何反應(yīng),,那這個(gè)游戲根本就玩不下去嘛,。




忽視反饋將會(huì)喪失你的權(quán)威性、可信度以及游戲的趣味性


在公司的管理過(guò)程中,,往往忽視反饋的重要性,。


比如公司火急火燎讓你趕一個(gè)方案,當(dāng)你把這個(gè)方案做出來(lái)之后交給領(lǐng)導(dǎo),,然后就沒(méi)有下文了,,也不說(shuō)好也不說(shuō)差,更別提去執(zhí)行了,。


這種問(wèn)題不僅僅是針對(duì)社群運(yùn)營(yíng),,而是一個(gè)共性的問(wèn)題。導(dǎo)致的結(jié)果就是員工失去工作的成就感,,打擊工作的積極性,。企業(yè)喪失權(quán)威性,你以后做任何決策大家都以為你就是在做做樣子,。

 
以前我參加公司的一次培訓(xùn),,學(xué)員分幾個(gè)小組,只要在課堂上積極參與,,每個(gè)小組就可獲得積分,,最后根據(jù)積分排名可以獲得獎(jiǎng)品。但是等到培訓(xùn)結(jié)束我就發(fā)現(xiàn)這個(gè)事情就不了了之了,,沒(méi)有按照之前的規(guī)則評(píng)選最佳,,并且也沒(méi)有給出最后的反饋。你這么個(gè)搞法,以后再想搞什么活動(dòng)誰(shuí)鳥(niǎo)你,。
 
總之不管是公司管理還是客戶管理,,及時(shí)有效的反饋才能建立充分的信任感,才能讓游戲更加有趣,。


兵馬未動(dòng),、糧草先行,大家都在趕忙著探索如何快速的實(shí)現(xiàn)社群的商業(yè)價(jià)值,,而很少有人去認(rèn)真分析社群行業(yè)屬性的變化所帶來(lái)的管理模式的調(diào)整,,也很少有人去關(guān)心企業(yè)應(yīng)該給社群運(yùn)營(yíng)員工提供一個(gè)怎樣的環(huán)境讓去激發(fā)他們。


下一篇文章將講述社群運(yùn)營(yíng)的第三階段,,如何利用游戲化思維打造一個(gè)內(nèi)部員工的學(xué)習(xí)型社群,。







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