在上一篇文章社群四部曲一:社群對(duì)于企業(yè)的價(jià)值具體在哪里中我描述了社群對(duì)于企業(yè)的價(jià)值。但是到底該如何去運(yùn)營(yíng)確讓大家束手無(wú)策,。 很多企業(yè)現(xiàn)在的水平還停留在暴力拉群,,攀比規(guī)模的階段。事情的落地最終還是要靠人去推動(dòng),,整個(gè)市場(chǎng)到處都在尋找社群運(yùn)營(yíng)的人才,。 表現(xiàn)上看造成這種缺人的局面是由于行業(yè)太新沒(méi)有現(xiàn)成的人才,,但其本質(zhì)的原因是社群運(yùn)營(yíng)缺乏一個(gè)好的環(huán)境。
傳統(tǒng)工作交易的完成是關(guān)系的終止 社群運(yùn)營(yíng)中交易的完成是服務(wù)的開(kāi)始 而社群運(yùn)營(yíng)工作是交易完成才是關(guān)系的開(kāi)始,沒(méi)有一個(gè)明顯的項(xiàng)目周期,。所以社群運(yùn)營(yíng)工作的路徑是無(wú)限長(zhǎng)的,,根本就沒(méi)有劇本的終點(diǎn)。如果按照結(jié)果導(dǎo)向去管理那就直接把運(yùn)營(yíng)變成銷售了,。 所以社群運(yùn)營(yíng)更加側(cè)重于過(guò)程管理,,在初期尤其如此。而現(xiàn)在管理者普遍的思維就是,,你別給我說(shuō)什么過(guò)程,,我只想看到結(jié)果。 以往的工作都有服務(wù)的周期,,但是社群運(yùn)營(yíng)就得跟用戶長(zhǎng)期相處,以往的那種服務(wù)如何一直持續(xù),! 而在社群運(yùn)營(yíng)管理中,企業(yè)很難去下一個(gè)明確的指標(biāo),。社群運(yùn)營(yíng)是個(gè)精細(xì)的活,,涉及的細(xì)節(jié)真的太多了,你根本就無(wú)法明確要求員工具體該怎么做,。而這些細(xì)節(jié)又是如此的至關(guān)重要,。 現(xiàn)在職場(chǎng)的主力軍是一群有著強(qiáng)烈個(gè)體的90后,所以真的要想要員工把社群運(yùn)營(yíng)做好,,你必須得讓他真心的喜歡這個(gè)工作,。
以前家長(zhǎng)經(jīng)常說(shuō),,你要是把玩游戲的勁頭用在學(xué)習(xí)上你早就考上清華北大了。工作之后領(lǐng)導(dǎo)也會(huì)指著你的鼻子說(shuō),,你要是把玩游戲的勁頭放在工作上,,你早就是top sales了。 《游戲化思維:改變未來(lái)商業(yè)的新力量》書(shū)中對(duì)游戲化思維的定義是:以一種有計(jì)劃有方向的方式獲取樂(lè)趣,。 而在社群運(yùn)營(yíng)中我對(duì)游戲化思維的定義就是:以一種有方向又有路徑的方式讓員工體驗(yàn)到運(yùn)營(yíng)的樂(lè)趣,,讓用戶體驗(yàn)到社群的樂(lè)趣從而實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值。 游戲化思維有三個(gè)核心要素:激勵(lì)系統(tǒng),、有意義的選擇,、反饋系統(tǒng)。
銷售,、運(yùn)營(yíng)崗位分隔是否合適 首先得解決一個(gè)問(wèn)題,,社群運(yùn)營(yíng)到底適合交給誰(shuí)去做。往往很多企業(yè)跟上述案例一樣把銷售和運(yùn)營(yíng)兩個(gè)崗位完全分開(kāi),,社群運(yùn)營(yíng)由專門的人去,。 做好社群運(yùn)營(yíng)的根基在于先了解你的用戶,然后再用最低的成本通過(guò)線上和線下去服務(wù)你的用戶,,最后來(lái)達(dá)到商業(yè)轉(zhuǎn)化的目的。 銷售長(zhǎng)期跟用戶打交道,,他們最了解自己的用戶但是缺乏運(yùn)營(yíng)思維,,而運(yùn)營(yíng)長(zhǎng)期被關(guān)在辦公室閉門造車。
運(yùn)營(yíng)工作者的尷尬處境 社群運(yùn)營(yíng)人員目前沒(méi)有直接可以量化的產(chǎn)出,,尤其是在現(xiàn)在這種摸索的階段,。公司內(nèi)部有這樣的鄙視鏈,,銷售都是按照結(jié)果說(shuō)話的,看運(yùn)營(yíng)沒(méi)有一個(gè)明確的產(chǎn)出,,很多人會(huì)認(rèn)為運(yùn)營(yíng)就是吃閑飯的,。 這就導(dǎo)致一個(gè)結(jié)果,運(yùn)營(yíng)人員沒(méi)有話語(yǔ)權(quán)決定權(quán),,很多事情得不到其他人的支持,。 銷售運(yùn)營(yíng)崗位融合的意義在哪里 所以我一般都建議,,公司在做社群運(yùn)營(yíng)的時(shí)候,,銷售也需要協(xié)同參與。有幾種方式,,要么是運(yùn)營(yíng)人員進(jìn)來(lái)之前先做銷售再轉(zhuǎn)崗,,要么就是銷售也要參與運(yùn)營(yíng)工作。 因?yàn)槟阍谧錾缛哼\(yùn)營(yíng)的時(shí)候本身也可以促進(jìn)銷售,。不同的方式?jīng)Q定著不同的管理考核制度,,具體方法暫不細(xì)談。 成功的游戲就是讓一些自主性的玩家不斷的作出有意義的選擇,。而在管理員工的時(shí)候有意義的選擇需要具備三點(diǎn):
玩游戲需要明確目標(biāo),,就好像打球,動(dòng)作雖然要帥,,但是一定是以贏得最終的比賽為目的,。 公司社群運(yùn)營(yíng)的目標(biāo): 一個(gè)有獎(jiǎng)勵(lì)但缺乏自主空間的游戲系統(tǒng)很快就會(huì)讓參與者覺(jué)得被剝奪了能動(dòng)性而感到乏味,所以讓玩家有自主的選擇權(quán)很重要,。就好像打籃球,,戰(zhàn)術(shù)不可能涉及到每個(gè)回合,球員也需要一定的自主選擇權(quán),。 往往一些社群運(yùn)營(yíng)員工淪為純粹的執(zhí)行者,,很多管理者完全忽略了讓執(zhí)行者參與方案策劃的過(guò)程。有想法的員工可以接受有挑戰(zhàn)的任務(wù),,但很難接受一個(gè)缺乏自主性的任務(wù),。 當(dāng)你剛打籃球的時(shí)候教練不可能一上來(lái)就跟你說(shuō)去打爆對(duì)手,。而是教你先去練習(xí)最基本的運(yùn)球、投籃,、跑位,、假動(dòng)作、防守等基本功,。 上球場(chǎng)的時(shí)候教練也不會(huì)只說(shuō)一些我們要干掉對(duì)手這些誰(shuí)都知道的目標(biāo),,而是給球隊(duì)畫(huà)各種進(jìn)攻防守戰(zhàn)術(shù),在場(chǎng)邊指揮球員走位。 如果一上來(lái)就只跟你說(shuō)去打爆對(duì)手,,而不提供你任何路徑,你也會(huì)被虐的跟狗一樣,。那么這種游戲?qū)τ谀銓⒑翢o(wú)樂(lè)趣,,最后干脆不玩了。 處在摸索期尤其需要做目標(biāo)拆解和路徑管理,。做好路徑管理并非就是沒(méi)有考核指標(biāo),,而是指標(biāo)的側(cè)重點(diǎn)不一樣。具體如何分解呢,? 初期可以重點(diǎn)參考以下幾個(gè)指標(biāo):用戶資料的數(shù)量,、用戶信息的完整度、活動(dòng)策劃的思考力評(píng)分,、對(duì)于用戶理解力的評(píng)分等等,。當(dāng)進(jìn)入成熟期的時(shí)候再慢慢引入用戶新增數(shù)、轉(zhuǎn)化率,、復(fù)購(gòu)率等一些指標(biāo),。 總之當(dāng)你作為一個(gè)管理者簡(jiǎn)單粗暴的扔給員工一些艱巨只管結(jié)果不管路徑的任務(wù),那員工可以用拖延,、敷衍,、抱怨、負(fù)能量傳播,、欺騙,、辭職這些手段來(lái)惡心你。時(shí)代不一樣啦,,90后都蠻任性的嘛,,這點(diǎn)你要清醒。 感覺(jué)自己不得不去做某事的動(dòng)機(jī)被稱為“外在動(dòng)機(jī)”,。 真像一個(gè)段子里說(shuō)的,上班就是為了賺錢,,不要跟我談什么理想,,我的理想就是不上班。現(xiàn)在大多數(shù)員工靠著薪水,、升職這種外在動(dòng)機(jī)支撐著每天的工作,。
社群運(yùn)營(yíng)要激發(fā)員工內(nèi)在動(dòng)機(jī)
用戶的認(rèn)可才是激發(fā)內(nèi)生動(dòng)力 社群運(yùn)營(yíng)最大的成功體驗(yàn)就是源于用戶對(duì)自己的認(rèn)可,,而想得到用戶的認(rèn)可,,就得真正圍繞用戶設(shè)計(jì)出能夠抓住用戶需求的現(xiàn)上線下活動(dòng)以及相應(yīng)的功能產(chǎn)品(具體如何做需要單獨(dú)成文)。 激發(fā)員工社交需求,,讓社群運(yùn)營(yíng)與生活相兼容 人也是群體動(dòng)物,,你在運(yùn)營(yíng)用戶的時(shí)候就是在建立社交,這也是社群運(yùn)營(yíng)工作天然的一個(gè)優(yōu)勢(shì),。所以喜歡社交的人這種需求也會(huì)得到極大的滿足,,最后你的工作某些程度上就是跟你的朋友在社交。
把自己的問(wèn)題變成社群的話題,,工作的同時(shí)也解決自己?jiǎn)栴} 總之員工需要知道這個(gè)事情對(duì)于自己的意義,以及對(duì)于現(xiàn)在和未來(lái)的幫助,。當(dāng)你運(yùn)營(yíng)社群能形成這樣的認(rèn)知,,那自然而然的產(chǎn)生內(nèi)生動(dòng)力,運(yùn)營(yíng)起來(lái)也會(huì)變得非常有意思,。 當(dāng)然不是每個(gè)員工都有這樣的能力和覺(jué)悟,所以需要企業(yè)慢慢去引導(dǎo)(洗腦)去培養(yǎng),。
及時(shí)的反饋是一種承諾 反饋系統(tǒng)就是讓玩家認(rèn)識(shí)到一個(gè)客觀的結(jié)果,。對(duì)玩家而言實(shí)時(shí)反饋是一種承諾,目標(biāo)絕對(duì)可以達(dá)到的,,它給了人們繼續(xù)玩下去的動(dòng)力,。 并且信息的反饋也讓用戶得到成就感和驚喜提高用戶的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。當(dāng)你玩一個(gè)游戲做出一個(gè)選擇之后沒(méi)有任何反應(yīng),,那這個(gè)游戲根本就玩不下去嘛,。 忽視反饋將會(huì)喪失你的權(quán)威性、可信度以及游戲的趣味性 在公司的管理過(guò)程中,,往往忽視反饋的重要性,。 比如公司火急火燎讓你趕一個(gè)方案,當(dāng)你把這個(gè)方案做出來(lái)之后交給領(lǐng)導(dǎo),,然后就沒(méi)有下文了,,也不說(shuō)好也不說(shuō)差,更別提去執(zhí)行了,。 這種問(wèn)題不僅僅是針對(duì)社群運(yùn)營(yíng),,而是一個(gè)共性的問(wèn)題。導(dǎo)致的結(jié)果就是員工失去工作的成就感,,打擊工作的積極性,。企業(yè)喪失權(quán)威性,你以后做任何決策大家都以為你就是在做做樣子,。 兵馬未動(dòng),、糧草先行,大家都在趕忙著探索如何快速的實(shí)現(xiàn)社群的商業(yè)價(jià)值,,而很少有人去認(rèn)真分析社群行業(yè)屬性的變化所帶來(lái)的管理模式的調(diào)整,,也很少有人去關(guān)心企業(yè)應(yīng)該給社群運(yùn)營(yíng)員工提供一個(gè)怎樣的環(huán)境讓去激發(fā)他們。 下一篇文章將講述社群運(yùn)營(yíng)的第三階段,,如何利用游戲化思維打造一個(gè)內(nèi)部員工的學(xué)習(xí)型社群,。 |
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