最近在做一些社交SNS方面的數(shù)據(jù)分析工作,,發(fā)現(xiàn)了一些與游戲運(yùn)營(yíng)相通的東西,,社交游戲的某些指標(biāo)和術(shù)語其實(shí)在大型的網(wǎng)游數(shù)據(jù)分析方面也可以使用。本質(zhì)上他們代表的含義是一致的,,只是在表現(xiàn)和分析的角度上不同而已,。今天來說三個(gè)術(shù)語MAU,DAU,,DAU/MAU,。 本文綜合了一些論壇博客的文章以及國(guó)外一些材料,,不對(duì)或有歧義之處還請(qǐng)各位糾正和諒解。 MAU=Monthly Activited Users 月活躍用戶 應(yīng)用在SNS社交游戲和大型網(wǎng)絡(luò)游戲中,,其含義表示在自統(tǒng)計(jì)之日算起一個(gè)月內(nèi)登錄過游戲的玩家總量。 DAU=Daily Activited Users 日活躍用戶 關(guān)于此數(shù)據(jù),,存在一定的爭(zhēng)議,,有的度量是把每日重復(fù)登錄的用戶也統(tǒng)計(jì)在內(nèi),但是這種情況下沒有適當(dāng)?shù)拇碛螒虻恼鎸?shí)數(shù)據(jù)水平,。 另外一種度量方式是不計(jì)算重復(fù)登錄的玩家,,統(tǒng)計(jì)每日登錄過游戲的玩家即可。 這兩個(gè)目標(biāo)可以衡量服務(wù)的衰退周期,。 DAU/MAU 用戶活躍度指數(shù)衡量用戶的黏性,,留存率,游戲收益情況,,這在社交游戲中使用率非常高,,可以認(rèn)定為用戶活躍度指數(shù),也就是用戶的活躍度如何,,理論上可以接受的風(fēng)險(xiǎn)值是0.2,,也就是說當(dāng)值低于0.2時(shí),游戲的整體服務(wù)進(jìn)入一個(gè)衰退的階段,,只不過這個(gè)衰退的階段依據(jù)游戲本身的壽命還有長(zhǎng)短之分,。 當(dāng)比值接近1時(shí),那么用戶很活躍,,流失率低,,黏性強(qiáng)。 DAU/MAU怎么解釋來解釋原理,? 我們假設(shè)MAU是不變的,,如果DAU在增加,說明游戲?qū)τ脩舻目诒宛ば蚤_始發(fā)生深度的交互作用,,在每日登錄游戲的用戶規(guī)模越大,,越逼近MAU的水平,那么就是說用戶上線的天數(shù)和頻率增加,。如果DAU下降,,那么用戶開始對(duì)游戲失去興趣。 “MAU和DAU分別從宏觀和微觀角度對(duì)服務(wù)的用戶黏性進(jìn)行了權(quán)衡,,也可以這么說,,MAU更像戰(zhàn)略層面的表征,DAU更像戰(zhàn)術(shù)層面的表征,?!?/span> 示例: 如果一款游戲擁有50萬DAU,,100萬MAU,那么比值是0.5,,也就說玩家每月平均體驗(yàn)游戲時(shí)間為0.5*30=15天,。說明游戲黏性比較強(qiáng)。 DAU/MAU的最低極限是0.2,,這保證游戲能夠達(dá)到臨界規(guī)模的病毒式傳播和用戶粘性,。 事實(shí)上,對(duì)于一款產(chǎn)品,,如果在OBT的前三個(gè)月DAU和MAU都會(huì)保持穩(wěn)定的增長(zhǎng),,因?yàn)檫@個(gè)時(shí)期,用戶處在初次安裝以及大量的廣告投入,,而真正看游戲的品質(zhì)和生命力應(yīng)該從OBT之后的3個(gè)月算起,。 也就是說能夠指示我們游戲成功運(yùn)營(yíng)的標(biāo)志之一就是DAU/MAU,如果在之后該值保持在20%以上,,那么他擁有穩(wěn)定的用戶留存率,,并持續(xù)獲利。而這個(gè)值應(yīng)該在OBT3個(gè)月后再來衡量,,換句話如果只在初期獲得高的值,,而后迅速下跌,那么說明游戲本身對(duì)玩家吸引力不足,,留存率不高,。 |
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