游戲數(shù)據(jù)分析指標(biāo)解析之一 DAU/MAU
(2012-02-17 16:12:48)
之前總結(jié)了SNS游戲行業(yè)的一些基本分析指標(biāo),,當(dāng)時(shí)說要對每一個(gè)指標(biāo)進(jìn)行細(xì)細(xì)分析以及案解釋的,,但一直忙著新公司的組建BI團(tuán)隊(duì)工作,估計(jì)這是借口吧,。,。。以后要嚴(yán)格規(guī)范自己,,對過去的分析工作進(jìn)行總結(jié),,不斷進(jìn)步才行了。
社交游戲的分析指標(biāo)大部分跟大型網(wǎng)游數(shù)據(jù)分析基本是一致的,,只是在思考的角度上有所差距,。今天就來探討一下業(yè)界內(nèi)一般比較肯定的指標(biāo):DAU/MAU。
DAU:日活躍用戶(Day Active
User),,在當(dāng)天登錄過游戲的用戶,,有效反映和衡量一款游戲核心用戶數(shù)。關(guān)于這個(gè)指標(biāo),,存在一定的爭議,,有的把每日重復(fù)登陸的用戶也記錄在內(nèi)
(user_id不去重),這種情況一般很難說明一款游戲的真實(shí)數(shù)據(jù),個(gè)人感覺不宜用,。另外一種方式是不計(jì)算重復(fù)登陸的用戶(user_id要去重),,即
計(jì)算當(dāng)天曾經(jīng)登陸過的用戶,,登陸兩次也只算1,這個(gè)可以清晰地分析到每日用戶的變化情況,可表現(xiàn)這款游戲的衰退速度,。大部分情況下業(yè)界均使用這種方式,,個(gè)
人也更傾向于這種,,因而此處我們還是選擇第一種,。
MAU:月活躍用戶(Monthly Active
User),在一個(gè)月之內(nèi)登錄過游戲的用戶,,自統(tǒng)計(jì)之日起在30天內(nèi)登陸過游戲的用戶數(shù)(類如DAU,,也有兩種解釋,依然以去重為取法)
DAU/MAU:一般可叫做當(dāng)前用戶留存率,,兩者相比主要比較來看用戶每月訪問游戲的平均天數(shù)是多少(舉例:如果游戲擁有50萬
DAU,,100萬MAU,其DAU/MAU比值就是0.5,,也就是說玩家每月平均體驗(yàn)游戲的時(shí)間是15天,,說明游戲粘度比較強(qiáng)。當(dāng)比值接近于1時(shí),,就說明
用戶超級活躍,,在一個(gè)月內(nèi)用戶天天登陸,流失率低,,用戶粘性強(qiáng)),。DAU/MAU比例是社交游戲的重要參數(shù),同社交游戲成敗息息相關(guān),。一般最低極限是
0.2,。這保證游戲能夠達(dá)到臨界規(guī)模的病毒式傳播和用戶粘性。其實(shí)之前也從這個(gè)角度來看:月活躍用戶登陸天數(shù)分布,,這主要也是看一個(gè)月用戶的活躍度情況,,
當(dāng)然,這又是另一個(gè)分析角度了,。
各游戲DAU/MAU值基本在30%--60%之間(20%是臨界狀態(tài),,低于這個(gè)值認(rèn)為這款游戲粘度太低,基本可放棄投入大量精力運(yùn)營),,說明這些游戲都
是基本能保證游戲達(dá)到臨界模式的病毒性傳播和用戶粘性,。從圖中觀察各游戲的DAU/MAU值:產(chǎn)品1和產(chǎn)品3總體來看較平穩(wěn)(產(chǎn)品相對穩(wěn)定);產(chǎn)品2波動(dòng)
較大(突然上升突然下降的原因是什么,?可結(jié)合用戶登陸來源來看,,比如是否來自request的用戶黏度明顯降低了?等等),;產(chǎn)品4的用戶粘度值較高但是有
下降趨勢,,即游戲可能屬于衰退時(shí)期(但需聯(lián)合之前是否有活動(dòng)強(qiáng)刺激來看),;產(chǎn)品5高主要是游戲游戲剛上線,由于初次安裝,、交叉推廣以及大量廣告投入而導(dǎo)致
DAU和MAU都會(huì)保持穩(wěn)定增長,,所以產(chǎn)品5其實(shí)跟其它產(chǎn)品沒有可比性,真正看一款游戲的品質(zhì)以及活躍力應(yīng)該從游戲基本穩(wěn)定之后算起,。
同時(shí)對于橫向?qū)Ρ?,最好要把各游戲DAU/MAU統(tǒng)計(jì)值進(jìn)行比較:在統(tǒng)計(jì)學(xué)上,一般就是均值和變異系數(shù)比較,,均值說明一款游戲改值的集中趨勢,,異系數(shù)可以說明一款游戲的DAU/MAU是否是屬于平穩(wěn)狀態(tài)下的。
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