第五章 游戲治療:自發(fā)的姿勢 無論是在溫尼科特的兒童心理發(fā)展理論中,,還是在他作為兒科醫(yī)生與兒童精神分析師的臨床工作中,游戲與游戲治療都是他關(guān)注與工作的核心,游戲與游戲治療的主題也貫穿了他作為兒童精神分析學(xué)家的整個(gè)學(xué)術(shù)生涯,。1936年,,他寫出“食欲與情緒障礙”一文,,這標(biāo)志著他對(duì)游戲的重要性與功能的最初認(rèn)識(shí),。在40年的臨床工作中,他發(fā)展出與兒童工作的特殊方法——壓舌板游戲(spatula game)和涂鴉游戲(squiggle game),,成為了解兒童并與兒童進(jìn)行溝通與工作的有效方法,。 他認(rèn)為,游戲理論是“他的咨詢技術(shù)的一個(gè)特征”,。在其生命的最后十年間,,他更為強(qiáng)調(diào)游戲的價(jià)值,特別是游戲與心理治療以及游戲與尋求,、發(fā)現(xiàn)自體的聯(lián)系,。1969年,,也就是在他去世前兩年,他開始動(dòng)筆寫關(guān)于游戲的綜述性論文:“游戲:一種理論陳述” (1971),,這篇經(jīng)典之作在他去世之后才得以面世,。 對(duì)這一主題如此深切的投入不僅僅是出于工作的需要,更是他自發(fā)的選擇,,因?yàn)橛螒蛞彩撬奶卣鳌?/span> 一,、游戲理論 游戲能力是溫尼科特的兒童心理發(fā)展理論的一個(gè)成就。在游戲中,,嬰兒,、兒童或成人在過渡空間內(nèi)部或通過過渡空間溝通了內(nèi)部世界與外部世界。對(duì)溫尼科特而言,,游戲的質(zhì)量等同于創(chuàng)造性的生活,,構(gòu)成了縱貫生命始終的自我體驗(yàn)的模版。在精神分析治療中,,游戲是治療的最終成就,,因?yàn)橹挥型ㄟ^游戲,自體才能被發(fā)現(xiàn)和加強(qiáng),。 游戲的性質(zhì)與功能,。溫尼科特認(rèn)為,游戲的特性是嬰兒的發(fā)展與存在感的指示燈,。早在1936年的一篇論文“食欲與情緒障礙”中,他就提出: 對(duì)一系列的案例進(jìn)行分類,,可以使用一個(gè)等級(jí):在等級(jí)的正常一端是簡單,、愉快的內(nèi)部世界生活改編的游戲;在等級(jí)的異常一端是包含否定內(nèi)部世界的游戲,,這些游戲總是強(qiáng)迫性的,、令人激動(dòng)的、焦慮驅(qū)使的,,更多的是感覺的利用(sense-exploiting)而不是快樂,。(Winnicott,1958, p.47) 在十年后的一篇論文“正常兒童意味著什么?”(1946)中,,他又提出,,享受游戲的快樂是成長中的兒童健康的標(biāo)志。 如果兒童在游戲,,那么空間只會(huì)留給一或兩個(gè)癥狀,;如果兒童能夠享受游戲,不管是獨(dú)自的還是和其他兒童一起玩的,,都不會(huì)有嚴(yán)重的問題,。如果在游戲中運(yùn)用了豐富的想象,,而且從游戲中獲得了巨大的快樂,那么即使兒童處于問題之中,,如尿床,、口吃、亂發(fā)脾氣或反復(fù)地經(jīng)受攻擊或抑郁,,他也可以是相當(dāng)幸福的,。游戲表明,只要給予夠好的以及穩(wěn)定的環(huán)境,,兒童是有能力發(fā)展自己的生活的,,最終能夠成為一個(gè)完整的人,被人需要,,受到世人的歡迎,。(Winnicott,1964, p.130) “在游戲中運(yùn)用豐富的想象”意味著兒童利用過渡空間,這是健康的標(biāo)志,。 溫尼科特關(guān)心游戲中的兒童或成人勝過關(guān)心游戲的內(nèi)容,,他所強(qiáng)調(diào)的是個(gè)體使用游戲進(jìn)行自我體驗(yàn),同時(shí)進(jìn)行交流的方式,。對(duì)他來說,,語言僅僅是游戲與交流的補(bǔ)充與延伸。
在1942年寫給父母的一篇論文“兒童為什么游戲”中,,他列舉了游戲?qū)τ趦和囊恍┕δ?,這些功能覆蓋了諸如攻擊性、焦慮,、自我體驗(yàn),、友誼等主題。 他認(rèn)為,,如果兒童在游戲中可以自由地表達(dá)原初攻擊性,,而無需擔(dān)心受到報(bào)復(fù),那么這種游戲本身就具有治療作用,。他曾舉過一個(gè)小女孩的案例(見下文“游戲具有治療作用的一個(gè)案例”),,小女孩好轉(zhuǎn)的關(guān)鍵是她能夠咬溫尼科特的指節(jié),而不表現(xiàn)出內(nèi)疚感,。這說明嬰兒需要表達(dá)她的攻擊性,,需要允許她的“無情的自體”自由主宰,同時(shí)也說明溫尼科特承受住了她的原初攻擊性并存活了下來,。 控制焦慮是游戲的又一功能,。焦慮總是兒童游戲的一個(gè)因素,通常是主要因素,。過分焦慮的威脅導(dǎo)致強(qiáng)迫性的游戲,、重復(fù)性的游戲或者夸張地尋求屬于游戲的快樂,;如果焦慮太嚴(yán)重,游戲就變成只追求感覺滿足的單純開發(fā),。兒童的游戲可以用于處理焦慮,這依賴于成人的敏感性,。 溫尼科特認(rèn)為,游戲整合了豐富的生活體驗(yàn),,兒童與成人只有通過游戲才能發(fā)現(xiàn)自體,。游戲所體現(xiàn)出的創(chuàng)造性、活力以及真實(shí)感都是健康個(gè)體的特點(diǎn),。他還認(rèn)為,,只有通過游戲友誼才能出現(xiàn),與他人一起玩的游戲?qū)τ谟颜x關(guān)系是最基本的,。 他還探討了游戲在關(guān)系的發(fā)展序列中所處的位置: 第一,,嬰兒與母親融為一體,嬰兒對(duì)這個(gè)客體的看法是主觀的,,母親調(diào)整自己,,讓嬰兒 以為自己發(fā)現(xiàn)的東西是真實(shí)的。 第二,,客體先是被拒絕,,然后才被重新接受,最后被客觀看待,。這個(gè)復(fù)雜的過程高度依賴于母親或母親樣的人物隨時(shí)準(zhǔn)備參與,,并把嬰兒拿出來的東西送回去。 第三,,下一階段是在某人面前獨(dú)處,。兒童現(xiàn)在游戲的假設(shè)基礎(chǔ)是,這個(gè)愛他又可靠的人是可以隨時(shí)得到的,,即使在忘記以后又記起時(shí)依然如此。此人被知覺為會(huì)反饋游戲里發(fā)生的事情,。 第四,,現(xiàn)在兒童已經(jīng)準(zhǔn)備進(jìn)入下一階段,容許兩個(gè)游戲領(lǐng)域重疊,,并且樂在其中,。首先,跟嬰兒玩的人當(dāng)然是母親,,她小心翼翼地融入嬰兒的游戲活動(dòng),。不過,她遲早會(huì)介紹她自己的游戲,,而且她發(fā)現(xiàn),,在喜不喜歡別人的看法上,,每個(gè)嬰兒都不同。 這樣,,在關(guān)系中一起游戲的路就鋪好了,。 在《游戲與現(xiàn)實(shí)》(1971a)一書中,他寫了一段關(guān)鍵性的話:“游戲是普遍存在的,,而且屬于健康:游戲促進(jìn)成長,,因而促進(jìn)健康;游戲?qū)雸F(tuán)體關(guān)系,;游戲可以是心理治療的一種溝通形式,;最后,精神分析已經(jīng)發(fā)展為一種高度專業(yè)的游戲形式,,有助于個(gè)人與自己以及與他人的交流,。”(Winnicott,,1971a,,p.48) 最后,溫尼科特對(duì)游戲進(jìn)行了理論總結(jié): (1)想一想兒童游戲時(shí)全神貫注的樣子,,這對(duì)于了解游戲的觀點(diǎn)是有幫助的,。游戲內(nèi)容無關(guān)緊要,重要的是,,游戲中的兒童進(jìn)入一個(gè)幾乎脫離現(xiàn)實(shí)的狀態(tài),,有點(diǎn)類似較大的兒童和成年人的專注狀態(tài)。游戲中的兒童處于一個(gè)無法輕易離開的領(lǐng)域,,也是一個(gè)不輕易允許侵?jǐn)_的禁地,。 (2)這一游戲領(lǐng)域不是內(nèi)在的心理現(xiàn)實(shí),它在個(gè)體之外,,又非外在的世界,。 (3)兒童從外部現(xiàn)實(shí)收集客體或現(xiàn)象,進(jìn)入這一游戲領(lǐng)域,,在源自內(nèi)部或個(gè)人現(xiàn)實(shí)的樣本的幫助下使用它們,。在并非陷入幻覺的情況下,兒童產(chǎn)生出一個(gè)可能的夢的樣本,,然后從外在現(xiàn)實(shí)中精心挑選出一個(gè)片段,,作為與此夢的樣本共存的場景。 (4)在游戲中,,兒童操縱外在現(xiàn)象來服務(wù)于夢,,并且將夢的意義和情感投注在外在現(xiàn)象上。 (5)從過渡現(xiàn)象到游戲,,從游戲到分享的游戲,,再從這里到文化體驗(yàn),,有一個(gè)直接的發(fā)展。 (6)游戲意味著信任,,屬于母嬰之間的潛在空間,;在這里,嬰兒處于一種近乎絕對(duì)依賴的狀態(tài),,并且把母親的適應(yīng)功能視為理所當(dāng)然,。 (7)游戲牽涉到身體: a.因?yàn)橐倏v客體; b.因?yàn)槟撤N強(qiáng)烈興趣跟身體興奮的某些方面有關(guān),。 (8)性感區(qū)的身體興奮經(jīng)常威脅游戲,,因而也威脅了兒童作為一個(gè)人的存在感。這些本能是對(duì)游戲,,也是對(duì)自我的主要威脅,;在性誘惑(seduction)中,某些外在力量利用了兒童的本能,,并且藉此消滅了兒童作為獨(dú)立個(gè)體的存在感,,使得兒童不能玩游戲。 (9)游戲在本質(zhì)上是令人滿意的,,即使在它導(dǎo)致高度焦慮時(shí)也是如此,。但是,某種程度的焦慮令人難以忍受,,這將破壞游戲,。 (10)游戲中令人愉快的因素暗示著,本能的喚起是不能過度的,,因?yàn)楸灸艿目簥^一旦超過某個(gè)臨界點(diǎn),,必然會(huì)導(dǎo)致: a.高潮; b.失敗的高潮,,以及一種心理上的困惑和生理不適的感覺,,只有實(shí)際那才能改善這種感覺; c.其他高潮(比如激怒父母或社會(huì)反應(yīng),,憤怒等等),。可以說,,游戲到達(dá)了它自己的飽和點(diǎn),這歸因于它包容體驗(yàn)的能力,。 (11)游戲本來就是令人興奮和不穩(wěn)定的,。這一特征不是源自本能喚起,而是源自屬于兒童主觀的(接近幻想)和可客觀觀察的(真實(shí),、可分享的現(xiàn)實(shí))心理相互作用的不確定性,。(Winnicott,,1971a,pp.60-61) |
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