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沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備行業(yè)年度盤點和預(yù)測

 昵稱30210279 2016-02-03

Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,,在2016年中國沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場將呈現(xiàn)以下趨勢:

1、大型公司入場,,沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場平臺化趨勢加速

在沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場啟動期早期,沉浸式VR頭戴設(shè)備廠商是主要市場推動者,,如:暴風(fēng)魔鏡,、樂相科技、虛擬現(xiàn)實科技等公司,,這些廠商以銷售硬件產(chǎn)品為中心,,兼顧內(nèi)容運營,致力于虛擬現(xiàn)實平臺建設(shè),,與零部件廠商,、內(nèi)容制作公司、手機/電腦廠商,、垂直媒體,、銷售渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游參與者合作,共同教育用戶,,推動行業(yè)發(fā)展,。2015年下半年,愛奇藝,、合一集團(優(yōu)酷土豆),、樂視、百度視頻等公司陸續(xù)進入市場,搭建虛擬現(xiàn)實內(nèi)容運營平臺,,期望拓展新業(yè)務(wù)領(lǐng)域及客戶群體,,這些公司借助自身用戶流量、內(nèi)容資源,、云存儲,、技術(shù)、資金優(yōu)勢,,吸引沉浸式VR頭戴設(shè)備廠商,、內(nèi)容制作公司加入。游戲制作公司,、手機公司也通過戰(zhàn)略合作,、投資進入市場或直接進入市場,共建沉浸式VR生態(tài)系統(tǒng),。2016年,,沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場平臺化趨勢加速,優(yōu)勢平臺將嶄露頭角,。

2,、沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備算法、配置改進,,提升用戶體驗

用戶體驗是影響沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場快速發(fā)展的關(guān)鍵因素之一,。沉浸式VR頭戴設(shè)備廠商、VR技術(shù)公司正著手通過優(yōu)化算法,,提升屏幕,、CPU、GPU等硬件配置,,解決這一問題,。另一方面,隨著人機交互技術(shù)升級,、交互輸入設(shè)備不斷成熟,,沉浸式VR系統(tǒng)人機交互更加自然,消費者將體驗到更加自然的沉浸式VR效果,。

3,、沉浸式虛擬現(xiàn)實內(nèi)容橫向、縱向擴充,,支撐市場發(fā)展

目前,,360度圖片/視頻、計算機仿真內(nèi)容是兩種主要的沉浸式虛擬現(xiàn)實內(nèi)容,。2016年,,360度圖片/視頻內(nèi)容應(yīng)用場景將得到拓展,,橫向擴充沉浸式VR內(nèi)容,其應(yīng)用場景將從旅游景點展示,、地產(chǎn)項目展示,、電影場景體驗,到新聞場景展示,、體育/演唱會/音樂會等節(jié)目直播延伸,。計算機仿真內(nèi)容,尤其是游戲類內(nèi)容的時長將不斷延長,,趣味性,、交互性將得到提升,將形成比較完整的娛樂體驗,,從而促進沉浸式VR內(nèi)容縱向深度發(fā)展,。

沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備行業(yè)年度盤點和預(yù)測

Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,中國沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場目前處于市場啟動期,。

沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備行業(yè)年度盤點和預(yù)測

探索期(1988-2013)

1988年,,VPL公司研制出市場上第一款民用虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品EyePhone,沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)走出實驗室,,正式在民用市場落地,。1992年,Sense8公司開發(fā) “WTK”軟件開發(fā)包,,極大縮短虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的開發(fā)周期,,為沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)快速發(fā)展打下基礎(chǔ)。1995年任天堂公司發(fā)布了首個便攜式頭戴3D顯示器,,Olympus,、索尼等公司也相繼推出產(chǎn)品,頭戴3D顯示器是沉浸式VR設(shè)備的雛形,,由于售價較高、清晰度較低,、佩戴舒適感欠佳,、3D內(nèi)容少,未能獲得市場的廣泛認(rèn)可,。

啟動期(2014-2017)

2013年下半年,,Oculus VR公司推出沉浸式VR頭戴設(shè)備Oculus Rift,區(qū)別于頭戴3D顯示器,,它的視場角得到改進,,并配置多種傳感器使交互提升,沉浸式VR設(shè)備重獲關(guān)注,。2014年,,臉譜公司以約20億美元收購Oculus VR,;Google推出結(jié)構(gòu)簡單、成本低廉,、易于推廣的頭戴手機盒子Cardboard,,沉浸式VR設(shè)備開始受到國內(nèi)外公司廣泛關(guān)注,很多國際巨頭公司,、創(chuàng)業(yè)公司加入沉浸式VR設(shè)備市場,,市場正式進入啟動期。

在市場啟動期,,中國沉浸式VR設(shè)備公司,,如:暴風(fēng)魔鏡、虛擬現(xiàn)實科技,、蟻視科技,、樂相科技等,推動硬件產(chǎn)品,、內(nèi)容資源發(fā)展,,積極與國際市場接軌,不斷探索商業(yè)模式,。其中,,暴風(fēng)魔鏡公司已探索通過自建平臺、廣告服務(wù),、增值服務(wù)等形式獲取盈利,。2015年下半年,愛奇藝,、合一集團(優(yōu)酷土豆),、樂視、百度視頻等公司陸續(xù)進入市場,,搭建虛擬現(xiàn)實內(nèi)容運營平臺,,期望拓展新業(yè)務(wù)領(lǐng)域及客戶群體。游戲制作公司,、手機公司也通過戰(zhàn)略合作,、投資進入市場或直接進入市場,共建沉浸式VR生態(tài)系統(tǒng),。

高速發(fā)展期(2018-)

Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,,2018年及以后中國沉浸式VR設(shè)備市場將進入高速發(fā)展期。這一階段,,沉浸式VR生態(tài)系統(tǒng)逐步成熟,,產(chǎn)品被消費級市場接受,行業(yè)盈利模式成熟,;沉浸式VR設(shè)備市場受資本市場不斷關(guān)注,,部分企業(yè)成功上市,;細(xì)分市場模式出現(xiàn),細(xì)分領(lǐng)域創(chuàng)新廠商層出不窮,。

應(yīng)用成熟期

Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,,隨著中國沉浸式VR設(shè)備市場的高速發(fā)展,市場應(yīng)用趨于成熟,。在資本,、市場雙重因素影響下,市場發(fā)展達到頂峰,,企業(yè)開始探索新產(chǎn)品/應(yīng)用,,并通過各細(xì)分市場業(yè)務(wù)競爭形成穩(wěn)定市場格局。

對個人用戶而言:

對于大部分個人用戶,,沉浸式VR設(shè)備是新興事物,,它為個人用戶帶來內(nèi)容資源、交互方式,、交互效果的革新,。沉浸式VR技術(shù)以多媒體信息的“環(huán)境”作為計算機處理的對象和人機交互的內(nèi)容;采用的語音識別,、動作識別等技術(shù),,可使用戶利用自己的感覺與“環(huán)境”交互;通過基于自然的交互技術(shù),,用戶可得到身臨其境的視覺,、聽覺、觸覺感知效果,。

目前,,中國市場約有100萬擁有沉浸式VR設(shè)備的個人用戶,這些用戶以東部發(fā)達地區(qū)的年輕男性為主,,他們樂于嘗試新鮮事物,,普遍受過較高的教育,擁有中等以上收入,,喜歡3D電影和游戲內(nèi)容,,每天使用沉浸式VR設(shè)備的平均時長為半個小時。

Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,,對于沉浸式VR內(nèi)容而言,個人用戶付費的環(huán)境尚未形成,,內(nèi)容制作公司需要在優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和用戶體驗兩方面持續(xù)耕耘,,讓更多個人用戶體驗到付費帶來的價值,形成穩(wěn)定持久的付費觀看行為,。目前,,在沉浸式虛擬現(xiàn)實內(nèi)容運營平臺上,,內(nèi)容主要為以3D電影、360全景圖片/視頻,、VR游戲為主,,內(nèi)容數(shù)量有限,VR游戲處于樣片階段,。這些內(nèi)容大部分以免費體驗的形式提供給購買設(shè)備的個人用戶,,暴風(fēng)魔鏡等公司正在積極探索內(nèi)容盈利模式,如:通過提供差異化的360度視頻內(nèi)容收費,、通過與游戲公司合作開發(fā)游戲獲取收入等,。

對行業(yè)客戶而言:

對于行業(yè)客戶而言,沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的一種類型,,當(dāng)消費級沉浸式VR頭戴設(shè)備尚未成熟時,,一些企業(yè)已經(jīng)通過計算機、投影設(shè)備,、洞穴式立體顯示設(shè)備等,,使用虛擬現(xiàn)實技術(shù)。當(dāng)沉浸式VR頭戴設(shè)備進入消費級市場后,,被行業(yè)客戶作為項目展示工具,,如:旅游公司、房地產(chǎn)公司或家裝公司,、電影公司分別將旅游景點,、樣板房、電影場景制作為沉浸式VR內(nèi)容供個人用戶體驗,,以達到銷售相應(yīng)產(chǎn)品的目的,。Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,相比傳統(tǒng)平面廣告,、視頻廣告形式,,沉浸式VR頭戴設(shè)備允許個人用戶走入場景中體驗,甚至與場景中的物品進行互動,,這種體驗式營銷方式能夠提高個人用戶的主動性,、趣味性。

另一方面,,沉浸式虛擬現(xiàn)實內(nèi)容制作公司也試圖在內(nèi)容中植入廣告,,以吸引更多行業(yè)客戶。Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,,由于目前沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場用戶規(guī)模有限,,樂于投入廣告費用的行業(yè)客戶較少。相比傳統(tǒng)的電視,、電腦,、手機,,沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備這塊屏幕具有更大的延展性,除與視頻網(wǎng)站相同的貼片廣告,、暫停廣告,、旗幟廣告、產(chǎn)品植入廣告等廣告變現(xiàn)模式外,,可以提高廣告的趣味性,,降低個人用戶的反感,也可以依靠采集用戶的眼動數(shù)據(jù)為行業(yè)客戶服務(wù),,將使廣告投放更加精確,。

對投資者而言:

2014年至2017年,中國沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場處于市場啟動期,,此階段對于投資者而言是較好的進入時機,。市場中,沉浸式VR設(shè)備公司與內(nèi)容制作公司以創(chuàng)業(yè)公司為主體,,投資者有較多投資標(biāo)的,。從2014年底起,君聯(lián)資本,、紅杉資本等投資機構(gòu)已經(jīng)投資相關(guān)公司,,2015年下半年,資本市場熱度上升,,投資標(biāo)的以投資硬件產(chǎn)品,、輸入技術(shù)公司為主。Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,,進入2016年,,中國大部分沉浸式VR頭戴設(shè)備公司已進行融資,其中一部分公司步入C輪階段,,優(yōu)秀公司已經(jīng)脫穎未出,,將獲得投資者更大金額投資;從投資方向上看,,優(yōu)秀的內(nèi)容制作公司與輸入技術(shù),、設(shè)備公司將成為投資熱點。

市場典型企業(yè)——Oculus VR:

聚焦到沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場的典型企業(yè)Oculus VR,。Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,,Oculus VR是沉浸式VR設(shè)備研發(fā)的領(lǐng)先者,是國際沉浸式VR設(shè)備市場熱點的推動者,。領(lǐng)先的產(chǎn)品體驗,、建立開放的開發(fā)者生態(tài)、積極與國際巨頭合作是OculusVR的優(yōu)勢,但在內(nèi)容資源,、產(chǎn)能方面存在不確定性。

自2012年8月,,Oculus Rift登陸Kickstarter眾籌網(wǎng)站已近3年時間,,因為追求消費者的最佳體驗,最終消費者版本于2016年1月6日開始預(yù)訂,,期間發(fā)布過兩代開發(fā)者版本,,但全球用戶仍對Oculus Rift充滿期待。Oculus VR公司正致力于搭建以O(shè)culus Rift為核心的全球化沉浸式虛擬現(xiàn)實平臺,。硬件方面,,Oculus VR與微軟合作,在Oculus Rift套裝中搭載Xbox One手柄,,追求更好的互動效果,;與三星聯(lián)合推出Gear VR手機盒子,提供生態(tài)支持,,以促進沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備與內(nèi)容快速落地,;與戴爾、華碩合作推出支持Oculus Rift的電腦,,實現(xiàn)更好的用戶體驗,。內(nèi)容方面,Oculus VR內(nèi)部團隊致力于研發(fā)VR電影短片,、平臺獨占游戲,;已經(jīng)與福克斯,、獅門影業(yè),、Netflix、Hulu,、Twitch等公司或平臺建立內(nèi)容伙伴關(guān)系,,同微軟進行游戲開發(fā)合作,以豐富沉浸式VR內(nèi)容,。開發(fā)者生態(tài)方面,,Oculus VR開放SDK,讓產(chǎn)品能夠應(yīng)用在更多的領(lǐng)域,,擁有更多的玩法,;舉辦一年一屆的Oculus Connect大會,為開發(fā)者提供學(xué)習(xí),、交流,、探索的機會。

沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備行業(yè)年度盤點和預(yù)測

沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備行業(yè)年度盤點和預(yù)測

沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備行業(yè)年度盤點和預(yù)測

2015年即將結(jié)束,Analysys易觀智庫對2014年至2016年主要沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備廠商在實力矩陣中所處的位置,,以及現(xiàn)有資源和創(chuàng)新能力的變化情況作如下解讀,。

沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備行業(yè)年度盤點和預(yù)測

領(lǐng)先者象限分析

領(lǐng)先者在資本實力、技術(shù)創(chuàng)新能力,、商業(yè)模式創(chuàng)新能力方面擁有較強的獨特性,,同時具有良好的運營能力能夠快速地把產(chǎn)品推向市場,并獲取較高的市場認(rèn)可,。

2015年中國沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場領(lǐng)先者:暴風(fēng)魔鏡,、虛擬現(xiàn)實科技、樂相科技

  • 新進入者:樂相科技

  • 新退出者:無

2015年初,,暴風(fēng)魔鏡從母公司暴風(fēng)科技分離出來,,成為獨立發(fā)展的子公司,并獲得來自天音控股,、愛施德,、華誼兄弟的1000萬美元融資,為其發(fā)展注入了巨大的動力,。產(chǎn)品方面,,暴風(fēng)魔鏡以快速更新迭代、低價銷售的方式推出了四代產(chǎn)品,,以達到迅速占領(lǐng)沉浸式VR設(shè)備市場的目的,。同時,暴風(fēng)魔鏡致力于虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)的構(gòu)建,,在內(nèi)容建設(shè),、開發(fā)者生態(tài)建設(shè)、產(chǎn)業(yè)鏈合作者建設(shè)方面不斷發(fā)力,,進一步鞏固了其行業(yè)領(lǐng)先者地位,。預(yù)計在2016年,暴風(fēng)魔鏡將在提高內(nèi)容數(shù)量與質(zhì)量,、產(chǎn)品體驗的同時,,不斷探索盈利模式,以保持持續(xù)發(fā)展,。

虛擬現(xiàn)實科技旗下的Three Glasses是中國首款實現(xiàn)量產(chǎn)的沉浸式VR頭盔,,其母公司擁有VR相關(guān)領(lǐng)域的專利儲備,也于2014年底獲得一輪融資,。2015年,,虛擬現(xiàn)實科技與Unity、Unreal等游戲引擎達成戰(zhàn)略合作,、提前布局開發(fā)者生態(tài),,使其在中國沉浸式VR設(shè)備市場占有先機;并走出大陸地區(qū),前往紐約,、香港等地參加交流活動,。但是,由于虛擬現(xiàn)實科技生產(chǎn)的是價格較高,、研發(fā)難度大的外接式頭戴顯示器產(chǎn)品,,導(dǎo)致其產(chǎn)品市場拓展落后于競爭對手。2016年,,產(chǎn)品產(chǎn)能、內(nèi)容生態(tài)建設(shè),、輸入設(shè)備研發(fā)能力是其能否領(lǐng)跑市場的重要因素,。

2015年,樂相科技推出全新的大朋頭盔產(chǎn)品,,以其良好的使用體驗獲得了不錯的市場口碑,;旗下3D播播虛擬現(xiàn)實內(nèi)容聚合軟件,擁有豐富的影視內(nèi)容,、游戲資源,,具備兼容多個VR設(shè)備、手機設(shè)備的特點,。這使得樂相科技作為黑馬,,成為2015年領(lǐng)先者象限的新進入者。2016年,,能否在硬件產(chǎn)品方面保持創(chuàng)新,,能否在愛奇藝、優(yōu)酷土豆,、樂視,、騰訊等傳統(tǒng)視頻巨頭進入虛擬現(xiàn)實內(nèi)容領(lǐng)域的環(huán)境中突出重圍,是決定樂相科技市場位置的重要因素,。

創(chuàng)新者象限分析

創(chuàng)新者在產(chǎn)品/技術(shù)上的投入很大,,并在商業(yè)模式、技術(shù)或者產(chǎn)品服務(wù)的創(chuàng)新性上有獨特的優(yōu)勢,。但是由于種種原因沒有得到很好的市場表現(xiàn),。

2015年中國沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場創(chuàng)新者:蟻視

  • 新進入者:無

  • 新退出者:樂相科技

蟻視是國內(nèi)較早研發(fā)沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備的廠商之一,在國際知名眾籌網(wǎng)站kickstarter進行眾籌,,并于2014年獲得一輪融資,,具有較高的市場知名度。同時,,在增強現(xiàn)實,、全息現(xiàn)實等方面投入研發(fā)資源。2015年,蟻視的沉浸式虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品尚未大規(guī)模供貨,,正在失去繼續(xù)擴展市場份額的黃金時期,,其市場表現(xiàn)仍需時間證明。

務(wù)實者象限分析

務(wù)實者評價擁有豐富的產(chǎn)業(yè)鏈資源,,運營能力較強,,但是創(chuàng)新優(yōu)勢不明顯。

2015年中國沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場務(wù)實者:小宅科技

  • 新進入者:無

  • 新退出者:無

中國沉浸式VR設(shè)備市場處于市場啟動期,,各個廠家市場占有率較低,,而小宅科技依靠容易量產(chǎn)與更新迭代的手機盒子產(chǎn)品,利用線上渠道,,快速占領(lǐng)市場,,獲取了一定的市場份額與初始用戶。2016年,,沉浸式VR設(shè)備市場將有大量的手機盒子產(chǎn)品出現(xiàn),,小宅科技發(fā)展速度將受到限制,如果能在產(chǎn)品/技術(shù)創(chuàng)新方面做出努力,,將往領(lǐng)先者象限發(fā)展,,否則將面臨前所未有的挑戰(zhàn)。

補缺者象限分析:

補缺者的創(chuàng)新能力和市場占有率都不高,,對于產(chǎn)業(yè)格局的影響較小,。

2015年中國沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場補缺者:七鑫易維、數(shù)亨科技,、聚眾創(chuàng)科技

  • 新進入者:數(shù)亨科技,、聚眾創(chuàng)科技

  • 新退出者:小宅科技

七鑫易維是中國擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的眼球追蹤控制技術(shù)公司,并在機器視覺和人工智能領(lǐng)域有一定技術(shù)儲備,,于2014年底獲得高通數(shù)百萬美元的投資,。七鑫易維的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品受制于產(chǎn)品產(chǎn)能、市場渠道等多方面因素,,尚未在2015年獲取較好的市場位置,。2016年,如果市場定位準(zhǔn)確,,投入產(chǎn)出比例均衡,,七鑫易維有可能向務(wù)實者或者創(chuàng)新者發(fā)展。

數(shù)亨科技,、聚眾創(chuàng)科技是2015年中國沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場的新進入者,。目前處于補缺者的位置,產(chǎn)品均為VR手機盒子,,通過線上渠道獲取了不錯的銷售量,。2016年,,隨著VR手機盒子市場競爭不斷加劇,尚未掌握虛擬現(xiàn)實核心技術(shù),、打造虛擬現(xiàn)實生態(tài),、僅依靠硬件銷售的手機盒子生產(chǎn)廠商將面臨困境,甚至在市場中曇花一現(xiàn),,但是其中優(yōu)秀者也可能被并購,。

沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備行業(yè)年度盤點和預(yù)測

沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)為用戶帶來內(nèi)容資源、交互方式和交互效果的革新,,將形成一個全新的以沉浸式虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備(含外接式/一體式頭戴顯示器,、頭戴手機盒子三種)為核心的,由前端零部件,、內(nèi)容制作解決方案,、交互輸入設(shè)備、內(nèi)容拍攝設(shè)備,、內(nèi)容制作、內(nèi)容運營平臺,、生態(tài)服務(wù),、銷售渠道等相關(guān)廠商構(gòu)成的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)。Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,,未來沉浸式虛擬現(xiàn)實硬件,、內(nèi)容將相互促進、協(xié)同發(fā)展,。

趨勢預(yù)測:

Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,,2015-2016年,隨著大量頭戴手機盒子,、一體式/外接式頭戴顯示器等沉浸式VR設(shè)備推向消費級市場,,中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模將有大幅提升。隨著虛擬現(xiàn)實設(shè)備生態(tài)圈初步形成,,依靠內(nèi)容,、服務(wù)盈利的模式逐步成熟,2018年中國沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場規(guī)模將超過40億元人民幣,。

沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備行業(yè)年度盤點和預(yù)測

沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備行業(yè)年度盤點和預(yù)測

沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備行業(yè)年度盤點和預(yù)測

覆蓋企業(yè):

中國:暴風(fēng)魔鏡,、虛擬現(xiàn)實科技(3Glasses)、樂相科技,、蟻視,、七鑫易維、小宅科技,、數(shù)亨科技,、聚眾創(chuàng)科技,、曼恒數(shù)字、焰火工坊,、87870,、諾亦騰、TVR時光機,、大疆創(chuàng)新,、愛奇藝、合一集團(優(yōu)酷土豆),、樂視,、百度視頻、騰訊,、墨麟集團,、銀河數(shù)娛、龍圖游戲,、中青寶,、天音、歌爾聲學(xué),、愛施德,、蘇寧、中興,、HTC,、華碩。

國際:Google,、索尼,、三星、Oculus VR,、戴爾,、微軟、蘋果,。

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