1,、技術(shù)壁壘
網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)涵蓋通信學(xué),、互聯(lián)網(wǎng)科學(xué)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)等多個(gè)學(xué)科,,涉及客戶端引擎技術(shù),、服務(wù)端引擎技術(shù)、游戲開(kāi)發(fā)工具等游戲開(kāi)發(fā)技術(shù),,以及版本發(fā)布技術(shù),、計(jì)費(fèi)支付系統(tǒng)技術(shù)、運(yùn)營(yíng)管理工具等運(yùn)營(yíng)維護(hù)技術(shù),。
掌握上述核心技術(shù)是進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)的基礎(chǔ),。未掌握相關(guān)技術(shù),無(wú)法進(jìn)行游戲產(chǎn)品開(kāi)發(fā),;技術(shù)不合格,,會(huì)導(dǎo)致游戲運(yùn)行時(shí)頻繁出現(xiàn)程序錯(cuò)誤或發(fā)生重大程序錯(cuò)誤事件,嚴(yán)重影響玩家的體驗(yàn)感,,造成用戶大量流失,;新奇、復(fù)雜,、與時(shí)俱進(jìn)的游戲內(nèi)容需要與之相對(duì)應(yīng)的技術(shù)去實(shí)現(xiàn),,如果技術(shù)不夠成熟和先進(jìn),會(huì)對(duì)開(kāi)發(fā)人員的游戲內(nèi)容創(chuàng)新造成很大局限,,從而限制了游戲的品質(zhì),。
除此之外,在游戲運(yùn)營(yíng)過(guò)程中也需要一定的運(yùn)營(yíng)方法,,才能保證玩家用戶不會(huì)流失,,而這些方法需要擁有豐富運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的人員和運(yùn)營(yíng)系統(tǒng)去實(shí)現(xiàn)。同時(shí),,3D網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)更為復(fù)雜,,有著更高的技術(shù)壁壘,。
2,、資金壁壘
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)是資金密集型行業(yè),,無(wú)論是研發(fā)環(huán)節(jié)還是運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),均需投入大量資金,。
在產(chǎn)品研發(fā)環(huán)節(jié),,擁有性能良好的游戲引擎是進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)的基礎(chǔ),自主研發(fā)游戲引擎是項(xiàng)復(fù)雜的系統(tǒng)性工程,,開(kāi)發(fā)成本很高,,而購(gòu)買(mǎi)游戲引擎需要支付大額一次性版權(quán)使用費(fèi)及后續(xù)使用費(fèi);游戲產(chǎn)品開(kāi)發(fā)過(guò)程涉及設(shè)計(jì),、制作和測(cè)試等諸多環(huán)節(jié),,耗用時(shí)間較長(zhǎng),開(kāi)發(fā)周期通常都在1年以上,,且行業(yè)高端人才短缺,,人力成本很高。根據(jù)中為咨詢(xún)觀察,,若開(kāi)發(fā)3D網(wǎng)絡(luò)游戲,,其開(kāi)發(fā)周期更長(zhǎng),且精通3D引擎技術(shù)的人才更加短缺,,在沒(méi)有技術(shù)和人才儲(chǔ)備情況下,,資金需求非常巨大。
在產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),,游戲企業(yè)需要在購(gòu)買(mǎi)運(yùn)營(yíng)服務(wù)器,、電信帶寬等運(yùn)營(yíng)環(huán)境搭建方面投入資金,另外,,市場(chǎng)推廣及廣告宣傳也需要大量資金投入,,特別在無(wú)用戶、品牌和運(yùn)營(yíng)渠道等資源積累的情況下推廣游戲產(chǎn)品,,推廣成本更高,,資金需求更大。
3,、人才壁壘
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)是個(gè)非常專(zhuān)業(yè)和細(xì)分的行業(yè),,自身有著顯著的行業(yè)特征,對(duì)人才的專(zhuān)業(yè)素質(zhì)要求非常高,,通用型人才未經(jīng)專(zhuān)業(yè)培訓(xùn),,難以勝任游戲開(kāi)發(fā)工作。而網(wǎng)絡(luò)游戲是個(gè)新興的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),,產(chǎn)生時(shí)間較短,,我國(guó)尚未建立起完善的網(wǎng)絡(luò)游戲人才培養(yǎng)體系,根據(jù)中為咨詢(xún)觀察,,目前具備較強(qiáng)研發(fā)實(shí)力的開(kāi)發(fā)商一般依靠自身的培養(yǎng)體系,,將通用性人才培養(yǎng)成網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)人才,,新進(jìn)入者則不具備這樣的能力。專(zhuān)業(yè)人才的稀缺構(gòu)成了行業(yè)進(jìn)入的主要壁壘,。
4,、品牌壁壘
經(jīng)過(guò)十幾年的發(fā)展,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的產(chǎn)品數(shù)量大幅增加,,同時(shí)玩家數(shù)量也大幅增加,,由于網(wǎng)絡(luò)游戲,尤其是大型客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲整體劇情和游戲結(jié)構(gòu)均比較復(fù)雜,,同時(shí)具有較強(qiáng)的互動(dòng)性和社區(qū)屬性,,玩家在挑選游戲時(shí)一般更傾向于選擇熟悉的、知名的游戲開(kāi)發(fā)商開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品,,或者根據(jù)知名的游戲評(píng)選機(jī)構(gòu)的評(píng)選結(jié)果來(lái)選擇排名靠前的游戲,。中為咨詢(xún)認(rèn)為因此知名游戲開(kāi)發(fā)商推出新產(chǎn)品時(shí),能夠得到玩家更多的關(guān)注,,容易取得成功,。而新進(jìn)入者不僅需要付出更多的推廣成本,成功推出新產(chǎn)品的可能性也大大降低,。
5,、運(yùn)營(yíng)渠道壁壘
游戲代理商運(yùn)營(yíng)一款游戲產(chǎn)品時(shí),需要承擔(dān)版權(quán)使用費(fèi),、購(gòu)買(mǎi)服務(wù)器和電信帶寬,、產(chǎn)品推廣支出、運(yùn)營(yíng)人員薪酬等大量前期成本,,如果代理運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品無(wú)法取得成功將損失巨大,。另外,新入行的游戲開(kāi)發(fā)商抗風(fēng)險(xiǎn)能力較差,,一旦停止經(jīng)營(yíng),,將導(dǎo)致其開(kāi)發(fā)的游戲產(chǎn)品無(wú)后續(xù)更新版本推出,失去網(wǎng)絡(luò)游戲的核心價(jià)值,。因此為了規(guī)避產(chǎn)品風(fēng)險(xiǎn),,游戲代理商在選擇游戲產(chǎn)品時(shí),傾向于選擇熟悉的游戲開(kāi)發(fā)商開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品,,新進(jìn)入者難以獲得游戲代理商認(rèn)同,。 |
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