雄才與詭術(shù) 各類型戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的終極對(duì)決戰(zhàn)爭(zhēng),是個(gè)在現(xiàn)代社會(huì)忽近忽遠(yuǎn)若隱若現(xiàn)的詞匯,,看似遙遠(yuǎn),,卻不知會(huì)哪一刻發(fā)生在我們身邊。盡管戰(zhàn)爭(zhēng)為全世界人所厭惡,,但其確實(shí)是綜合了全人類最高智慧與結(jié)晶,,同時(shí)站在也是自然界最原始的行為,可以最大限度激發(fā)人的獸性,。戰(zhàn)爭(zhēng)蔓延的恐怖令人窒息,,戰(zhàn)爭(zhēng)帶來(lái)的刺激使人瘋狂,當(dāng)人們開始用戰(zhàn)爭(zhēng)描繪出一個(gè)又一個(gè)的圖景,,開辟一塊又一塊天地時(shí),,以戰(zhàn)爭(zhēng)為題材的游戲就這樣接二連三的誕生了。 如果硬要舉例的話,,RPG游戲《刺客信條》和《柏德之門》這種小團(tuán)隊(duì)式的戰(zhàn)爭(zhēng)也是可以歸于戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的范疇的。但是RPG有一項(xiàng)特別需要注意的特質(zhì),,那就是游戲準(zhǔn)則,。RPG游戲大多是有著嚴(yán)格劇情主線的,游戲里所有變化以及人物成長(zhǎng)都不能超越于游戲準(zhǔn)則之上,,玩家的作用就是負(fù)責(zé)扮演這個(gè)角色在一個(gè)結(jié)構(gòu)化準(zhǔn)則下通過(guò)一些行動(dòng)令所扮演角色推動(dòng)劇情的發(fā)展,。玩家在這個(gè)過(guò)程中的成功與失敗取決于一個(gè)規(guī)則或行動(dòng)方針的形式系統(tǒng)。因此,,RPG游戲是缺乏自由性的,,不利于還原戰(zhàn)爭(zhēng)游戲需要的那種戰(zhàn)場(chǎng)上局勢(shì)瞬息萬(wàn)變的真實(shí)感,這也是RPG鮮有戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的原因,。
即時(shí)戰(zhàn)略游戲(Real-Time Strategy Game)RTS 不同于RPG游戲,,RTS則是戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的溫床,RTS是策略游戲的一種,,主要以PC游戲的形式存在且是以即時(shí)進(jìn)行,。玩家在游戲中經(jīng)常會(huì)扮演將軍,進(jìn)行調(diào)兵遣將這種宏觀操作,。而一般認(rèn)為“只要是即時(shí)進(jìn)行的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲就是即時(shí)戰(zhàn)略游戲”,,其實(shí)這是一種誤解,即時(shí)戰(zhàn)略游戲的定義很嚴(yán)格,。即時(shí)戰(zhàn)略中的“戰(zhàn)略”謀定過(guò)程必須具有即時(shí)性,,如果只有戰(zhàn)斗是即時(shí)的,而采集,、建造,、發(fā)展等戰(zhàn)略元素卻以回合制進(jìn)行,則該游戲不能歸為即時(shí)戰(zhàn)略游戲,。 RTS有著游戲節(jié)奏快,、自由度高、可能性大,、需要更好全局意識(shí)等特點(diǎn),。正是因?yàn)檫@些特點(diǎn)非常符合戰(zhàn)爭(zhēng)的特性,所以RTS成為戰(zhàn)爭(zhēng)游戲最密集的區(qū)域,。當(dāng)然一切都是相互的,,也正是因?yàn)閼?zhàn)爭(zhēng)游戲在RTS框架下的成功,才使得即時(shí)戰(zhàn)略游戲這桿大旗屹立不朽,。 1999年P(guān)laynet Inc開始開發(fā)WWIIOL:Battleground Europe(中文名《激戰(zhàn)海陸空》),。在《激戰(zhàn)海陸空》里,正式確定了左手WSAD鍵控制角色前后左右移動(dòng),,右手鼠標(biāo)控制角色轉(zhuǎn)動(dòng)方向的FPS游戲操作基礎(chǔ),。所以在歐美,即使有幾個(gè)游戲都聲稱WSAD和鼠標(biāo)控制與《激戰(zhàn)海陸空》是同時(shí)出現(xiàn)的,,但由于《激戰(zhàn)海陸空》的前身《War Bird》也確立了第一人稱角度,,所以業(yè)內(nèi)公認(rèn)的FPS鼻祖是《激戰(zhàn)海陸空》并非其他。而之后《反恐精英》在全世界范圍內(nèi)的瘋狂成功,,則使FPS一舉成名天下知,。 FPS游戲的特點(diǎn)是技戰(zhàn)性高,真實(shí)感極強(qiáng),。在FPS游戲里,,玩家不用再像其他游戲一樣操縱屏幕中的虛擬人物來(lái)進(jìn)行游戲,而是身臨其境的體驗(yàn)游戲帶來(lái)的視覺沖擊,,這就大大增強(qiáng)了游戲的主動(dòng)性和真實(shí)感,。早期第一人稱類游戲所帶給玩家的一般都是的屏幕光線的刺激,簡(jiǎn)單快捷的游戲節(jié)奏,。而隨著游戲硬件的逐步完善,,以及各種類游戲的不斷融會(huì)貫通,為FPS游戲提供了更加豐富的劇情以及精美的畫面和生動(dòng)的音效。這些都是FPS之所以如此火爆并且火爆至今的原因,。
戰(zhàn)術(shù)模擬游戲(Tactics Simulation Game)TSG 與上述三位前輩相比,,TSG的年紀(jì)著實(shí)很輕,,聲名也不顯赫,甚至現(xiàn)在很多的中國(guó)玩家甚至還沒有親身體驗(yàn)過(guò)這類型的游戲,。但作為新興的一種戰(zhàn)爭(zhēng)游戲形式,,TSG卻承載了戰(zhàn)爭(zhēng)游戲發(fā)展的希望。TSG又叫戰(zhàn)術(shù)模擬游戲,,顧名思義,,該類游戲以戰(zhàn)術(shù)布置設(shè)計(jì)為主要游戲形式,開啟這種類型戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的作品便是韓國(guó)開發(fā)商SDEnterNET的《大海戰(zhàn)3》,。目前這款TSG類型的開山之作已經(jīng)在全球許多地區(qū)開啟測(cè)試,,中國(guó)國(guó)內(nèi)也即將開啟測(cè)試。 這或許將是又一次戰(zhàn)爭(zhēng)游戲?qū)κ袌?chǎng)的沖擊,,TSG游戲首推了“軍事沙盤”的概念,,這也是TSG最為顯著的特性之一。戰(zhàn)術(shù)模擬更加注重對(duì)戰(zhàn)役的全面掌控,,玩家需要充分了解戰(zhàn)爭(zhēng)局勢(shì),,對(duì)敵我形勢(shì)、軍隊(duì)部署,、據(jù)點(diǎn)攻占順序進(jìn)行全面分析,,在戰(zhàn)役開始之前,利用“沙盤推演”完成最正確的預(yù)判,以最合理的戰(zhàn)術(shù)進(jìn)行一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng),。也就是說(shuō),,每次一戰(zhàn)爭(zhēng)之前都需要玩家制定一份詳盡的戰(zhàn)爭(zhēng)計(jì)劃,針對(duì)敵對(duì)艦隊(duì)做出及時(shí)有效的偵查,、阻擊與戰(zhàn)地?fù)寠Z,。更尤為可貴的是,這份戰(zhàn)爭(zhēng)計(jì)劃的具體執(zhí)行并不像《紅色警戒》等游戲那樣是一窩蜂的集團(tuán)式行動(dòng),,而是具體到一個(gè)單位,。例如《大海戰(zhàn)3》里,玩家的命令就需要具體到某一艘艦艇上,,做出究竟是魚雷發(fā)射還是主炮齊發(fā)亦或者布雷潛伏等戰(zhàn)術(shù)決定,。 游戲中的艦隊(duì)?wèi)?zhàn)、港口戰(zhàn)和登陸戰(zhàn)都模擬的跟真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)一樣,,而指揮部隊(duì)的分派,、偵查埋伏、遇敵之類的戰(zhàn)術(shù)玩法,,又讓游戲充滿的未知的冒險(xiǎn)與樂(lè)趣,。這些具體到單位的戰(zhàn)爭(zhēng)指揮模式可以使游戲的戰(zhàn)爭(zhēng)真實(shí)感更為加強(qiáng),使玩家統(tǒng)籌全局的控制力度更為集中,??梢奣SG類型游戲的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)和指揮系統(tǒng)以及游戲整體的可玩性都是遠(yuǎn)超其他類型的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲。 |
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