我們?cè)谑褂肁ctionScript3.0進(jìn)行Socket編程的時(shí)候需要關(guān)注下面的問(wèn)題,我們將在今后的學(xué)習(xí)中逐個(gè)對(duì)下面的問(wèn)題進(jìn)行討論,并盡量逐漸的改進(jìn)我們的程序. 1.與Socket服務(wù)器建立連接. 解決方法: 我們通過(guò)調(diào)用Socket.connect( )或者XMLSocket.connect( )方法并監(jiān)聽網(wǎng)絡(luò)連接的事件消息. 討論: 連接一臺(tái)Socket服務(wù)器你需要確定兩個(gè)信息,一個(gè)是Socket服務(wù)器的域名或者IP地址,另一個(gè)是服務(wù)器監(jiān)聽的端口號(hào). 無(wú)論你使用的是Socket還是XMLSocket類的實(shí)例,連接請(qǐng)求都是完全的一樣的,兩個(gè)類都是使用一個(gè)名叫connect()的方法,該方法有兩個(gè)參數(shù): host : 該參數(shù)為字符串類型,可以是一個(gè)域名,例如"www.example.com",也可以是一個(gè)IP地址,例如"192.168.1.101".如果Socket服務(wù)器與你該Flash影片發(fā)布的Web服務(wù)器是同一個(gè),該參數(shù)為Null. port : 該參數(shù)為一個(gè)表示Socket服務(wù)器監(jiān)聽端口的int值.該值最小為1024.除非在服務(wù)器中有一個(gè)policy文件,用于指定允許端口號(hào)小于1024. 因?yàn)镕lash Socket編程是一個(gè)異步的過(guò)程,connect()方法不會(huì)等到一個(gè)連接完成后再執(zhí)行下一行代碼的執(zhí)行.如果你想在一個(gè)連接完全執(zhí)行完之前與一個(gè)Socket完全綁定,那么你將會(huì)得到一個(gè)意想不到的結(jié)果,并且你當(dāng)前的代碼將不能工作. 在嘗試一個(gè)新的Socket連接的時(shí)候我們最好先添加一個(gè)連接事件監(jiān)聽器.當(dāng)一個(gè)連接建立成功,Socket或者XMLSocket會(huì)發(fā)出一個(gè)連接事件,這就可以讓你知道交互已經(jīng)準(zhǔn)備好了. 下面舉了一個(gè)Socket實(shí)例與本地Socket服務(wù)器的2900端口建立連接的例子: package { import flash.display.Sprite; import flash.events.*; import flash.net.Socket; public class SocketExample extends Sprite { private var socket:Socket; public function SocketExample( ) { socket = new Socket( ); // Add an event listener to be notified when the connection // is made socket.addEventListener( Event.CONNECT, onConnect ); // Connect to the server socket.connect( "localhost", 2900 ); } private function onConnect( event:Event ):void { trace( "The socket is now connected..." ); } } } 如果你想通過(guò)XMLSocket與服務(wù)器建立連接代碼也是基本一樣的.首先你創(chuàng)建了一個(gè)連接事件監(jiān)聽器,然后調(diào)用connect()方法.所不同的是Socket實(shí)例改為了XMLSocket: package { import flash.display.Sprite; import flash.events.*; import flash.net.XMLSocket; public class SocketExample extends Sprite { private var socket:XMLSocket; public function SocketExample( ) { socket = new XMLSocket( ); // Add an event listener to be notified when the connection is made socket.addEventListener( Event.CONNECT, onConnect ); // Connect to the server socket.connect( "localhost", 2900 ); } private function onConnect( event:Event ):void { trace( "The xml socket is now connected..." ); } } } 如果連接失敗,可那是下面兩種原因的一種:一種是連接立即失敗和運(yùn)行時(shí)錯(cuò)誤,另一種是如果無(wú)法完成連接從而產(chǎn)生一個(gè)ioError或者securityError事件.關(guān)于錯(cuò)誤事件處理信息的描述,我們打算改日討論. 請(qǐng)牢記,當(dāng)與一個(gè)主機(jī)建立一個(gè)Socket連接時(shí),Flash Player要遵守如下安全沙箱規(guī)則. 1.Flash的.swf文件和主機(jī)必須嚴(yán)格的在同一個(gè)域名,只有這樣才可以成功建立連接. 2.一個(gè)從網(wǎng)上發(fā)布的.swf文件是不可以訪問(wèn)本地服務(wù)器的. 3.本地未通過(guò)認(rèn)證的.swf文件是不可以訪問(wèn)任何網(wǎng)絡(luò)資源的. 4.你想跨域訪問(wèn)或者連接低于1024的端口,必須使用一個(gè)跨域策略文件. 如果嘗試連接未認(rèn)證的域或者低端口服務(wù),這樣就違反了安全沙箱策略,同時(shí)會(huì)產(chǎn)生一個(gè)securityError事件.這些情況都可以通過(guò)使用一個(gè)跨域策略文件解決.無(wú)論是Socket對(duì)象還是XMLSocket對(duì)象的策略文件,都必須在連接之前通過(guò)使用 flash.system.Security.loadPolicyFile()方法載入策略文件.具體如下: Security.loadPolicyFile("http://www./crossdomain.xml"); 獲得的改策略文件不僅定義了允許的域名,還定義了端口號(hào).如果你不設(shè)置端口號(hào),那么Flash Player默認(rèn)為80端口(HTTP協(xié)議默認(rèn)端口).在<allow-access-from>標(biāo)簽中可以使用逗號(hào)隔開設(shè)置多個(gè)端口號(hào).下面這個(gè)例子就是允許訪問(wèn)80和110端口. <?xml version="1.0"?> <!DOCTYPE cross-domain-policy SYSTEM "http://www.macromedia.com/xml/dtds/cross-domain-policy.dtd"> <cross-domain-policy> <allow-access-from domain="*" to-ports="80,110" /> </cross-domain-policy> 解決方法: 對(duì)于Socket對(duì)象來(lái)說(shuō),通過(guò)是用write方法(writeByte(),writeUTFBytes( )等方法.)先向緩存區(qū)寫入數(shù)據(jù),然后使用flush()方法發(fā)送數(shù)據(jù).對(duì)于XMLSocket對(duì)象,使用send()方法. 討論: Socket和XMLSocket類向Socket服務(wù)器發(fā)送數(shù)據(jù)的方法是不相同的.讓我們首先看一下Socket類的方法. 當(dāng)你使用Socket對(duì)象向服務(wù)器發(fā)送數(shù)據(jù)的時(shí)候,你首先要將數(shù)據(jù)寫入到一個(gè)緩沖區(qū)中.Socket類設(shè)置了一系列的方法來(lái)寫數(shù)據(jù).每一個(gè)方法都用于寫不同的數(shù)據(jù)類型的數(shù)據(jù)(或者不同的數(shù)據(jù)).這些方法分別是: writeBoolean( ), writeByte( ), writeBytes( ), writeDouble( ), writeFloat( ), writeInt( ), writeMultiByte( ), writeObject( ), writeShort( ), write- UnsignedInt( ), writeUTF(), 和writeUTFBytes( ). 這些方法大多數(shù)都只接受一個(gè)參數(shù),該參數(shù)的類型同方法的名字相匹配.例如,writeBoolean()方法接受一個(gè)布爾值作為參數(shù),而 writeByte( ), writeDouble( ), writeFloat( ), writeInt( ), writeShort( ), writeUnsignedInt( ) 方法接受一個(gè)數(shù)字型參數(shù).writeObject()方法接受一個(gè)對(duì)象類型作為參數(shù),但該對(duì)象必須序列化成為AMF格式.writeBytes( )方法允許你傳一個(gè)ByteArray參數(shù),并帶有偏移量和長(zhǎng)度兩個(gè)參數(shù).例如,下面這段代碼,調(diào)用了一個(gè)writeBytes( )方法,該方法將ByteArray對(duì)象中的所有byt值都傳出去了(偏移量為0,長(zhǎng)度和ByteArray數(shù)組長(zhǎng)度等長(zhǎng)): socket.writeBytes(byteArray, 0, byteArray.length); writeUTF( )和writeUTFBytes( ) 方法允許你的發(fā)送字符串類型的參數(shù).每個(gè)一個(gè)方法只接受一個(gè)字符串作為參數(shù).writeUTFBytes( )方法簡(jiǎn)單的將字符串作為Bytes發(fā)送.writeUTF( )方法在寫入真正數(shù)據(jù)之前,先寫入byts的數(shù)量. writeMultiByte( )方法也允許字符串類型的參數(shù),但是使用的為非默認(rèn)字符集.該方法需要兩個(gè)參數(shù):字符串和字符集名稱.在Flash和Flex的幫助文檔中有一個(gè)自持所有字符集的列表,該列表中的標(biāo)簽和描述符是一一對(duì)應(yīng)的.使用標(biāo)簽值作為writeMultiByte( )作為字符集.例如下面的代碼發(fā)送了一個(gè)編碼為Unicode的字符串: socket.writeMultiByte("example", "unicode"); 相一個(gè)Socket對(duì)象傳數(shù)值的方法完全依賴于你所有數(shù)據(jù)的類型和服務(wù)所接受數(shù)據(jù)的類型.使用一個(gè)Socket對(duì)象,你完全可以使用 ActionScript寫一個(gè)Telnet和POP mail客戶端.這兩種協(xié)議都支持ASCII字符指令.例如,在連接一個(gè)POP服務(wù)器之后,你可以通過(guò)使用USER指令指定一個(gè)用戶.下面代碼向一個(gè) Socket對(duì)象發(fā)一條指令: // POP servers expect a newline (\n) to execute the preceding command. socket.writeUTFBytes("USER exampleUsername\n"); 向一個(gè)Socket對(duì)象寫入數(shù)據(jù)其實(shí)并沒(méi)有將數(shù)據(jù)發(fā)送到Socket服務(wù)器.每調(diào)用一個(gè)write方法都向Socket對(duì)象添加一個(gè)數(shù)據(jù).例如,下面代碼向一個(gè)Socket對(duì)象添加了四個(gè)byte的數(shù)據(jù),但是沒(méi)有一個(gè)發(fā)出了. socket.writeByte(1); socket.writeByte(5); socket.writeByte(4); socket.writeByte(8); 當(dāng)你想將這些累積的數(shù)據(jù)發(fā)送到Socket服務(wù)器需要調(diào)用flush()方法.flush()方法調(diào)用之后將把所有已經(jīng)寫入的數(shù)據(jù)發(fā)送出去,并清空緩沖區(qū): socket.flush( ); XMLSocket類是一個(gè)非常簡(jiǎn)單用于發(fā)送數(shù)據(jù)的API.寫于發(fā)數(shù)據(jù)都是由send()這一個(gè)方法來(lái)完成的.send()方法可以接受任何數(shù)據(jù)類型的參數(shù).它可以將所有的參數(shù)都轉(zhuǎn)換為一個(gè)字符串類型并發(fā)送到服務(wù)器.通常參數(shù)為一個(gè)XML對(duì)象或者一個(gè)包含數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)類似XML數(shù)據(jù)的字符串: xmlSocket.send(xml); 然而,準(zhǔn)確的格式完全依賴于服務(wù)器所能夠接受的格式.如果服務(wù)器接受XML格式的數(shù)據(jù),你必須發(fā)送XML格式的數(shù)據(jù).如果服務(wù)器只接受URL編碼的數(shù)據(jù),你也必須發(fā)送URL編碼的數(shù)據(jù). 3.從Socket服務(wù)器讀數(shù)據(jù) 解決方法: 對(duì)于Socket實(shí)例,先收到socketData事件,然后調(diào)用如下兩個(gè)方法的一個(gè),比如,readByte()或者readInt(),在事件控制器中確定不會(huì)去讀過(guò)去的bytesAvailable. 對(duì)于XMLSocket實(shí)例,先收到data事件,然后解析從事件控制器內(nèi)部裝載的XML數(shù)據(jù). 討論: 從一個(gè)socket連接接收的數(shù)據(jù)依賴于你使用的Socket的類型.socket和XMLSocket都可以從服務(wù)器接受到數(shù)據(jù),但是它們處于不同重量級(jí)的技術(shù).讓我們?cè)谟懻揦MLSocket之前先關(guān)注下Socket類. 我都知道socket在Flash中是一個(gè)異步的行為.因此,它就不能簡(jiǎn)單的創(chuàng)建一個(gè)Socket連接,然后就立刻嘗試去讀取數(shù)據(jù).read方法不能等到從服務(wù)器傳過(guò)來(lái)數(shù)據(jù)之后在返回.換句話說(shuō),你只能在客戶端從服務(wù)器載入所有數(shù)據(jù)之后才可以讀取數(shù)據(jù).在數(shù)據(jù)可用之前讀數(shù)據(jù)會(huì)產(chǎn)生一個(gè)錯(cuò)誤. 通過(guò)socketData事件廣播到Socket實(shí)例,這樣我們就可以知道什么時(shí)候數(shù)據(jù)可以被讀取.那么我們要為socketData事件添加一個(gè)事件監(jiān)聽器,任何時(shí)候只要有新的數(shù)據(jù)從一個(gè)socket服務(wù)器發(fā)送過(guò)來(lái),都會(huì)觸發(fā)事件控制器.在事件處理器的內(nèi)部我們寫入我們要執(zhí)行的代碼去讀取和處理收到的數(shù)據(jù). 從一個(gè)前端服務(wù)器讀取數(shù)據(jù),Socket類為我們提供了許多不同的方法,這些方法依賴于你所讀得數(shù)據(jù)類型.例如,你可以通過(guò)readByte()方法讀一個(gè)byte數(shù)據(jù),或者通過(guò)一個(gè)使用readUnsignedInt()方法去讀一個(gè)無(wú)符號(hào)整數(shù).下面這個(gè)表列出來(lái)能夠從服務(wù)器讀取的數(shù)據(jù)類型,返回值,和read方法每次讀入的字節(jié)數(shù). Table:Socket read methods for various datatypes
bytes: 一個(gè)flash.util.ByteArray實(shí)例讀取從socket中收到的數(shù)據(jù). offset: 一個(gè)uint值,指定從什么位置開始讀取socket中收到數(shù)據(jù)的偏移量.默認(rèn)值為0. length: 一個(gè)uint值,用于指定讀取bytes的數(shù)量.默認(rèn)值為0,意思就是說(shuō)將所有的可用的數(shù)據(jù)都放入ByteArray中. 另一個(gè)readUTFBytes()方法,只需要一個(gè)長(zhǎng)度參數(shù)用于指定UTF-8字節(jié)的讀入數(shù)量,并且該方法會(huì)將所有讀入的字節(jié)碼轉(zhuǎn)換成為字符串類型. 注意:在從一個(gè)Socket讀數(shù)據(jù)之前,首先要判斷bytesAvailable的屬性.如果你不知道要讀入的數(shù)據(jù)類型是什么就去讀數(shù)據(jù)的話,將會(huì)產(chǎn)生一個(gè)錯(cuò)誤(flash.errors.EOFError). 下面的例子代碼連接了一個(gè)socket服務(wù)器,讀取并顯示每次從服務(wù)器發(fā)來(lái)的數(shù)據(jù). package { import flash.display.Sprite; import flash.events.ProgressEvent; import flash.net.Socket; public class SocketExample extends Sprite { private var socket:Socket; public function SocketExample( ) { socket = new Socket( ); // Listen for when data is received from the socket server socket.addEventListener( ProgressEvent.SOCKET_DATA, onSocketData ); // Connect to the server socket.connect( "localhost", 2900 ); } private function onSocketData( eventrogressEvent ):void { trace( "Socket received " + socket.bytesAvailable + " byte(s) of data:" ); // Loop over all of the received data, and only read a byte if there // is one available while ( socket.bytesAvailable ) { // Read a byte from the socket and display it var data:int = socket.readByte( ); trace( data ); } } } } 在上面的這個(gè)例子中,如果一個(gè)socket服務(wù)器發(fā)送回一個(gè)消息(例如"hello"),當(dāng)一個(gè)客戶段連入服務(wù)器就會(huì)返回并輸出下面類似的文字: Socket received 5 byte(s) of data: 72 101 108 108 111 注意:一旦數(shù)據(jù)從socket讀出,它就不能再次被讀.例如,讀一個(gè)字節(jié)之后,這個(gè)字節(jié)就不能再"放回來(lái)",只能讀后邊的字節(jié). 當(dāng)收到的數(shù)據(jù)為ASCII編碼,你可以通過(guò)readUTFBytes()方法重新構(gòu)建一個(gè)字符串.readUTFBytes()方法需要知道多少個(gè)字節(jié)需要轉(zhuǎn)換為字符串.你可以使用bytesAvailable去讀所有的字節(jié)數(shù)據(jù): var string:String = socket.readUTFBytes(socket.bytesAvailable); XMLSocket類的動(dòng)作和Socket類相比在從服務(wù)器接受數(shù)據(jù)的風(fēng)格相似.兩者都是通過(guò)事件監(jiān)聽器來(lái)監(jiān)聽數(shù)據(jù)接收通知的,這主要取決于Flash異步的Socket實(shí)現(xiàn).然而,在處理實(shí)際數(shù)據(jù)的時(shí)候有很大的不同. 有個(gè)XMLSocket實(shí)例在從服務(wù)器下載完數(shù)據(jù)后分發(fā)數(shù)據(jù)事件.通過(guò)flash.events.DataEvent.DATA常量定義的數(shù)據(jù)事件包含一個(gè)data屬性,該屬性包含了從服務(wù)器收到的信息. 注意:使用XMLSocket從服務(wù)器返回的數(shù)據(jù)總是認(rèn)為是一個(gè)字符串類型的數(shù)據(jù).這樣不用為任何數(shù)據(jù)類型的數(shù)據(jù)指定讀取方法. 這些從服務(wù)器返回的數(shù)據(jù)是沒(méi)有經(jīng)過(guò)任何處理的原始數(shù)據(jù).因此,你不能通過(guò)XMLSocket連接立即使用XML,你發(fā)送和接收的都是純字符串?dāng)?shù)據(jù).如果你期望XML,在你處理數(shù)據(jù)之前,你必須首先將這些數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為一個(gè)XML的實(shí)例. 下面的這段代碼在初始化的時(shí)候通過(guò)XMLSocket連接到了本地服務(wù)器的2900端口.在連接成功之后,一個(gè)<test>消息會(huì)發(fā)送到服務(wù)器.onData事件監(jiān)聽者控制從服務(wù)器返回的響應(yīng).在本例中返回字符串<response><testsuccess='true'/></response>.你可以通過(guò)事件的data屬性發(fā)現(xiàn)為字符串?dāng)?shù)據(jù),然后XML類的構(gòu)造函數(shù)將字符串轉(zhuǎn)換成為了XML實(shí)例.最后,通過(guò)使用E4X語(yǔ)法的XML實(shí)例的一部分信息.(關(guān)于通過(guò)使用E4X處理XML的更多詳細(xì)信息,我們需要另外討論.) package { import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.events.DataEvent; import flash.net.XMLSocket; public class SocketExample extends Sprite { private var xmlSocket:XMLSocket; public function SocketExample( ) { xmlSocket = new XMLSocket( ); // Connect listener to send a message to the server // after we make a successful connection xmlSocket.addEventListener( Event.CONNECT, onConnect ); // Listen for when data is received from the socket server xmlSocket.addEventListener( DataEvent.DATA, onData ); // Connect to the server xmlSocket.connect( "localhost", 2900 ); } private function onConnect( event:Event ):void { xmlSocket.send( "<test/>" ); } private function onData( eventataEvent ):void { // The raw string returned from the server. // It might look something like this: // <response><test success='true'/></response> trace( event.data ); // Convert the string into XML var response:XML = new XML( event.data ); // Using E4X, access the success attribute of the "test" // element node in the response. // Output: true trace( response.test.@success ); } } } 注意:在data事件分發(fā)數(shù)據(jù)之前,XMLSocket實(shí)例必須從服務(wù)器收到一個(gè)表示為空的byte('\\0').也就是說(shuō),從服務(wù)器僅僅只發(fā)送所需要的字符串是不夠的,必須在結(jié)尾處加入一個(gè)表示為空的byte.
4.同Socket服務(wù)器進(jìn)行握手 同Socket服務(wù)器進(jìn)行握手,并確定收到了什么樣的數(shù)據(jù)和如何處理這些數(shù)據(jù). 解決方法: 創(chuàng)建不同的常量來(lái)聲明協(xié)議的狀態(tài).使用這些常量將指定的處理函數(shù)映射到相應(yīng)的狀態(tài).在一個(gè)socketData事件控制器中,通過(guò)狀態(tài)映射調(diào)用這些函數(shù)的. 討論: 建立Socket連接通常要處理握手這個(gè)環(huán)節(jié).尤其是在服務(wù)器初始化需要向客戶端發(fā)送數(shù)據(jù).然后客戶端通過(guò)一種特殊的方式相應(yīng)這些數(shù)據(jù),接著服務(wù)器因此再次響應(yīng).整個(gè)處理過(guò)程直到握手完成并且建立起一個(gè)"正常的"連接為止. 處理服務(wù)器的不同響應(yīng)是非難的,主要的原因是socketData事件控制器不能保存上下文的順序.也就是說(shuō),服務(wù)器的響應(yīng)不會(huì)告訴你"為什么"響應(yīng),也不告訴你這些響應(yīng)數(shù)據(jù)被那個(gè)處理程序來(lái)處理.要想知道如何處理這些從服務(wù)器返回的響應(yīng)不能從響應(yīng)的本身來(lái)獲得,尤其在響應(yīng)變化的時(shí)候.或許一個(gè)響應(yīng)返回了兩個(gè)字節(jié)碼,另一個(gè)返回了一個(gè)整數(shù)值還跟了一個(gè)雙精度浮點(diǎn)數(shù).這樣看來(lái)讓響應(yīng)本身處理自己是一大難題. 我們通過(guò)創(chuàng)建一個(gè)狀態(tài)量來(lái)標(biāo)注不同的上下文,服務(wù)器通過(guò)這些上下文將數(shù)據(jù)發(fā)送到客戶端.與這些狀態(tài)量都有一個(gè)相關(guān)聯(lián)的函數(shù)來(lái)處理該數(shù)據(jù),這樣你就可以很輕松的按照當(dāng)前的協(xié)議狀態(tài)去調(diào)用正確的處理函數(shù). 當(dāng)你要與一個(gè)Socket服務(wù)器建立連接需要考慮如下幾個(gè)步驟: 1.當(dāng)與服務(wù)器連接的時(shí)候,服務(wù)器立刻返回一個(gè)標(biāo)志服務(wù)器可以支持的最高協(xié)議版本號(hào)的整數(shù)值. 2.客戶端在響應(yīng)的時(shí)候會(huì)返回一個(gè)實(shí)際使用協(xié)議的版本號(hào). 3.服務(wù)器返回一個(gè)8byte的鑒定碼. 4.然后客戶端將這鑒定碼返回到服務(wù)器. 5.如果客戶端的響應(yīng)不是服務(wù)器端所期望的,或者,就在這個(gè)時(shí)候該協(xié)議變成了一個(gè)常規(guī)操作模式,于是握手結(jié)束. 實(shí)際上在第四步可以在鑒定碼中包含更多的安全響應(yīng).你可以通過(guò)發(fā)送各種加密方法的密匙來(lái)代替逐個(gè)發(fā)送的鑒定碼.這通常使用在客戶端向用戶索要密碼的時(shí)候, 然后密碼成為了加密過(guò)的8byte鑒定碼.該加密過(guò)的鑒定碼接著返回到服務(wù)器.如果響應(yīng)的鑒定碼匙服務(wù)器所期望的,客戶端就知道該密碼是正確的,然后同意建立連接. 實(shí)現(xiàn)握手框架,你首先要為處理從服務(wù)器返回的不同類型的數(shù)據(jù)分別創(chuàng)建常量.首先,你要從步驟1確定版本號(hào).然后從步驟3收取鑒定碼.最后就是步驟5的常規(guī)操作模式.我們可以聲明 如下常量: public const DETERMINE_VERSION:int = 0; public const RECEIVE_CHALLENGE:int = 1; public const NORMAL:int = 2; 常量的值并不重要,重要的是這些值要是不同的值,兩兩之間不能有相同的整數(shù)值. 下一個(gè)步驟我們就要為不同的數(shù)據(jù)創(chuàng)建不同處理函數(shù)了.創(chuàng)建的這三個(gè)函數(shù)分別被命名為readVersion( ), readChallenge( ) 和 readNormalProtocol( ). 創(chuàng)建完這三個(gè)函數(shù)后,我們就必須將這三個(gè)函數(shù)分別映射到前面不同狀態(tài)常量,從而分別處理在該狀態(tài)中收到的數(shù)據(jù).代碼如下: stateMap = new Object( ); stateMap[ DETERMINE_VERSION ] = readVersion; stateMap[ RECEIVE_CHALLENGE ] = readChallenge; stateMap[ NORMAL ] = readNormalProtocol; 最后一步是編寫socketData事件處理控制器,只有通過(guò)這樣的方式,建立在當(dāng)前協(xié)議狀態(tài)之上的正確的處理函數(shù)才可以被調(diào)用.首先需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè) currentState的int變量.然后使用stateMap去查詢與currentState相關(guān)聯(lián)的函數(shù),這樣處理函數(shù)就可以被正確調(diào)用了. var processFunc:Function = stateMap[ currentState ]; processFunc( ); // Invoke the appropriate processing function 下面是一點(diǎn)與薄記相關(guān)的處理程序.在你的代碼中更新currentState從而確保當(dāng)前協(xié)議的狀態(tài). 前面我們所探討的握手步驟的完整的代碼如下: package { import flash.display.Sprite; import flash.events.ProgressEvent; import flash.net.Socket; import flash.utils.ByteArray; public class SocketExample extends Sprite { // The state constants to describe the protocol public const DETERMINE_VERSION:int = 0; public const RECEIVE_CHALLENGE:int = 1; public const NORMAL:int = 2; // Maps a state to a processing function private var stateMap:Object; // Keeps track of the current protocol state private var currentState:int; private var socket:Socket; public function SocketExample( ) { // Initialzes the states map stateMap = new Object( ); stateMap[ DETERMINE_VERSION ] = readVersion; stateMap[ RECEIVE_CHALLENGE ] = readChallenge; stateMap[ NORMAL ] = readNormalProtocol; // Initialze the current state currentState = DETERMINE_VERSION; // Create and connect the socket socket = new Socket( ); socket.addEventListener( ProgressEvent.SOCKET_DATA, onSocketData ); socket.connect( "localhost", 2900 ); } private function onSocketData( eventrogressEvent ):void { // Look up the processing function based on the current state var processFunc:Function = stateMap[ currentState ]; processFunc( ); } private function readVersion( ):void { // Step 1 - read the version from the server var version:int = socket.readInt( ); // Once the version is read, the next state is receiving // the challenge from the server currentState = RECEIVE_CHALLENGE; // Step 2 - write the version back to the server socket.writeInt( version ); socket.flush( ); } private function readChallenge( ):void { // Step 3 - read the 8 byte challenge into a byte array var bytes:ByteArray = new ByteArray( ); socket.readBytes( bytes, 0, 8 ); // After the challenge is received, the next state is // the normal protocol operation currentState = NORMAL; // Step 4 - write the bytes back to the server socket.writeBytes( bytes ); socket.flush( ); } private function readNormalProtocol( ):void { // Step 5 - process the normal socket messages here now that // that handshaking process is complete } } }
5.與Socket服務(wù)器斷開 與Socket服務(wù)器斷開,或者當(dāng)服務(wù)器想與你斷開的時(shí)候發(fā)消息給你. 解決方法: 通過(guò)調(diào)用Socket.close( )或者XMLSocket.close( )方法顯性的斷開與服務(wù)器的連接.同時(shí)可以通過(guò)監(jiān)聽close事件獲得服務(wù)器主動(dòng)斷開的消息. 討論: 通常情況下我們需要對(duì)程序進(jìn)行下清理工作.比如說(shuō),你創(chuàng)建了一個(gè)對(duì)象,當(dāng)這個(gè)對(duì)象沒(méi)有用的時(shí)候我們就要?jiǎng)h除它.因此,無(wú)論我們什么時(shí)候連接一個(gè)Socket服務(wù)器,都要在我們完成了必要的任務(wù)之后顯性的斷開連接.一直留著無(wú)用的Socket連接浪費(fèi)網(wǎng)絡(luò)資源,應(yīng)該盡量避免這種情況.如果你沒(méi)有斷開一個(gè)連接,那么這個(gè)服務(wù)器會(huì)繼續(xù)保持著這個(gè)無(wú)用的連接.這樣一來(lái)就很快會(huì)超過(guò)了服務(wù)器最大Socket連接上線. Socket和XMLSocket對(duì)象斷開連接的方法是一樣的.你只需要調(diào)用close()方法就可以了: // Assume socket is a connected Socket instance socket.close( ); // Disconnect from the server 同樣的,XMLSocket對(duì)象斷開連接的方法一樣: // Assume xmlSocket is a connected XMLSocket instance xmlSocket.close( ); // Disconnect from the server close()方法用于通知服務(wù)器客戶端想要斷開連接.當(dāng)服務(wù)器主動(dòng)斷開連接會(huì)發(fā)消息通知客戶端.可以通過(guò)調(diào)用addEventListener()方法注冊(cè)一個(gè)close事件的一個(gè)監(jiān)聽器.Socket 和 XMLSocket都是使用Event.CLOSE作為"連接斷開"事件類型的;例如: // Add an event listener to be notified when the server disconnects // the client socket.addEventListener( Event.CLOSE, onClose ); 注意:調(diào)用close()方法是不會(huì)觸發(fā)close事件的,只用服務(wù)器主動(dòng)發(fā)起斷開才會(huì)觸發(fā).一旦一個(gè)Socket斷開了,就無(wú)法讀寫數(shù)據(jù)了.如果你想要從新這個(gè)連接,你只能再建立個(gè)新的連接了.
6.處理使用Sockets時(shí)候引發(fā)的錯(cuò)誤 解決方法: 使用try/catch處理I/O和EOF(end of file)錯(cuò)誤. 討論: Socket和XMLSocket類對(duì)錯(cuò)誤的處理很類似.不如,當(dāng)調(diào)用connect()方法的時(shí)候,在下面任何一個(gè)條件成立的情況下Socket和XMLSocket對(duì)象會(huì)拋出一個(gè)類型為SecurityError的錯(cuò)誤. * 該.swf未通過(guò)本地安全認(rèn)證. * 端口號(hào)大于655535. 當(dāng)調(diào)用XMLSocket對(duì)象的send()或者Socket對(duì)象的flush()的時(shí)候,如果socket還沒(méi)有連接這兩個(gè)方法都會(huì)拋出一個(gè)類型為IOError的錯(cuò)誤.盡管你可以將send()或者flush()方法放入try/catch結(jié)構(gòu)塊中,你也不能依賴于try/catch結(jié)構(gòu)塊作為你應(yīng)用程序的邏輯.更好的辦法是,在調(diào)用send()或者flush()方法之前使用一個(gè)if語(yǔ)句首先判斷一下Socket對(duì)象的connected屬性是否為True.例如,下面的代碼使用了if語(yǔ)句作為程序邏輯的一部分,當(dāng)Socket對(duì)象當(dāng)前不是連接狀態(tài)就調(diào)用connectToSocketServer()方法.但是我們依然需要將flush()方法放到try/catch語(yǔ)句塊中.通過(guò)使用try/catch語(yǔ)句塊將flush()方法拋出的錯(cuò)誤寫入到日志中: if ( socket.connected ) { try { socket.flush( ); } catch( error:IOError ) { logInstance.write( "socket.flush error\n" + error ); } } else { connectToSocketServer( ); } 所有的Socket類的read方法都能夠拋出EOFError和IOError類型的錯(cuò)誤.當(dāng)你試圖讀一個(gè)數(shù)據(jù),但是沒(méi)有任何可用數(shù)據(jù)將觸發(fā)EOF錯(cuò)誤.當(dāng)你試圖從一個(gè)已經(jīng)關(guān)閉的Socket對(duì)象中對(duì)數(shù)據(jù)時(shí)將會(huì)拋出I/O錯(cuò)誤. 除了Socket和XMLSocket類的方法能夠拋出的錯(cuò)誤以外,這些類的對(duì)象還會(huì)分發(fā)錯(cuò)誤事件.有兩種基本的錯(cuò)誤事件類型,他們分別由socketIOError和securityError錯(cuò)誤引起.IOError事件為IOErrorEvent類型,當(dāng)數(shù)據(jù)發(fā)送或接收失敗觸發(fā)該事件.SecurityError事件是SecurityErrorEvent類型,當(dāng)一個(gè)Socket嘗試連接一個(gè)服務(wù)器,但由于服務(wù)器不在安全沙箱范圍之內(nèi)或者端口號(hào)小于1024的時(shí)候觸發(fā)該錯(cuò)誤事件. 注意:這兩種安全策略引起的錯(cuò)誤都可以通過(guò)跨域訪問(wèn)策略文件解決. |
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