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3dsmax

 學(xué)海無涯dd 2011-11-21

3dmax-vray渲染流程的方法

一、建模方法與注意事項(xiàng)

1,、四方體空間或多邊型空間,,先用CAD畫出平面吊頂圖,,立面圖,。

進(jìn)入3D,導(dǎo)出CAD,,將CAD圖絕對坐標(biāo)設(shè)為:0,,0,0用直線繪制線條,然后擠出室內(nèi)高度,,將體轉(zhuǎn)為可編輯多邊形,。然后在此幾何體上進(jìn)行以面為主開門,開窗等,,

2,、頂有花式就以頂?shù)拿嫱瞥鲈煨停賹⑾虏孔龀?a target="_blank">地坪,,

3,、關(guān)鍵的容量忽視的:

A、不管怎樣開門......做吊頂......都要把幾個(gè)分出的面當(dāng)著一個(gè)整體空間,,不要隨地左右移動.否則會造成漏光,。

B、由于開洞......會在面上產(chǎn)生多余的線盡量不要?jiǎng)h除,會造成墻面不平有折光和漏光.如室內(nèi)空間模型能做好,就完成了建模工程了,。

二,、室內(nèi)渲染表現(xiàn)與出圖流程

1,、測試階段

2、出圖階段

三,、Vray渲染器的設(shè)定與參數(shù)解釋

1,、打開渲染器  F10或

2、調(diào)用方法,。

3,、公共參數(shù)設(shè)定

寬度、高度設(shè)定為1,,不勾選渲染幀窗口,。

4、幀綬沖區(qū)

勾選啟用內(nèi)置幀綬沖區(qū),,不勾選從MAX獲分辨率,。

5、全局開關(guān)     (在設(shè)置時(shí)對場景中全部對像起作用)

①置換:指置換命令是否使用,。

②燈光:指是否使用場景是的燈光,。

③默認(rèn)燈光:指場景中默認(rèn)的兩個(gè)燈光,使用時(shí)必須開閉,。

④隱藏?zé)艄猓簣鼍爸斜浑[藏的燈光是否使用,。

⑤陰影:指燈光是否產(chǎn)生的陰影。

全局光:一般使用,。

⑦不渲染最終的圖像:指在渲染完成后是否顯示最終的結(jié)果,。

⑧反射/折射:指場景的材質(zhì)是否有反射/折射效果。

最大深度:指反射/折射的次數(shù),。

⑩覆蓋材質(zhì):用一種材質(zhì)替換場景中所有材質(zhì),。一般用于渲染燈光時(shí)使用。

⑾光滑效果:材質(zhì)顯示的最好效果,。

6,、圖像采樣       (控制渲染后圖像的鋸齒效果)

①類型:

   Ⅰ、固定:是一種最簡單的采樣器,,對于每一個(gè)像素使用一個(gè)固定的樣本,。

   Ⅱ、自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛:根據(jù)每個(gè)像素和它相鄰像素的亮度異產(chǎn)生不同數(shù)量的樣本,。對于有大量微小細(xì)節(jié)是首選,。最小細(xì)分:定義每個(gè)像素使用的樣本的最小數(shù)量,一般為1,。最大細(xì)分:定義每個(gè)像素使用的樣本的最大數(shù)量,。

   Ⅲ、自適細(xì)分:如果場景中細(xì)節(jié)比較少是最好的選擇,細(xì)節(jié)多效果不好,,渲染速度慢,。

抗鋸齒過濾器

Ⅰ、Area:    Ⅱ,、Catmull-Rom:   Ⅲ,、Mitchell-Netravali:

7、間接照明   (燈光的間接光線的效果)

①首次反彈:當(dāng)光線穿過反射或折射表在的時(shí)候,,會產(chǎn)生首次反彈效果,。

②二次反彈:當(dāng)激活ON復(fù)選框后,,在全局光照計(jì)算中就會產(chǎn)生次級反彈,。

③全局光引擎

發(fā)光貼圖:計(jì)算場景中物體漫射表面發(fā)光。

   優(yōu)點(diǎn):發(fā)光貼圖的運(yùn)算速度非???。

        噪波效果非常簡潔明快。

        可以重復(fù)利用保存的發(fā)光貼圖,,用于其他鏡頭中,。

   缺點(diǎn):在間接照明過程中會損失一些細(xì)節(jié)。

        如果使用了較低的設(shè)置,,渲染動畫果會有些閃爍,。

        發(fā)光貼圖會導(dǎo)致內(nèi)存的額外損耗。

        使用間接照明運(yùn)算運(yùn)動模糊時(shí)會產(chǎn)生噪波,,影響畫質(zhì),。

光子貼圖:對于存有大量燈光或較少窗戶的室內(nèi)或半封閉場景來說是較好的選擇。如果直接使用,,不會產(chǎn)生足夠好的效果,。

   優(yōu)點(diǎn):光子貼圖可以速度非常快地產(chǎn)生場量中的燈光的近似值,。

        與發(fā)光貼圖一樣,,光子貼圖也可以被保存或都被重新調(diào)用,特別是在渲染不同視角的圖像或動畫的過程中可以加快渲染速度,。

   缺點(diǎn):光子貼圖一般沒有一個(gè)直觀的效果,。

        需要占用額外的內(nèi)存。

        在計(jì)算過程中,,運(yùn)動模糊中運(yùn)動物體的間接照明計(jì)算有時(shí)不完全正確,。

        光子貼圖需要真實(shí)的燈光來參與計(jì)算,無法對環(huán)境光產(chǎn)生間接照明進(jìn)行計(jì)算,。

⑤準(zhǔn)蒙特卡羅:對計(jì)算場景中物體模糊反射表面的時(shí)候會快一些,。

   優(yōu)點(diǎn):發(fā)光貼圖運(yùn)算速度快。

        模糊反射效果很好。

        對于景深和運(yùn)動模糊的運(yùn)算效果較快,。

   缺點(diǎn):在計(jì)算間接照明時(shí)會比較慢,。

        使用了較高的設(shè)置,渲染效果會比較慢,。

⑥燈光緩沖:是一種近似于場景中全局光照明的渲染,,與光子貼圖類似,但沒有其他的局限性,。主要用于室內(nèi)和室外的渲染計(jì)算,。

   優(yōu)點(diǎn):燈光貼圖很容易設(shè)置,只需要追蹤攝像機(jī)可見的光線,。

        燈光類型沒有局限性,,支持所有類型的燈光。

        對于細(xì)小物體的周邊和角落可以產(chǎn)生正確的效果,。

        可以直接快速且平滑地顯示場景中燈光的預(yù)覽效果,。

  缺點(diǎn):僅支持Vray的材質(zhì)。

       和光子貼圖一樣,,燈光貼圖也不能自適應(yīng),,發(fā)光貼圖可以計(jì)算用戶定交的固定分辨率。

       不能完全正確計(jì)算運(yùn)動模糊中的運(yùn)動物體,。

       對凹凸類型支持不夠好,。如果想使用凹凸效果,可以用發(fā)光貼圖或直接計(jì)算GI,。

飽和度:指色彩的鮮艷程度,也稱色彩的純度,。

對比度:指的是一幅圖像中明暗區(qū)域最亮的白和最暗的黑之間不同亮度層級的測量,差異范圍越大代表對比越大,差異范圍越小代表對比越小

8、發(fā)光貼圖

最小比率:指首次傳遞的分辨率,。

最大比率:指最終分辨率,。

顏色閾值:確定發(fā)光貼圖算法對間接照明變化的敏感程度。

標(biāo)準(zhǔn)閾值:確定發(fā)光貼圖算法對表面法線變化的敏感程度,。

間距閾值:確定發(fā)光貼圖算法對兩個(gè)表面距離的敏感程度,。

模型細(xì)分:決定單獨(dú)的GI樣本質(zhì)量。值小會產(chǎn)生黑斑,。

插補(bǔ)采樣:定義被用于插值計(jì)算的GI樣本數(shù)量,。值大細(xì)節(jié)好。

顯示計(jì)算狀態(tài):顯示發(fā)光貼圖的傳遞過程,。

顯示直接光:顯示發(fā)光貼圖直接光照效果,。

顯示采樣:顯示發(fā)光貼圖的小圓點(diǎn)樣本。

細(xì)節(jié)增加:

模式:

單幀:默認(rèn)模式對整個(gè)圖像計(jì)算一個(gè)單一的發(fā)光貼圖,。

多幀增加:在渲染攝像機(jī)移動的幀序列時(shí)很有用,。

增加到當(dāng)前貼圖:將計(jì)算全新的發(fā)光貼圖,,并把它增加到內(nèi)存中已經(jīng)存在的貼圖中。

 

 

增量添加到當(dāng)前貼圖:使用內(nèi)存中已存在的貼圖,,在某些沒有足夠細(xì)節(jié)對其進(jìn)行優(yōu)化,。用于多視角渲染。

從文件:使用已經(jīng)保存好光子文件,。

塊模式:一個(gè)分散的發(fā)光貼圖被運(yùn)用在每一個(gè)渲染區(qū)域,。

自動保存:指在渲染時(shí)會按指定路徑保存一個(gè)光子文件。

 

 

 

 


9,、燈光緩沖

細(xì)分:設(shè)置燈光信息的細(xì)膩程度,。測試200  最終1000-2000

采樣大小:決定燈光貼圖中樣本的間隔,。值越小樣本之間相互距                      離近,。畫面細(xì)膩。正式出圖設(shè)為 0.01以下,。

比例:用于確定樣本尺寸和過濾尺寸,。屏幕:適合用于靜幀,。世                       界:用于動畫,。

進(jìn)程數(shù)量:燈光貼圖計(jì)算的次數(shù)。不是雙核CPU使用1,。

保存直接光:在光子貼圖中同時(shí)保存直接光照明的相關(guān)信息,。

模式:和發(fā)光貼圖一樣,只不過是對燈光緩沖的,。

10,、環(huán)境   (對于全封閉的空間不起作用.須是開放式空間或者能受外部環(huán)境的影響)

顏色:指環(huán)境光的顏色。不是背景顏色,。

反射:指環(huán)境中含有反射效果,。會受到環(huán)境光的顏色影響。

折射:指環(huán)境中含有折射效果,。會受到環(huán)境光的顏色影響,。

 


11、rQMC采樣器   (控制所有與模糊有關(guān)的參數(shù),。是對整個(gè)品質(zhì)控制,。)

數(shù)量:控制雜點(diǎn)和噪波大小。測試0.9

      最終0.6

噪波:控制與模糊有關(guān)的,。越大雜點(diǎn)越多測試0.01  最終0.005

   

     全局細(xì)分:指在渲染過程中會倍增任何地方任何能數(shù)的細(xì)分值,。

     最小采樣:確定在早期終止算法被使用之前必須獲的最少的樣本數(shù)量。較高的值會減慢渲染速度

12,、顏色映射

線性倍增:明暗對比強(qiáng)烈..容易暴光
指   數(shù):明暗對比不強(qiáng)烈.
HSV指數(shù):暴光方式比前面幾種更加平
   如果想得到明暗對比,,比較明顯的.更加鮮艷的效果可以用線性暴光

方式,,如果想得到不易暴光的話用第二種或者第三種,
對于暗處暴光倍增和亮處倍增不建議調(diào)的太高。容易明暗對比比較平,,通常1.5~2.5

伽瑪:對圖像進(jìn)行亮度整體提升.

 

 

 


13,、系統(tǒng)

 

 

V-ray渲染器的調(diào)節(jié)

測試階段要求的是速度,出圖要求質(zhì)

1,、全局天關(guān)

測試

1,、  默認(rèn)燈光

2、  反射/折射

出圖

1,、反射/折射

2,、圖像采樣

測試

1、  類型

2,、  過濾器

出圖

1,、  類型

2、  過濾器

 

 

3,、自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛

測試:  最小細(xì)分   最大細(xì)分

出圖:  最小細(xì)分   最大細(xì)分

 

4,、間接照明

測試

   一次倍增:

全局引擎:發(fā)光貼圖

出圖

一次倍增:

全局引擎:燈光緩沖

 

5、發(fā)光貼圖調(diào)節(jié)方法

測試

   最小比率:-6           最大比率:-5

   模型細(xì)分 15            插補(bǔ)采樣:20

   顯示計(jì)算狀態(tài):

出圖

   最小比率:           最大比率:

   模型細(xì)分             插補(bǔ)采樣:

   顯示計(jì)算狀態(tài):

 

6,、燈光緩沖

測試

   細(xì)分:     采樣大?。?/p>

   顯示計(jì)算:   保直接光:

出圖

細(xì)分:      采樣大小:

   顯示計(jì)算:   保直接光:

 

7,、環(huán)境

測試

全局光:

出圖

全局光:

 

8,、rQMC采樣器

測試

數(shù)量: 噪波:

出圖

數(shù)量: 噪波:

 

9、顏色映射

測試

   類型:    變暗:   變亮:

出圖

類型:    變暗:   變亮:

10,、系統(tǒng)

開:燈光是否使用

排除:

顏色:燈光發(fā)出光的顏色,。

倍增器:燈光的強(qiáng)度

長/寬:燈光的大小,。

雙面:是否是雙面發(fā)光,,vr燈光默認(rèn)時(shí)只有箭頭方向發(fā)光;球形光無效,。

不可見:VR光源體的形狀是否在最終渲染場景中顯示出來,。

忽略燈光法線:當(dāng)一個(gè)被追蹤的光線照射到光源上時(shí),該選項(xiàng)讓你控制VRay計(jì)算發(fā)光的方法,。對于模擬真實(shí)世界的光線,,該選項(xiàng)應(yīng)  當(dāng)關(guān)閉,但是當(dāng)該選項(xiàng)打開時(shí),,渲染的結(jié)果更加平滑

不衰減:VRay所產(chǎn)生的光將不會隨距離而衰減,。否則,光線將隨著距離而衰減,。

天光入口:全局照明設(shè)定為Irradiance map 時(shí),,VRay將再次計(jì)算VrayLight的效果并且將其存儲到光照 貼圖中

存儲發(fā)光貼圖:全局照明設(shè)定為Irradiance map 時(shí),,VRay將再次計(jì)算VrayLight的效果并且將其存儲到光照 貼圖中

影響漫射:控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的

影響鏡面:控制燈光是否影響物體的鏡面反射,,一般是打開的

細(xì)分:用于計(jì)算照明的采樣點(diǎn)的數(shù)量,,值越大,陰影越細(xì)膩,,渲染時(shí)間越長,。

Vr燈光參數(shù)

 

 

 

激活:陽光的開關(guān)

不可見:

濁度:設(shè)置空氣的混濁度,值越大,,空氣越不透明,,光線會越暗,色調(diào)會變暖,。早晨和黃昏的混濁主度較大,,中午混濁度較低。有效值為2—20

強(qiáng)度:設(shè)置陽光的強(qiáng)度,,如果使用Vray物理攝像機(jī),,一般為1左右,如果使用3DS自帶的攝像機(jī),,一般為0.002—0.005

大小倍增:設(shè)置太陽的尺寸,,值越大,太陽的陰影就越模糊

陰影細(xì)分:設(shè)置陰影的細(xì)致程度

排除:

Vr陽光參數(shù)

V

VRay支持面陰影,,在使用VRay透明折射貼圖時(shí),,VRay陰影是必須使用的。同時(shí)用VRay陰影產(chǎn)生的模糊陰影的計(jì)算速度要比其它類型的陰影速度快,。

透明陰影:當(dāng)物體的陰影是由一個(gè)透明物體產(chǎn)生的時(shí),該選項(xiàng)十分有用,。

光滑表面:Vray將在低面數(shù)的多邊形表面產(chǎn)生更平滑的陰影,。

偏移:給定點(diǎn)的光線追蹤陰影偏

區(qū)域陰影:打開或關(guān)閉面陰影

立方體:假定光線是由一個(gè)立方體發(fā)出的

球體:假定光線是由一個(gè)球體發(fā)出的

U/V/W:

細(xì)分:采樣點(diǎn)的數(shù)量。

Vr陰影參數(shù)

 

 

泛光燈,、聚光燈,、平行光參數(shù)

 


地?zé)?/a>

一般是指落地臺

燈光類型:VR燈光(球體)

顏色:255、209,、143

倍增器:8

不可見:勾上

影響鏡面:不勾

細(xì)分:15

天光

燈光燈型:VR燈光(平面)

顏色:141,,181,255或

185,、218,、255

255、230,、191

174,、203,、255

倍增器:2-10

不可見:勾上

影響鏡面:不勾

細(xì)分:15

臺燈

燈光類型:VR燈光(球體)

顏色:255、209,、143

倍增器:8-10

半徑:67

不可見:勾上

影響鏡面:不勾

細(xì)分:15

射燈

一般使用自由點(diǎn)光源光域網(wǎng)

強(qiáng)度:200左右

 

筒燈

一般使用自由點(diǎn)光源加光域網(wǎng)

啟用VRay陰影

強(qiáng)度:1500左右

補(bǔ)光

日光

1,、IES太陽光,調(diào)節(jié)日光

 


 

2,、VRay日光調(diào)節(jié)


Vray室內(nèi)材質(zhì)調(diào)整方法

 

1,、光大理石

漫 射:表面加大理石貼圖;

反 射:34,,34,,34;

細(xì) 分: 10,;

2,、亞面石材

漫 射:表面加石材貼圖;

反 射:34,,34,,34;

光澤度:0.85,;

細(xì) 分:10,;

3光亮清漆木材

漫 射:加木材貼圖,;

反 射:50,,50,50,;

高 光:0.85

細(xì) 分:10

4,、亞光實(shí)木

漫 射:表面加木材貼圖;

反 射:44,,44,,44;

光澤度:0.85,;

5,、普通布料

漫 射:表面加布料貼圖;

凹 凸:添加布紋貼圖,;

6,、不銹鋼

漫 射:黑色;

反 射:220

高 光:0.8

7,、砂

漫 射:黑色,;

反 射:170,170,,170,;

光澤度:0.85,;

8、有色不銹鋼

漫 射:黑色,;

反 射:設(shè)定為有色,;

9、清玻璃

漫 射:灰色,;

反 射:86,,86,86,;

折 射:白色,;

菲涅爾:打開;

影響陰影:打開,;

10,、有色玻璃

反 射:86,86,,86,;

折 射:白色;

菲涅爾:打開,;

影響陰影:打開,;

煙霧色:加比較淺的顏色;

11,、磨沙玻璃

漫射:209,,255,203

反 射:86,,86,86,;

光澤度:0.85,;

折 射:白色;

菲涅爾:打開,;

影響陰影:打開;

12,、瓷器

漫 射:白色,;

反 射:133,133,,133,;

菲涅爾:打開;

13,、鏡子

漫 射:黑色,;

反 射:163,,163,163,;

14,、紙

漫 射:白色;

15,、皮革

漫 射:加皮革色;

反射:27,,27,,27,;

高光:0.7;

光澤度:0.85,;

凹 凸:添加皮革紋貼圖;50

16,、單色窗紗

漫 射:白色;

折射率:1.01,;

折射:加衰減貼圖,,并將衰減參數(shù)中的黑白色交換。白色可設(shè)定為其它色

混合曲線中:反轉(zhuǎn)勾選,,透明度不好時(shí)可調(diào)解曲線為“弓“字形,,如太亮?xí)r可右擊鼠標(biāo)選VR屬性將接收全局照明減低。

17,、花紋窗紗

漫 射:白色,;

折射率:1.01;

折射:加衰減貼圖,,并將衰減參數(shù)中的黑白色交換。白色可設(shè)定為其它色

混合曲線中:反轉(zhuǎn)勾選透明度不好時(shí)可調(diào)解曲線為“弓“字形,,如太亮?xí)r可右擊鼠標(biāo)選VR屬性將接收全局照明減低,。

在當(dāng)前結(jié)果添加混合貼圖在混合量中加花紋圖片,然后在將顏色1貼圖復(fù)制到顏色2上,,并將2中的黑白色交換,,不勾反轉(zhuǎn)。

18有色液體飲料

漫 射:灰色,;

反 射:75,,75,75,;

折 射:白色,;

菲涅爾:打開;

折射率:1.33,;

煙霧色:加比較淺的顏色HSV:葡萄色223,,251,11 ;橙色34,8,255

影響陰影:打開

19,、池水

漫 射:灰色,;

反 射:84,84,,84,;(或加衰減)

折 射:白色;

菲涅爾:打開,;

折射率:1.33,;

凹 凸:大小10;加燥波:大小120

20,、塑料

漫 射:藍(lán)色,;151,1,,243,;

反射:29,29,,29,;

高光:0.55;

光澤度:0.85,;

21,、水紋玻璃

漫 射:灰色;

反射:106,,106,,106;

折 射:白色,;

菲涅爾:打開,;

凹 凸:大小20;大理石(3D帶)大小23,,寬度0.025

影響陰影:打開;

22裂紋與冰裂玻璃

漫 射:灰色,;

反射:86,,86,86,;

折 射:白色,;

菲涅爾:打開;

凹 凸:大小20,;加裂紋貼圖或裂玻貼圖

影響陰影:打開,;

23置換地毯

物體自身加VR置換命令并加紋理貼圖

數(shù)量:20

漫 射:加地毯圖,;

24,、拉絲金屬

漫 射:黑色;

反 射:衰減黑色部加拉絲圖(注意調(diào)解W位置)

光澤度:0.85

25,、絨布

漫 射:衰減黑色部分加貼圖

類型:Freshel

曲線:調(diào)解為后點(diǎn)弧行

26,、鋁塑

漫 射:230、230,、230

反 射:20,、20、20

高 光:0.65

光澤度:0.85

27,、電視機(jī)屏幕

漫 射:27,、27、27

反 射:30,、30,、30,

加衰減白色值:201,,226,,255

高 光:0.7

光澤度:0.9

28床單

漫 射:203,、141,、43

漫 射:加衰減:

   203、141,、43

   240,、222、195

29,、暖色墻體

漫 射:239,、178、129

反 射:20,、20,、20,

關(guān)閉選項(xiàng)中的反射

30、白墻

漫 射:245,、245,、245

反 射:18、18,、18

高 光:0.5

關(guān)閉選項(xiàng)中的反射

31,、暖色墻體

漫 射:239、178,、129

反 射:20,、20、20

關(guān)閉選項(xiàng)中的反射

32,、木地板

漫 射:表面加木地板貼圖,;

反 射:衰減貼圖;白色:228,,242,,255

類型:Freshel

光澤度:0.85;

模 糊:0.1

33,、窗戶玻璃

漫 射: 69,,83,100

反 射:253,,253,,253,衰減貼圖

菲涅爾:打開,;

折射:白色

折射率:1.517

34,、床單

漫 射:203,141,,43,,加衰減貼圖

色1:203,141,,43色2:240,,222,195

35,、窗簾布

漫  射:白色

高  光:0.5

光澤度:0.9

折 射:89,,89,89,,加衰減貼圖

色1:52,,52,52,,色2:0,,0,,0

光澤度:0.8

36、木地板

漫 射:表面加木材貼圖,;

反 射:22,,22,22,;

高光:0.62

光澤度:0.9;

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