原來做標題黨是這種感覺,,哈哈哈,。
這期的話題是設計和溝通,這個話題實在是太大了,,大概6個人坐在一起聊上三天三夜也還有說不完的吧,。為此,我們打算把話題約束下,,變成“PM(產(chǎn)品經(jīng)理)和設計師的溝通”,。
考慮到不同的人之間的溝通的方式會差異很大(也正是因為有這種差異,我們才把溝通叫做一種藝術),,我們先研究下溝通的主體,,PM 和設計師,而在座的都是設計師,,互相研究也不是太好,,我們就重點研究PM吧,反正他們不在場,,說他們壞話他們也不知道
PM
的意思是產(chǎn)品經(jīng)理,,一般來說,崗位職責是對整個產(chǎn)品負責,,按照職權對應的原則,,往往他們對產(chǎn)品的權利最大,決定了產(chǎn)品的發(fā)展和前途,,我們遇到的各種各樣的
問題,,大到美國總統(tǒng)應該誰來當,小到一個按鈕的顏色是紅色還是綠色,,都跟他有關系,。而且我們得承認,有些pm
很混蛋,,左腦是面粉,,右腦是水,只要想問題就會攪在一起變成漿糊,,根本沒法溝通,,這個的確存在,世界就是因為他們的存在而變得豐富多彩嘛,。
好了,,出氣了,大家開心了,,說正事,。
在
一個設計項目中,,PM是需求方,設計師是要滿足需求的,,但是中間的界限不是那么清楚,,以前在騰訊的時候我們喜歡說“pm和設計師是你中有我,我中有你”,,
于是和pm的溝通往往是設計師最難做也最需要花時間去做的的事情,。我不止一次兩次聽到設計師抱怨,典型的如“
我們的產(chǎn)品什么都管,,按鈕紅色綠色也都要他說了算,,非常強勢,他的項目我沒法做,?!?“PM只想著賺錢,只想著快速發(fā)布,,根本不在乎用戶體驗”
,,往往設計師辛辛苦苦的完成了一個得意之作,PM一副冷臉,,這里不行,,那里不好,比王員外挑女婿還難搞,,在面對這樣的緊張的國際局勢,,有一些人選擇了沉默
下去,算了,,pm說怎么樣就是怎么樣吧,。這樣的設計師,,一定不是好的設計師,,我相信在座的一個都沒有。我們都是相信我們的設計是好的,,只是需要一些額外的
溝通和說服工作,,從而讓我們設計能真正的得到認可和尊重。
那么我們有什么靈丹妙藥呢,?錦囊妙計如下:
- 開放的心態(tài):別人對你的設計提了不同意見,,認真的聽,有則改之無則加勉,。不要有護短的想法,,自家的孩子自家疼,心態(tài)不開放,,合作就不會愉快的了,。
- 消除信息不對等:
經(jīng)常產(chǎn)品經(jīng)理提出需求的時候會傾向于告訴設計師他想要什么,,而不告訴你為什么,無意中就遺漏掉了很多信息沒有傳達給設計師,。在座的各位作為優(yōu)秀的設計師,,
一定要盡可能的把這些信息挖掘出來,每次接到需求的時候,,多問一句“為什么”,,做到和pm 了解的信息一樣充分,偉大的福特就是這樣設計出來汽車的,。
畫外音:
問:“有的信息是pm故意不告訴我的,,說要保密”
答:“什么?保密,?那你還跟他做一個項目,?趁早換吧”
- 盡可能早的介入項目:在項目初期就盡可能早的介入,哪怕這時候產(chǎn)品只是一個簡單抽象的概念,,但是這個階段往往最關鍵,,最容易受到影響,經(jīng)常很小的建議也都會影響到?jīng)Q策人的最終判斷,,同時很多方向性的決策會在概念的形成期完成,,設計師介入了就保證了在最開始項目的戰(zhàn)略決策上有考慮到用戶體驗。
- 以退為進:
在戰(zhàn)略上你已經(jīng)和pm和管理層取得共識的前提下,,在更為細節(jié)的問題上如果遇到不同意見,,我們可以退回一步,到已經(jīng)取得共識的層面再去看這個待解決的問題,,
是誰的意見能夠更好的為目的服務,?如果說PM和你都同意產(chǎn)品主要面對的是商務用戶,那么由此出發(fā)推導出界面的主色調改成草綠色不是很靠譜,。
- 從用戶出發(fā):
如果用戶體驗設計師是安泰俄斯,,那么用戶就是大地,設計師最大的力量來源于用戶,。一些從直接用戶身上得到的證據(jù)往往能很好的支持你的觀點,,所以,多做一些
user study,,多了解用戶,,某些場合下,用戶使用產(chǎn)品時痛苦不堪的表情和接連犯錯的錄像,,要比你千言萬語來的更有說服力,。
- 建議權和決策權分開:
設計師可以對PM的市場策略提出建議,PM也可以對設計師的按鈕顏色“指手畫腳”,這個叫做建議權,。最終一拍桌子,,大吼一聲“我說了算”,這個叫做決策
權,。
作為項目的一員,,任何人都對項目的發(fā)展有建議權。但是發(fā)表完你的高見之后,,不要忘了加上一句“這是我的意見,,當然最后怎么做你來決定”。建議權和決策權要
分開,,不要過度涉及到別人的專業(yè)領域,,既然是一個團隊,對團隊成員的專業(yè)能力的尊重和信任是最基本的前提,。
- 拿來主義:看看競爭對手產(chǎn)品怎么做的,,他們一定經(jīng)歷過跟我們差不多痛苦的一個階段。他們之所以這么決定,,一定有理由的,,要相信他們不全是傻X,想想看為什么,,這個很多時候能夠作為決策依據(jù),,或者是幫助我們說服別人。
- 系統(tǒng)的力量:
如果你身在一個大公司,,那么在你之前,,一定有很多革命先驅前赴后繼的在同一個問題摔過跤撞過墻,如果你足夠幸運的話,,公司可能在某個不為人知的服務器上還
有一個用設計師血淚凝聚而成的叫做設計規(guī)范的東西,。這個東西,不一定是最好的結局方案,,但是往往是在你們的環(huán)境下最可行的實踐方案,。沒錯,站在巨人的肩膀
上吧,,用你們的設計規(guī)范來說服別人,。
- A/B test:什么,?前面這么多辦法都沒效果,?好 吧,殺手锏來了,,A/B
test,,簡單點來說,就是取出5%的用戶作為一組,,當他們訪問時,,給他們看方案A,,剩下的用戶全部是方案B,最后數(shù)據(jù)說話,,哪個表現(xiàn)更好用哪個,。這個往
往能夠快速有效的消滅爭論達到和諧狀態(tài)。不過請注意,,此武器成本較高,,往往拉高成本拖長項目周期,慎用,。
好吧,,我非常感謝你們看完這九條,很不容易,,如果你還沒關掉這個網(wǎng)頁的話,,我偷偷的泄露一個終極武器,一般人我都不告訴他的,,那就是:找老板去拍板,。成本低見效快,絕無環(huán)境污染,,實乃居家旅行殺人放火之必備良藥,。考慮下吧,?
本文由UXday第六期靠近門口那一組同學共同貢獻,,請恕我不一一署名,非著名設計師 劉亞平 記錄整理,。
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