在线观看Av网站永久免费,久久99国产 360doc--小乙vk的文章 http://bbzoh.cn/rssperson/16836446.aspx 360doc (http://bbzoh.cn) zh-cn 360doc--個(gè)人圖書館 塑膠跑道施工方案(詳細(xì)) http://bbzoh.cn/content/14/0316/16/16233000_361052407.shtml 2015/8/17 22:24:55
塑膠跑道施工方案(詳細(xì))塑膠跑道特性:預(yù)制型塑膠跑道 全塑型塑膠跑道 混合型塑膠跑道 復(fù)合型塑膠跑道 透氣型塑膠跑道 EPDM塑膠跑道,?;旌闲退苣z跑道和復(fù)合型塑膠跑道性能介于全塑型與透氣型之間,,價(jià)格要略低于全塑型等塑膠跑道,但也比透氣型高了不少,,對(duì)基礎(chǔ)要求較高;雙組份聚氨酯漿料--主要用于全塑型塑膠跑道,、混合型塑膠跑道、復(fù)合型塑膠跑道,。單組份聚氨酯膠水--主要用于復(fù)合型塑膠跑道,、透氣型塑膠跑道、EDPM塑膠跑道,。
基于四叉樹空間劃分的地形實(shí)時(shí)渲染方法(轉(zhuǎn)載) http://bbzoh.cn/content/15/0113/10/16836446_440343662.shtml 2015/1/13 10:09:14
基于四叉樹空間劃分的地形實(shí)時(shí)渲染方法(轉(zhuǎn)載)基于四叉樹空間劃分的地形實(shí)時(shí)渲染方法(轉(zhuǎn)載)自從我發(fā)布作品3D地形渲染以來,,有很多朋友表示了對(duì)我所使用的地形LOD算法的興趣。并不是把地形網(wǎng)格中實(shí)際的頂點(diǎn)放入樹中,,而是要在樹中說明這個(gè)節(jié)點(diǎn)覆蓋了地形的那些區(qū)域,。其一是目前我們僅僅考慮了地形的細(xì)節(jié)層次和地形表面起伏程度的關(guān)系,但還應(yīng)該考慮地形塊距離視點(diǎn)遠(yuǎn)近跟地形細(xì)節(jié)層次的關(guān)系,。我們需要為地形加上紋理貼圖和光照,。
亂彈OpenGL選擇 http://bbzoh.cn/content/15/0104/12/16836446_438056199.shtml 2015/1/4 12:39:03
亂彈OpenGL選擇。既然原來gluPerspective設(shè)定的投影矩陣來把視圖空間下的坐標(biāo)轉(zhuǎn)為投影空間下的坐標(biāo)表示,,同時(shí)形成一個(gè)視截體描述[亂彈OpenGL中的矩陣變換(上)] ,,那么肯定也有另一個(gè)投影矩陣能做類似的事情——它在原來投影矩陣功效的基礎(chǔ)上,再對(duì)三維空間進(jìn)行裁切,。注意,,OpenGL拾取機(jī)制限定前篇所說的名字棧機(jī)制只有在glRenderMode幫助應(yīng)用程序設(shè)定GL_SELECT后才會(huì)生效,所以關(guān)于Name的函數(shù)應(yīng)該在GL_SELECT標(biāo)志設(shè)定后才弄,。
OpenGL選擇 http://bbzoh.cn/content/15/0104/11/16836446_438038055.shtml 2015/1/4 11:24:04
首先看看幾個(gè)分配Name(名字)的函數(shù)://初始化名字棧 void glInitNames (); //向名字棧壓入名字(ID) void glPushName(GLuint name); //從名字棧彈出名字(ID) void glPopName(); //直接把名字(ID)放在棧頭位置上 void glLoadName(GLunit name); //相當(dāng)于: //glPopName(); //glPushName(name);這個(gè)物件的唯一的名字,。同樣,具有兩個(gè)名字的物件的HIT Record記錄有五項(xiàng),,然后擁有多個(gè)名字的物件則是更多項(xiàng)……
DirectX SDK 各版本開發(fā)包下載地址合集 http://bbzoh.cn/content/15/0103/15/16836446_437745616.shtml 2015/1/3 15:02:54
DirectX 8.0 SDK 開發(fā)包 2000-11-09http://download.microsoft.com/download/winme/Update/8.0/W9X2KMe/EN-US/Dx8sdk.exe.DirectX 9.0 SDK 12/19/2002DirectX 9.0 Complete Software Development Kit (SDK)http://download.microsoft.com/download/8/0/e/80ebbf72-fc51-4799-a2f4-7fcca37b8bb3/dx9sdk.exe.
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)方向投稿國(guó)外期刊 http://bbzoh.cn/content/14/1227/17/16836446_436180935.shtml 2014/12/27 17:48:27
2,、高級(jí)期刊會(huì)議 ACM Transaction on Graphics(圖形學(xué)所有方向重要的基礎(chǔ)結(jié)果) IEEE Transaction on Visualization &Computer Graphics(集中在可視化領(lǐng)域) 現(xiàn)在這兩個(gè)期刊的SCI吸引子很高的,但國(guó)內(nèi)土生土長(zhǎng)的研究者,,似乎很難發(fā)表到這些雜志)IEEE Computer Graphics &Application Graphics Model 這兩個(gè)期刊對(duì)國(guó)內(nèi)研究者也比較難的,,但在后一個(gè)雜志已經(jīng)有幾篇國(guó)內(nèi)研究者的論文)
OpenGL的變換函數(shù)和矩陣的關(guān)系 http://bbzoh.cn/content/14/1226/17/16836446_435963446.shtml 2014/12/26 17:13:30
OpenGL的變換函數(shù)和矩陣的關(guān)系OpenGL提供了非常方便的模型和局部坐標(biāo)系變換函數(shù),特別是局部坐標(biāo)系變換,,可以說是最容易讓人理解的一種繪制方法,,畢竟人們更愿意直觀的去想象物體的位置和旋轉(zhuǎn),而不愿意直面一個(gè)四維的矩陣,。但是變換函數(shù)諸如glRotatef和glTranslatef函數(shù)是有局限性的,,在很多場(chǎng)合不如直接載入矩陣(實(shí)際是一個(gè)數(shù)組)來的方便,比方說多次循環(huán)調(diào)用變換函數(shù),,不如多次矩陣相乘來的有效率,。
OpenGL采用顯示列表顯示文字完整范例 http://bbzoh.cn/content/14/1224/11/16836446_435370407.shtml 2014/12/24 11:10:58
// 把每個(gè)字符的繪制命令都裝到對(duì)應(yīng)的顯示列表中 wglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(), 0, MAX_CHAR, lists); //從基數(shù)lists開始依次顯示各個(gè)字符 } // 調(diào)用每個(gè)字符對(duì)應(yīng)的顯示列表,,繪制每個(gè)字符 for(; *str!=''\0''; ++str) glCallList(lists + *str);}// 計(jì)算字符的個(gè)數(shù)// 如果是雙字節(jié)字符的(比如中文字符),兩個(gè)字節(jié)才算一個(gè)字符// 否則一個(gè)字節(jié)算一個(gè)字符len = 0;for(i=0; str[i]!=''\0''; ++i){
MFC單文檔程序中搭建OpenGL框架 http://bbzoh.cn/content/14/1223/15/16836446_435180298.shtml 2014/12/23 15:28:33
MFC單文檔程序中搭建OpenGL框架,。Windows GDI是通過設(shè)備句柄(Device Context(設(shè)備描述表)以下簡(jiǎn)稱"DC")來繪圖,,而OpenGL則需要繪制環(huán)境(Rendering Context(著色描述表),以下簡(jiǎn)稱"RC"),。一旦在一個(gè)線程中指定了一個(gè)當(dāng)前RC,,在此線程中其后所有的OpenGL命令都使用相同的當(dāng)前RC。雖然在單一窗口中可以使用多個(gè)RC,,但在單一線程中只有一個(gè)當(dāng)前RC,。下面我將首先產(chǎn)生一個(gè)OpenGL RC并使之成為當(dāng)前RC。5,、產(chǎn)生RC,,設(shè)置為當(dāng)前RC。
轉(zhuǎn)載Clayman's Graphics Corner 里對(duì)于該書的評(píng)論 (評(píng)論: GPU Pro) http://bbzoh.cn/content/14/1221/17/16836446_434622109.shtml 2014/12/21 17:07:43
轉(zhuǎn)載Clayman''s Graphics Corner 里對(duì)于該書的評(píng)論 (評(píng)論: GPU Pro)摘錄自博客Clayman''s Graphics Corner  作者文章:游戲程序員養(yǎng)成計(jì)劃 (更新2010.11.6) 中作者的評(píng)論  源地址:  http://www.cnblogs.com/clayman/archive/2009/05/17/1459001.html.這里是我個(gè)人的看法,,僅供參考:ShaderX和GPU Gems收錄的都是比較前沿的技術(shù),,雖然每本之間沒有連續(xù)性,但很多技術(shù)都建立在之前的方法上,。
unity3d引擎程序員養(yǎng)成 http://bbzoh.cn/content/14/1221/10/16836446_434544603.shtml 2014/12/21 10:50:25
最后還有剛出的<< Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders>>更新(2010.11.6): 天朝人民的智慧是無限的,,很多圖形學(xué)的新書都能在taobao買單翻印的紙版了,包括ShaderX系統(tǒng)等等….. 更新(2014.6.24): shader系列:shader1~7 +GPU Pro1 ~ 5 GPU Gems:GPU Gems 1 ~3.AI &Game Programming <<Programming Game AI by Example>>非常不錯(cuò),,好像還有中文版,,備選<<Artificial Intelligence for Games>>(已有第二版)。
【翻譯】Effective C++ (第10條:讓賦值運(yùn)算符返回一個(gè)指向*this的引用) http://bbzoh.cn/content/14/1211/13/16836446_432123838.shtml 2014/12/11 13:37:49
【翻譯】Effective C++ (第10條:讓賦值運(yùn)算符返回一個(gè)指向*this的引用)這種實(shí)現(xiàn)方法的本質(zhì)是:賦值時(shí),,返回一個(gè)指向運(yùn)算符左手邊參數(shù)的引用,當(dāng)你為你的類實(shí)現(xiàn)賦值運(yùn)算符時(shí),,你應(yīng)該遵循這一慣例:Widget& operator=(const Widget& rhs) // 返回值類型是一個(gè)引用,,Widget& operator+=(const Widget& rhs) // 這一慣例對(duì)于 += 、 -= ,、 *=Widget& operator=(int rhs) // 即使某些時(shí)刻運(yùn)算符的參數(shù)不合常規(guī),,
C++中引用和指針的區(qū)別 http://bbzoh.cn/content/14/1210/09/16836446_431711834.shtml 2014/12/10 9:53:34
const 指針雖然不能改變指向,但仍然存在空指針,,并且有可能產(chǎn)生野指針(即多個(gè)指針指向一塊內(nèi)存,,free掉一個(gè)指針之后,別的指針就成了野指針),。常量指針常量:指向常量的指針常量,,可以定義一個(gè)指向常量的指針常量,它必須在定義時(shí)初始化,。8048733: 8b 00 mov (%eax),%eax//以寄存器eax中的值作為地址,,取出值給eax 8048735: 89 44 24 14 mov %eax,0x14(%esp) //將寄存器eax中的值傳給寄存器esp中的x,,即x=ref.
OpenGL函數(shù)思考 http://bbzoh.cn/content/14/1106/11/16836446_423023159.shtml 2014/11/6 11:32:55
OpenGL函數(shù)思考。如果OpenGL實(shí)現(xiàn)不能有效的支持每個(gè)像素的霧化計(jì)算,,則GL_DONT_CARE和GL_FASTEST霧化效果中每個(gè)定點(diǎn)的計(jì)算,。GL_LINE_SMOOTH_HINT:指定反走樣線段的采樣質(zhì)量。GL_POINT_SMOOTH_HINT:指定反走樣點(diǎn)的采樣質(zhì)量,,如果應(yīng)用較大的濾波函數(shù),,GL_NICEST在光柵化期間可以生成更多的像素段。GL_POLYGON_SMOOTH_HINT:指定反走樣多邊形的采樣質(zhì)量,,如果應(yīng)用較大的濾波函數(shù),,GL_NICEST在光柵化期間可以生成更多的像素段。
Win8+VS2012配置OpenGL SuperBible的環(huán)境 http://bbzoh.cn/content/14/1105/12/16836446_422670561.shtml 2014/11/5 12:32:14
將include文件夾下的.h文件拷貝到C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 11.0\VC\include\GL目錄中(沒有GL目錄就自己創(chuàng)建一個(gè),,這里的具體路徑視電腦上VS2012安裝的位置而定)將lib文件夾下的.lib文件拷貝到C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 11.0\VC\lib目錄中將bin文件夾下的.dll文件拷貝到C:\Windows\System32目錄中,。
Tutorial 6 : Keyboard and Mouse | opengl http://bbzoh.cn/content/14/1103/12/16836446_422142931.shtml 2014/11/3 12:35:31
Tutorial 6 : Keyboard and Mouse | opengl。}// Move backwardif (glfwGetKey( GLFW_KEY_DOWN ) == GLFW_PRESS){ position -= direction * deltaTime * speed;If you have a fast computer, and you run at 60 fps, you’d move of 1/60 * speed units in 1 frame, so 1*speed in 1 second.If you have a slow computer, and you run at 20 fps, you’d move of 1/20 * speed units in 1 second, so 1*speed in 1 second.
Tutorial 5 : A Textured Cube | opengl http://bbzoh.cn/content/14/1103/12/16836446_422142894.shtml 2014/11/3 12:35:20
// When MINifying the image, use a LINEAR blend of two mipmaps, each filtered LINEARLY tooglTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);// "Bind" the newly created texture : all future texture functions will modify this texture glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
Tutorial 4 : A Colored Cube | opengl http://bbzoh.cn/content/14/1103/12/16836446_422142835.shtml 2014/11/3 12:35:04
Tutorial 4 : A Colored Cube | opengl,。glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_color_buffer_data), g_color_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);void main(){ // Output color = color specified in the vertex shader, // interpolated between all 3 surrounding vertices color = fragmentColor;// Clear the screenglClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);static GLfloat g_color_buffer_data[12*3*3];
Tutorial 3 : Matrices | opengl http://bbzoh.cn/content/14/1103/12/16836446_422142789.shtml 2014/11/3 12:34:49
#include <glm/transform.hpp> // after <glm/glm.hpp>glm::mat4 myMatrix = glm::translate(10.0f, 0.0f, 0.0f);// Use #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> and #include <glm/gtx/transform.hpp>glm::mat4 myScalingMatrix = glm::scale(2.0f, 2.0f ,2.0f);// Use #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> and #include <glm/gtx/transform.hpp>glm::mat4 ViewMatrix = glm::translate(-3.0f, 0.0f ,0.0f);
Tutorial 2 : The first triangle | opengl http://bbzoh.cn/content/14/1103/12/16836446_422142747.shtml 2014/11/3 12:34:35
In the simplest possible configuration, you will need two shaders : one called Vertex Shader, which will be executed for each vertex, and one called Fragment Shader, which will be executed for each sample.GLuint LoadShaders(const char * vertex_file_path,const char * fragment_file_path){ // Create the shaders GLuint VertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);}Our Vertex Shader.