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談?wù)刅ision Pro的長(zhǎng)期意義:十年內(nèi)數(shù)字內(nèi)容將重塑物理空間

 呂楊鵬 2024-02-04 發(fā)布于上海
作者介紹:

主要觀點(diǎn):
1. 過(guò)去十年XR驗(yàn)證成功了一件事:三維交互的價(jià)值。
2. Vision Pro將驗(yàn)證成功另一件事:三維顯示的價(jià)值,。
3. 虛擬屏幕替代實(shí)體屏幕只是時(shí)間問(wèn)題,。
4. visionOS是macOS和iOS的迭代,從桌面多窗口操作系統(tǒng)升級(jí)為空間多窗口多物體操作系統(tǒng),。手眼交互其實(shí)就是空間多點(diǎn)觸控,是iOS多點(diǎn)觸控的迭代,。
5. MR是VR的迭代,,MR會(huì)讓VR更好用,。MR描述的是物理空間中數(shù)字內(nèi)容所占的比例,VR和AR是不同比例的MR,。
6. 空間計(jì)算是實(shí)現(xiàn)MR的重要技術(shù)能力,。空間計(jì)算是平面計(jì)算的迭代,,空間計(jì)算機(jī)是平面計(jì)算機(jī)的迭代,。
7. 所有二維應(yīng)用都會(huì)三維空間化。未來(lái)的應(yīng)用包括三維化的二維應(yīng)用和三維原生應(yīng)用,。Vision Pro的策略大概率是在立足于已有二維平面生態(tài)的基礎(chǔ)上,,逐步完成對(duì)三維空間生態(tài)的支持。
8. 從Google Glass到Ray-Ban Meta,,驗(yàn)證了智能眼鏡需要先做好眼鏡,,再做好智能。
9. Vision Pro加上XR行業(yè)前十年的經(jīng)驗(yàn)已經(jīng)足以定義一款相對(duì)完美的MR頭顯,。
10.人類文明發(fā)展了幾千年后,,我們這代人將歷史性地經(jīng)歷數(shù)字內(nèi)容和物理現(xiàn)實(shí)合并為新現(xiàn)實(shí)。

目錄:

1. XR過(guò)去十年的意義
2. Vision Pro發(fā)布的意義
    2.1. Vision Pro重新定義三維顯示
    2.2. 虛擬屏幕開(kāi)始替代實(shí)體屏幕
    2.3. Vision Pro重新定義MR
    2.4. visionOS是史上第一個(gè)空間操作系統(tǒng)
    2.5. 二維應(yīng)用的三維化
3. Vision Pro往后的一些預(yù)測(cè)
4. 再談智能眼鏡和AI眼鏡
5. 真正的混合現(xiàn)實(shí)和重新定義的新現(xiàn)實(shí)



過(guò)去幾年,,我一直研究XR(VR/AR/MR的統(tǒng)稱)領(lǐng)域,,致力于從一個(gè)嚴(yán)肅、務(wù)實(shí)的角度探討行業(yè)發(fā)展,。
 
我的第一次分享是在2021年底的《從游戲機(jī),、計(jì)算機(jī)、智能手機(jī)的過(guò)去五十年 看VR和AR的未來(lái)五十年》,,當(dāng)時(shí)的背景是Facebook改名為Meta,,字節(jié)收購(gòu)Pico,元宇宙概念異?;鸨?,當(dāng)時(shí)分享的主要目的是想告訴大家,XR不是一個(gè)速成的行業(yè),,它的發(fā)展以數(shù)十年為單位計(jì),。

第二次分享是在2022年底的《我眼中的VR,、AR和Metaverse:三維信息技術(shù)革命》,,當(dāng)時(shí)的背景是Quest2銷量斷崖式下跌,Pico4銷量大幅低于預(yù)期,,當(dāng)時(shí)分享的主要目的是想告訴大家XR的革命性意義,,無(wú)論外界多么唱衰,,都不能低估XR未來(lái)的巨大潛力。

過(guò)去幾年的發(fā)展,,逐步驗(yàn)證了一些我的判斷,。一方面,從Meta收購(gòu)Oculus開(kāi)始的2014年到今天,,數(shù)不清的元年已經(jīng)過(guò)去,,我們還沒(méi)有迎來(lái)XR的大爆發(fā)。另一方面,,科技巨頭仍然不斷加碼入場(chǎng),,XR行業(yè)的全球累計(jì)投入已經(jīng)接近千億美金。2023年,,Meta在Reality Labs全年投入180億美金,,2024年大概率還會(huì)超過(guò)這個(gè)數(shù)字。而更讓全球矚目的是,,蘋(píng)果終于入場(chǎng),,發(fā)布了首款可穿戴空間計(jì)算設(shè)備Vision Pro。
 
打開(kāi)蘋(píng)果官網(wǎng)的Vision頁(yè)面,,第一句話就是“Welcome to the era of spatial computing.”歡迎來(lái)到空間計(jì)算時(shí)代,。
 
蘋(píng)果入場(chǎng),Vision Pro會(huì)對(duì)行業(yè)帶來(lái)怎樣的影響,?行業(yè)未來(lái)可能會(huì)向什么方向發(fā)展,?這將是我今天分享的重點(diǎn)。

1. XR過(guò)去十年的意義

 
研究未來(lái),,就不能不研究過(guò)去,。我們不能孤立地看某一款設(shè)備,而是應(yīng)該從行業(yè)整體的高度來(lái)看待行業(yè)的發(fā)展,。就好像iPhone并不是橫空出世,,在此之前也有這樣和那樣的設(shè)備分別從不同的角度驗(yàn)證了移動(dòng)設(shè)備的價(jià)值。而對(duì)于一個(gè)已經(jīng)花了近千億美金的XR行業(yè),,總結(jié)前人的經(jīng)驗(yàn)顯得更加重要,。
 
XR行業(yè)和智能手機(jī)、智能手表,、個(gè)人電腦等行業(yè)有個(gè)最大的不同,,就是頭戴式計(jì)算設(shè)備目前很缺乏產(chǎn)品驗(yàn)證的歷史。電腦上市前,,我們已經(jīng)有近一百年時(shí)間驗(yàn)證了打字機(jī)的價(jià)值,,也有小幾十年時(shí)間驗(yàn)證了電視機(jī)的價(jià)值。智能手機(jī)上市前,,我們驗(yàn)證了電話,、驗(yàn)證了手機(jī),、驗(yàn)證了PDA、驗(yàn)證了MP3,、驗(yàn)證了Game Boy,。而頭戴式計(jì)算設(shè)備對(duì)于重量、技術(shù)的苛刻要求,,導(dǎo)致雖然在科幻小說(shuō)中的提及率很高,,但真正大規(guī)模從概念走向商品,也就近十年的事,。所以研究XR行業(yè)的產(chǎn)品,,只要集中看過(guò)去十年即可。
 
過(guò)去十年,,大量的設(shè)備面市,,有Oculus Rift/Quest, HTC Vive, Valve Index, HoloLens, Magic Leap, Google Glass等等。站在當(dāng)時(shí)看,,這些設(shè)備都各有優(yōu)劣,,但最后真正集各家大成,構(gòu)建了正向生態(tài)的只有Oculus(后被Meta收購(gòu)),,代表產(chǎn)品是銷量突破1000萬(wàn)臺(tái)的Meta Quest 2,。

圖片

過(guò)去十年發(fā)布的XR設(shè)備(部分)

與普遍認(rèn)知提到的沉浸感一詞所不同的是,在千萬(wàn)級(jí)用戶的層面,,過(guò)去十年真正驗(yàn)證成功的只有一件事,,就是三維交互的價(jià)值。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),,就是由頭手追蹤構(gòu)成的三維交互,,可以完成鍵盤(pán)、鼠標(biāo),、手柄,、觸屏構(gòu)成的二維交互所不能完成的事,,所以有了VR的FPS,,模擬真實(shí)的架槍、瞄準(zhǔn),,有了音樂(lè)動(dòng)作游戲Beat Saber,,模擬刀劍切割方塊,還有社交產(chǎn)品VRChat,,進(jìn)行全身動(dòng)捕,,還有Gorilla Tag,模擬雙手運(yùn)動(dòng),。此刻,,全球大約有接近1000萬(wàn)的VR月活用戶,。
 
有人說(shuō)Quest 2是游戲機(jī),說(shuō)這些用戶是游戲機(jī)用戶,,這是相對(duì)片面的看法,,其實(shí)Quest生態(tài)里也有不少娛樂(lè)應(yīng)用和行業(yè)應(yīng)用。而且我更愿意認(rèn)為,,這些用戶本質(zhì)上是三維交互的用戶,。
 
隨著開(kāi)發(fā)者的理解日益深刻,三維交互帶來(lái)了全新的產(chǎn)品設(shè)計(jì)思路,。在《絕地求生》和《和平精英》的玩法里,,傳統(tǒng)的跳傘環(huán)節(jié)是在手機(jī)和電腦上通對(duì)地圖手動(dòng)選點(diǎn)完成,而在VR游戲Contractors:Showdown(Contractors吃雞玩法的新作,,年內(nèi)上線)里,,你將會(huì)真的從萬(wàn)米高空中的軍用運(yùn)輸機(jī)里往下跳。而在路途中查看地圖時(shí),,傳統(tǒng)交互是彈出一個(gè)地圖窗口,,而這里你將會(huì)真的掏出一臺(tái)軍用手持GPS。
 
過(guò)去十年,,還有很多沒(méi)有驗(yàn)證成功的事,。首先就是三維顯示,包括大家曾經(jīng)看好的VR視頻,,因?yàn)轱@示技術(shù)的原因,,除了畫(huà)面大,實(shí)際消費(fèi)者感受到的分辨率和顯示效果是弱于傳統(tǒng)平面顯示器的,。然后是MR混合現(xiàn)實(shí),,Magic Leap和HoloLens這兩款投入了幾十億美金的設(shè)備,也因?yàn)轱@示和算力等綜合技術(shù)路線的原因,,從最早面向2C消費(fèi)者到后期轉(zhuǎn)向2B,,非常艱難地生存著。最后是AR眼鏡Google Glass,,雖然引發(fā)了巨大的社會(huì)討論,,但也只是曇花一現(xiàn)。這些方案本身并非一無(wú)是處,,放在當(dāng)年都有天才的洞察之處,,但或多或少因?yàn)榧夹g(shù)上或產(chǎn)品上的缺點(diǎn)和局限而陷入了困境。

2. Vision Pro發(fā)布的意義

2024年2月2日,,Vision Pro正式上市,。我仍然想強(qiáng)調(diào)一下的是,Vision Pro不是突然發(fā)布的,,蘋(píng)果為此已經(jīng)準(zhǔn)備了9年,。蘋(píng)果2015年就已經(jīng)挖來(lái)了前Dolby的高管Mike RockWell,,組建團(tuán)隊(duì)進(jìn)行XR設(shè)備的開(kāi)發(fā),并且蘋(píng)果的開(kāi)發(fā)也并非一帆風(fēng)順,,傳言還在2019年大幅更改了產(chǎn)品原型,。
 
接下來(lái)我們分析Vision Pro,我想說(shuō),,這里面并不僅僅是技術(shù)層面的問(wèn)題,,也不僅僅是工程層面的問(wèn)題,還包括從產(chǎn)品層面,,從生態(tài)層面等不同角度綜合理解XR,。理解XR有一個(gè)典型的誤區(qū),就是簡(jiǎn)單地把計(jì)算設(shè)備這件事當(dāng)成是硬件的事或者科技的事,,研究設(shè)備也僅僅只是從參數(shù)出發(fā),,甚至有人評(píng)價(jià)Vision Pro是蘋(píng)果的極致堆料,我完全不贊同這個(gè)結(jié)論和這種分析方式,。其實(shí)圍繞平臺(tái)級(jí)計(jì)算設(shè)備的設(shè)計(jì)是一件相當(dāng)整體的事,,這里面包括硬件,包括OS,,包括第一方應(yīng)用,,也包括第三方生態(tài),這不是割裂的幾部分,,而是一個(gè)有機(jī)的整體,。況且,我們研究的是下一代計(jì)算平臺(tái),,這一次沒(méi)有后視鏡,,也沒(méi)人給你現(xiàn)成的答案,是需要通過(guò)獨(dú)立思考,,吸取前人的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),,形成一整條產(chǎn)品主線,一整套底層的產(chǎn)品設(shè)計(jì)理念來(lái)指導(dǎo)我們的研究,。
 
接下來(lái)我要講的所有的進(jìn)展,,我認(rèn)為會(huì)起源于Vision Pro,但不止于Vision Pro,。一方面,,各家廠商肯定會(huì)快速學(xué)習(xí),。另一方面,,Vision Pro上市后,也會(huì)根據(jù)消費(fèi)者,、開(kāi)發(fā)者的反饋,,更進(jìn)一步,。所以希望大家能夠動(dòng)態(tài)地、辯證地看待Vision Pro的設(shè)計(jì),,而不是僅僅把目光局限,、固化在某一家某一代的設(shè)備上。

 2.1. Vision Pro重新定義三維顯示

第一點(diǎn)也是最重要的就是Vision Pro帶來(lái)的全新的,、高質(zhì)量的三維顯示,。

在談三維顯示之前,我想從用戶的角度講講使用二維平面顯示設(shè)備的心路歷程,。我們大部分人都是從90年代開(kāi)始接觸電腦,、電子游戲機(jī)等設(shè)備的。我們使用電視和顯示器,,最早是320X240的分辨率,,再然后是640X480,1024X768,,1080P,,4K,在我的記憶中,,每一個(gè)時(shí)期的顯示效果都覺(jué)得還不錯(cuò),,以至于現(xiàn)在還能回過(guò)頭玩一些像素風(fēng)的老游戲。再看手機(jī)也是,,iPhone4 有了視網(wǎng)膜屏很好,,但是之前也不錯(cuò)??傮w二維平面顯示給我們的感覺(jué)就是分辨率差點(diǎn)我們也能接受,,好點(diǎn)當(dāng)然更好,好到一定程度(視網(wǎng)膜屏)再往后體驗(yàn)提升就不明顯了,。一句話總結(jié),,過(guò)去20多年平面顯示器的分辨率提升帶給用戶的體驗(yàn)提升是漸進(jìn)的,是一種量變,。

然后我們來(lái)看三維顯示,。三維顯示里分辨率的單位用PPD(Pixels Per Degree),意思是視野的每一度里面有多少像素,。光看參數(shù),,其實(shí)很難得出有效結(jié)論,更要結(jié)合用戶實(shí)際體感,。

Quest2的分辨率是20PPD,,就是指每一度里面有20個(gè)像素。20PPD,用戶會(huì)明確分辨出現(xiàn)實(shí)和虛擬世界的差異,,再加上機(jī)器性能的限制,,一體機(jī)通過(guò)卡通渲染帶給用戶視覺(jué)沖擊也相對(duì)有限,用戶會(huì)覺(jué)得挺有趣,,但并不會(huì)很震撼,。我對(duì)這個(gè)階段的顯示效果定義為立體感。

人眼的極限是60PPD,。而Vision Pro 是40PPD,,一定程度已經(jīng)接近人眼極限。同時(shí),,Vision Pro采用的是OLED屏幕,,這意味著更豐富的色彩和亮度。此時(shí)將會(huì)發(fā)生一個(gè)巨大的質(zhì)變,。用戶可能無(wú)法區(qū)分現(xiàn)實(shí)和虛擬,。舉個(gè)例子,蘋(píng)果的官方網(wǎng)站上有蘋(píng)果iPhone15手機(jī)的三維模型,,如果你下載下來(lái),,旁邊再放一部真實(shí)的iPhone15,乍一看,,你有可能無(wú)法區(qū)分哪個(gè)是真的哪個(gè)是假的,。再舉個(gè)例子,Vision Pro主界面里有一個(gè)Environment的環(huán)境背景,,其中一個(gè)場(chǎng)景是當(dāng)你望向湖面波光粼粼,,你一度會(huì)認(rèn)為自己真的身處湖邊。我對(duì)這個(gè)階段的顯示效果定義為真實(shí)感,。

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圖片來(lái)源:Apple

人類歷史上還沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)一種顯示技術(shù)會(huì)達(dá)到這種程度,。

在此之前,我們對(duì)一臺(tái)顯示器或者電視最常用的夸獎(jiǎng)就是顯示效果很好,,畫(huà)面很大,,畫(huà)質(zhì)很好。在此之后,,我們會(huì)怎樣去描述顯示效果呢,?當(dāng)數(shù)字生成的虛擬物體從視覺(jué)上已經(jīng)和真實(shí)物體相似,我們還會(huì)說(shuō)畫(huà)面很好嗎,?也許畫(huà)面,、畫(huà)質(zhì)這個(gè)概念都會(huì)消失。

去年6月剛開(kāi)完Vision Pro發(fā)布會(huì)時(shí),,很多人都在嘲笑Vision Pro的外觀設(shè)計(jì),,600多克的重量,,還拖著一個(gè)長(zhǎng)線的充電寶。我覺(jué)得這恰恰說(shuō)明了蘋(píng)果在這代設(shè)備上的核心思路,,為了保證跨越時(shí)代的顯示標(biāo)準(zhǔn)能夠被消費(fèi)者看到,才對(duì)重量,、體積和外形設(shè)計(jì)進(jìn)行了巨大的妥協(xié),,這是產(chǎn)品設(shè)計(jì)上的一個(gè)巨大的取舍。

圖片

Vision Pro產(chǎn)品圖

 2.2. 虛擬屏幕開(kāi)始替代實(shí)體屏幕

毫不夸張地說(shuō),,三維顯示技術(shù)的突破將完全改變XR行業(yè)的底層邏輯,。很多之前從來(lái)沒(méi)有考慮的應(yīng)用邏輯和以前曾經(jīng)失敗的嘗試都可以重新開(kāi)始設(shè)計(jì)和考慮了。
 
我們先來(lái)談第一個(gè)影響和對(duì)應(yīng)的一大類應(yīng)用:虛擬屏幕替代實(shí)體屏幕,。
 
我首先想到了iPad發(fā)布會(huì),。iPad發(fā)布會(huì)上,喬布斯提出了一個(gè)問(wèn)題,,市場(chǎng)上是否會(huì)容納一種新型的設(shè)備,,這是第三類設(shè)備,介于智能手機(jī)和筆記本電腦之間,。這個(gè)設(shè)備在做一些重要任務(wù)時(shí)的表現(xiàn)能顯著超過(guò)手機(jī)和電腦才能被市場(chǎng)接受,,他接著舉例,比如上網(wǎng),,查看郵件,,觀看欣賞照片視頻,聽(tīng)音樂(lè),,玩游戲,,讀電子書(shū)。在這些應(yīng)用上,,第三類設(shè)備可以提供比筆記本電腦和智能手機(jī)更好的使用體驗(yàn),,否則沒(méi)有存在意義。
 
通過(guò)歷史,,我們可以站在更高的一個(gè)維度去看待這個(gè)問(wèn)題,,你會(huì)發(fā)現(xiàn)過(guò)去五十年,人類不斷地制造各種設(shè)備,,智能手機(jī),、Pad、電腦,、電視,、投影儀。這一系列設(shè)備,,可以被認(rèn)為是一系列從小到大,、比例不一的屏幕,從橫屏到豎屏,從4:3到16:9到21:9,,各種各樣,。而這一系列設(shè)備又被用來(lái)適應(yīng)我們所處的不同環(huán)境,完成不同的任務(wù),。

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一攬子設(shè)備的歷史驗(yàn)證了人類需要各種不同的屏幕去應(yīng)對(duì)不同場(chǎng)景的需求,。
 
根據(jù)實(shí)際的用戶體驗(yàn),在20PPD的清晰度下通過(guò)VR里生成的虛擬大屏觀影大致等于720P的真實(shí)平面顯示器,。因此,,在習(xí)慣了接受1080P的主流平面顯示器下,用戶對(duì)于之前VR的大屏幕顯示并不感冒,。但是在40PPD下,,虛擬屏幕的顯示質(zhì)量已經(jīng)幾乎相當(dāng)于4K顯示器的效果。這意味著虛擬屏幕頭一次可以和實(shí)體平面顯示器正面PK,。另一方面,,Vision Pro采用的是OLED屏幕,這意味著豐富的色彩和高亮度,。于是,,無(wú)數(shù)個(gè)、無(wú)限大小,、自由形狀,、近似真實(shí)色彩的屏幕突然出現(xiàn)你身邊的三維空間中。

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圖片來(lái)源:Apple

所以有時(shí)我在想Vision Pro的定價(jià)真的算貴嗎,?如果拿顯示設(shè)備做對(duì)比,,一臺(tái)4K投影儀一萬(wàn)塊錢,一臺(tái)SONY的4K旗艦電視接近四萬(wàn)塊錢,。一個(gè)幾十平的影音室不算房?jī)r(jià)只算設(shè)備和裝修需要幾十萬(wàn),。而Vision Pro是兩萬(wàn)五。
 
更夸張的是,,電視,、顯示器已經(jīng)發(fā)展了幾十年了,而Vision Pro還只是第一代,。Vision Pro2會(huì)怎樣,,VisionPro3會(huì)怎樣?
 
傳統(tǒng)平面顯示設(shè)備走向沒(méi)落的倒計(jì)時(shí)已然啟動(dòng),。

 2.3. Vision Pro重新定義MR

讓我們?cè)賮?lái)看第二個(gè)突破,,MR的突破是一個(gè)組合的突破。
 
Vision Pro重新定義MR,,可以從三個(gè)方面來(lái)理解,。
 
第一,,VST。VST是實(shí)現(xiàn)MR的關(guān)鍵技術(shù)之一,。
 
普及兩個(gè)概念:VST(Video See-Through)和OST(Optical See-Through),分別指透過(guò)攝像頭的視頻技術(shù)看到現(xiàn)實(shí)世界和透過(guò)光學(xué)鏡片直接看到現(xiàn)實(shí)世界,。
 
OST的優(yōu)點(diǎn)非常明顯,等于戴上眼鏡透過(guò)鏡片直接看外界,,但是OST的缺點(diǎn)也非常明顯,,普遍會(huì)遇到在鏡片上顯示數(shù)字內(nèi)容很難,會(huì)面臨FOV(Field Of View視場(chǎng)角)小,,色彩,、亮度都不夠的情況,。另外,,由于是同時(shí)接收光信號(hào)和數(shù)字信號(hào),讓用戶感知到虛實(shí)融合也會(huì)更難,。這里面的差距過(guò)于巨大,,以至于完全解決至少需要下一代的顯示技術(shù)。
 
VST正好相反,,顯示數(shù)字內(nèi)容天然容易,,能高質(zhì)量地實(shí)現(xiàn)大FOV,豐富的色彩和自然的亮度,。另外,,VST最終都是轉(zhuǎn)化為數(shù)字信號(hào)呈現(xiàn),實(shí)現(xiàn)虛實(shí)融合也更容易,。難點(diǎn)在于高分辨率,,以及通過(guò)攝像頭捕捉現(xiàn)實(shí)世界、生成視頻,、傳輸視頻帶來(lái)的延遲,。顯示分辨率的問(wèn)題前面已經(jīng)提過(guò)可以解決,為了解決延遲Vision Pro采用了一顆和M2芯片級(jí)別相同的芯片R1來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題,,將延遲縮小到了12毫秒,。

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圖片來(lái)源:Apple

過(guò)去的十年里,Meta的Quest系列的VST相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間都是低分辨率,、黑白,、并且?guī)в写罅炕儭V钡饺ツ甑椎腝uest 3才到了一個(gè)基本可用的狀態(tài),。而HoloLens采用了OST方案,,隨之而來(lái)的缺點(diǎn)就是FOV小,色彩差,,無(wú)法發(fā)揮三維顯示的威力,。
 
兩相比較,,VST能同時(shí)做到顯示優(yōu)質(zhì)的數(shù)字內(nèi)容和現(xiàn)實(shí)世界
 
《Battle Talent》游戲制作人,、賽夢(mèng)科技創(chuàng)始人劉瀚陽(yáng)在研究MR時(shí)曾有一個(gè)觀點(diǎn):“清晰的VST本身就是Killer App,。”
 
大概在Quest 3上線一個(gè)月后,,我們發(fā)現(xiàn)大量的VR游戲開(kāi)始提供MR模式,,而且還是最基礎(chǔ)的VST模式,但用戶的反饋已經(jīng)出乎意料的不錯(cuò),。
 
而Vision Pro的VST效果會(huì)更好,。

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 圖片來(lái)源:Apple

第二,我想想講講空間計(jì)算的能力,。
 
廣義上我們可以認(rèn)為空間計(jì)算包含一切,,三維顯示、三維交互,、VR,、AR、MR都是它的子集,。這里空間計(jì)算首先是和平面計(jì)算相對(duì)應(yīng)的,。平面計(jì)算設(shè)備處理文字、圖片,、語(yǔ)音,、視頻。平面計(jì)算機(jī)包含智能手機(jī),、筆記本,、Pad、電腦,。而空間計(jì)算則是處理空間中的數(shù)據(jù),,感知、理解空間中的各種實(shí)體和虛擬物體,。頭戴式顯示器就是典型的空間計(jì)算機(jī),。
 
狹義上我認(rèn)為空間計(jì)算就是指計(jì)算空間中的物體數(shù)據(jù)。在Vision Pro中,,空間計(jì)算的應(yīng)用剛剛開(kāi)始,。一個(gè)虛擬的物體放在物理空間中,要想和現(xiàn)實(shí)無(wú)縫融合,,則需要空間計(jì)算,。物理空間中的環(huán)境光照,遮擋,,物理實(shí)體的形狀,,理論上來(lái)說(shuō),,都會(huì)影響虛擬物體的表現(xiàn)。舉個(gè)例子,,一個(gè)虛擬的電影巨幕,,如何像真實(shí)的巨幕, 那么地上一定需要實(shí)時(shí)呈現(xiàn)光線的折射倒影,。一個(gè)虛擬方塊扔到實(shí)體的桌上,,如何有真實(shí)的交互,那么一定要提前識(shí)別桌子的高度和平面,,同時(shí)做出反彈的交互,。
 
通過(guò)空間計(jì)算,數(shù)字內(nèi)容將在物理空間中更加逼真,,也能夠真正意義上做到和物理空間融合,。
 
這里不得不說(shuō)到為什么Quest Pro(Meta的首款MR設(shè)備)表現(xiàn)那么差,很多問(wèn)題并不是想不到,,而是因?yàn)镼uest Pro沒(méi)有自家的芯片,,也沒(méi)有專有MR芯片,,使用的是相當(dāng)于高通幾年前手機(jī)性能的XR芯片,。這和Vision Pro能用上蘋(píng)果的M2芯片是完全無(wú)法相比的。
 
第三,,我們?cè)倏碫ision Pro上的數(shù)碼旋鈕(Digital Crown),。這雖然是顆小小的旋鈕,背后卻蘊(yùn)含著驚人的產(chǎn)品洞察,。
 
我們知道,,Quest系列進(jìn)入MR狀態(tài)是通過(guò)雙擊兩下頭顯實(shí)現(xiàn)的,雙擊后從VR進(jìn)入完全可透視狀態(tài),,再次雙擊又回到VR狀態(tài),。這是一種二元切換的感覺(jué)。
 
蘋(píng)果Vision Pro用的是數(shù)碼旋鈕,,輕輕轉(zhuǎn)動(dòng)旋鈕,,對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的透視可以從0到100%逐漸完成,0的時(shí)候是完全看見(jiàn)外面,,100%的時(shí)候就是完全沉浸在虛擬空間里,。雖然蘋(píng)果嚴(yán)格禁止使用VR/MR/AR這幾個(gè)詞,也嚴(yán)禁說(shuō)自己的設(shè)備是VR設(shè)備,。但是我想說(shuō)數(shù)碼旋鈕恰恰實(shí)現(xiàn)了從VR到MR的切換,。Vision Pro可以作為VR設(shè)備存在,當(dāng)旋鈕轉(zhuǎn)到100%時(shí),,你就進(jìn)入了fully immersive(完全沉浸)的世界,,那就是VR頭顯,。當(dāng)旋鈕在0到100%范圍內(nèi)時(shí),它就是個(gè)MR頭顯,。
 
這里面精彩的是從0到100%之間的連續(xù)過(guò)渡,。這里我想進(jìn)一步談?wù)勎覍?duì)于信息技術(shù)的理解:人類對(duì)于數(shù)字內(nèi)容的需求是一個(gè)連續(xù)的過(guò)程

Vision Pro digital crown, 素材來(lái)源:Apple

這和前面描述人類需要各種各樣的屏幕需求有相似之處,,但是又略有不同,,我希望我接下來(lái)的分析能說(shuō)清楚而不至于混淆。
 
我們生活在現(xiàn)實(shí)世界,,比起100%的完全沉浸的VR,,人在大多數(shù)時(shí)候?qū)?shù)字內(nèi)容的需求并不需要到100%,而是在保證和物理空間有感知,、有交互的情況下,,增加數(shù)字內(nèi)容,讓數(shù)字內(nèi)容和物理空間之間有一個(gè)平衡,。在辦公室,,你也許只需要眼前60度的范圍內(nèi)有數(shù)字內(nèi)容,其他空間用來(lái)和周圍同事溝通交流,。在咖啡廳,,你也許只需要眼前30度的范圍內(nèi)有數(shù)字內(nèi)容,在嘈雜的人來(lái)人往中,,既有對(duì)空間的感知保證安全,,又可以舒適辦公。在客廳里,,你可以讓正前方的數(shù)字人給你上一堂健身課,,同時(shí)回應(yīng)小孩父母跟你打招呼。最后,,夜深人靜的時(shí)候,,你可以享受一個(gè)人在書(shū)房不被打擾的、完全的沉浸感,,即VR,。
 
國(guó)際上研究MR有一個(gè)概念叫虛擬連續(xù)體,描述在完全虛擬(虛擬現(xiàn)實(shí))及完全真實(shí)(現(xiàn)實(shí))之間的連續(xù)性尺度,。這是從學(xué)術(shù)研究的角度出發(fā),。
 
我覺(jué)得從用戶需求角度理解, MR則可以通俗理解為我們生活的物理空間中數(shù)字內(nèi)容所占的比例,,VR和AR是不同比例的MR,。100%是VR,0%是完全物理世界,,0到100%之間是MR,。
 
通過(guò)數(shù)碼旋鈕Digital Crown,,我們可以高度自由地控制數(shù)字內(nèi)容和物理現(xiàn)實(shí)之間的邊界。

 2.4. visionOS是史上第一個(gè)空間操作系統(tǒng)

Meta在過(guò)去十年驗(yàn)證了三維交互的價(jià)值,。Meta的團(tuán)隊(duì)也對(duì)Android的性能進(jìn)行了魔改使之能夠適應(yīng)VR的使用,。但是從操作系統(tǒng)的交互層面上來(lái)說(shuō),Quest系統(tǒng)還是單窗口的Android體驗(yàn),。典型的Quest應(yīng)用操作邏輯是進(jìn)入主界面,,通過(guò)手柄射線選擇一個(gè)應(yīng)用,然后進(jìn)入該應(yīng)用,。
 
而visionOS則是在參考iOS和macOS后全面迭代的全新操作系統(tǒng),。
 
如果說(shuō)Windows是人類歷史上第一個(gè)主流的平面多窗口圖形操作系統(tǒng),visionOS則是人類歷史上第一個(gè)空間(三維)操作系統(tǒng),。
 
第一個(gè)特點(diǎn)是多窗口和多物體,。
 
你可以自由地將多個(gè)窗口和物體放在360度空間中的任意位置,并任意放大,、縮小,、層疊。你可以分別放置超大的全景照片,、超長(zhǎng)的文檔,、瀏覽器、媒體播放器,,甚至是虛擬物體,。如果你閱讀開(kāi)發(fā)文檔的話,,你也會(huì)發(fā)現(xiàn)蘋(píng)果將空間中的元素分成了三類,,分別是Windows、Volumes和Spaces,。

圖片

來(lái)源:Apple

所以我覺(jué)得visionOS也可以稱為史上第一個(gè)空間多窗口多物體操作系統(tǒng),。
 
第二個(gè)特點(diǎn)是手眼交互。
 
我這里想說(shuō)的是visionOS其實(shí)做了一件非常重要但容易被忽略的事,,就是OS層面的交互邏輯,。Quest沒(méi)有OS層的大規(guī)模交互,因?yàn)樗菃未翱?,迅速進(jìn)入應(yīng)用的一套流程,,并沒(méi)有在空間中和多物體多窗口交互。蘋(píng)果對(duì)OS層的設(shè)計(jì)顯然要復(fù)雜很多,,對(duì)空間中元素也做了充分的定義,,不論是多物體還是多窗口,就必須就要有一種交互方式來(lái)處理,,這種交互既要自然,,又要高效,。所以蘋(píng)果應(yīng)該是花了相當(dāng)大力氣來(lái)設(shè)計(jì)這套手眼交互邏輯。

這套交互第一個(gè)部分是手,,毫無(wú)疑問(wèn),,手是一種更加原生的交互方式。Quest也一直在嘗試,。手勢(shì)追蹤是XR設(shè)備邁向大眾的必經(jīng)之路,。但是難點(diǎn)是如何用手同時(shí)兼顧虛擬物體和虛擬窗口的交互,這是兩種完全不同屬性的元素但又出現(xiàn)在同一空間中,。在這個(gè)基礎(chǔ)上還要足夠高效和自然,、節(jié)省能量。蘋(píng)果設(shè)計(jì)了一套非常簡(jiǎn)潔的手勢(shì)交互邏輯,,通過(guò)手指捏合,、點(diǎn)擊與手腕輕微移動(dòng)來(lái)完成。

圖片

來(lái)源:Apple


第二個(gè)部分是眼,。我們操作平面電腦進(jìn)行交互的步驟是,,眼睛先看上去,然后滑動(dòng)鼠標(biāo),,然后再按鼠標(biāo)進(jìn)行點(diǎn)擊,。我們操作Quest系列設(shè)備時(shí),Meta的方案是使用手柄射出一根射線,,然后用射線指向按鈕,,通過(guò)按手柄按鍵進(jìn)行交互。

 
蘋(píng)果的眼動(dòng)在這里起了一個(gè) “空間鼠標(biāo)”的作用,,不需要手腕和手臂移動(dòng),。看到哪,,哪里就會(huì)高亮,,然后通過(guò)手指一捏表示選中。三步并做了兩步,。

圖片

圖片來(lái)源:Apple
 
總體來(lái)說(shuō),,我認(rèn)為手眼交互是目前空間OS層面最低摩擦、最自然,、最高效的方式,。這也是Quest系列從來(lái)沒(méi)有觸及過(guò)的問(wèn)題。
 
這是一種無(wú)比奇妙的感覺(jué),。你會(huì)覺(jué)得你有超能力,。你甚至?xí)献А⒎趴s窗口玩上一整個(gè)小時(shí),就像小孩子在房間中隨意堆滿玩具一樣,。

另外,,XR社區(qū)的開(kāi)發(fā)者都因?yàn)閂ision Pro沒(méi)有提供6DoF(6自由度,支持三維交互)手柄而感到費(fèi)解,。我傾向于認(rèn)為這只是個(gè)時(shí)間問(wèn)題,,當(dāng)前這個(gè)階段蘋(píng)果和Meta的思路不同,Vision Pro提供的手眼交互是在OS層為了多窗口多應(yīng)用的交互,,而Quest提供手柄交互和手勢(shì)追蹤是在單應(yīng)用下的交互,,蘋(píng)果會(huì)先做OS層再做應(yīng)用層。我這里有個(gè)猜測(cè),,隨著版本的更新,,第二步Vision Pro就會(huì)更新類似Quest里的裸手追蹤,第三步,,就會(huì)增加對(duì)手柄和各種控制器的支持,,讓我們拭目以待。

 2.5. 二維應(yīng)用的三維空間化

講到這里,,其實(shí)蘋(píng)果的思路已經(jīng)非常清楚了,。Vision Pro為什么會(huì)這么設(shè)計(jì),為什么會(huì)選在這樣一個(gè)時(shí)間點(diǎn)發(fā)布也非常清楚了,。
 
蘋(píng)果的第一步,,大概率是想嘗試讓已有生態(tài)中的百萬(wàn)級(jí)的二維應(yīng)用集體變?yōu)槿S空間應(yīng)用(蘋(píng)果稱為空間應(yīng)用)。而這一切的基礎(chǔ),,高度依賴一套能讓虛擬和現(xiàn)實(shí)得以融合的底層技術(shù)基礎(chǔ)(顯示,、VST、交互等),。而十年前,,這套技術(shù)基礎(chǔ)還不存在。
 
用戶曾經(jīng)熟悉的二維應(yīng)用都能在三維空間中使用,,而在這里,,曾經(jīng)的每一個(gè)應(yīng)用將化為空間中的一個(gè)切面,一個(gè)窗口,。三維給了二維應(yīng)用更加自由的使用方式。這有效彌補(bǔ)了三維計(jì)算設(shè)備在初期應(yīng)用的不足,,要知道目前Quest商店正式上架的游戲和應(yīng)用總數(shù)也就大幾百個(gè),。
 
所以我們回過(guò)頭再來(lái)理解蘋(píng)果Vision Pro發(fā)布會(huì)上為什么會(huì)說(shuō)兼容百萬(wàn)個(gè)iPad的應(yīng)用,就不會(huì)感到奇怪了,。這其實(shí)是在說(shuō),,空間計(jì)算下的第一大類應(yīng)用就是:向下兼容以前所有二維應(yīng)用,然后通過(guò)空間操作系統(tǒng)讓二維應(yīng)用變得更好用。
 
再往下想一步,,往后的數(shù)十年里,,所有二維應(yīng)用都會(huì)不同程度的三維空間化,從簡(jiǎn)單地兼容,、移植到對(duì)無(wú)限屏幕,、空間、三維交互進(jìn)行優(yōu)化,,最終成為原生的三維空間應(yīng)用,。
 
蘋(píng)果已經(jīng)率先打了一個(gè)樣,官方應(yīng)用已經(jīng)展示了從視頻到空間視頻(Spatial Video),,從FaceTime到Persona(3D版FaceTime),,從2D版Apple TV到3D版的劇院式觀影。

 Vision Pro觀影模式,,素材來(lái)源: Apple

而第三方應(yīng)用,,很快大家應(yīng)該就會(huì)使用到,比如Zoom,,TikTok,,Office,Disney+等等,。
 
這讓我想起十幾年前,,各大互聯(lián)網(wǎng)公司內(nèi)部都會(huì)有一個(gè)部門(mén)叫無(wú)線業(yè)務(wù)部,今天,,沒(méi)有一個(gè)部門(mén)叫無(wú)線業(yè)務(wù)部,,但每一個(gè)部門(mén)都做移動(dòng)應(yīng)用。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的今天,,就是XR的明天,。今天,Meta的XR部門(mén)叫Reality Labs,,字節(jié)的XR部門(mén)叫Pico,,騰訊也有單獨(dú)的XR部門(mén),多年以后,,互聯(lián)網(wǎng)公司每一個(gè)部門(mén)都是XR部門(mén)但又不會(huì)叫XR部門(mén),。

3. Vision Pro往后的一些預(yù)測(cè)

簡(jiǎn)單預(yù)測(cè)一些未來(lái)幾年可能發(fā)生的事。
 
首先是短期XR產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)形態(tài)幾乎已經(jīng)完全確定,。蘋(píng)果Vision Pro的設(shè)計(jì)加上XR行業(yè)前十年的經(jīng)驗(yàn)已經(jīng)足以勾勒出一款真正意義上相對(duì)完美的中期MR頭顯方案,。全行業(yè)資源將會(huì)迅速投入到這一款產(chǎn)品中來(lái)。
 
有業(yè)內(nèi)人士因?yàn)槌醮鶹ision Pro沒(méi)有手柄而認(rèn)為Quest和Vision Pro會(huì)走兩條路,,我認(rèn)為這兩條路終究會(huì)合在一起,。在開(kāi)發(fā)者,、用戶的反饋下,Vision Pro大概率會(huì)在未來(lái)一到兩年內(nèi)支持6DoF手柄和各種控制器,。我認(rèn)為Vision Pro的策略大概率是在立足于已有二維平面生態(tài)的基礎(chǔ)上,,逐步完成對(duì)三維空間生態(tài)的支持。同樣Meta也一定會(huì)全力迅速學(xué)習(xí)Vision Pro,,我們應(yīng)該會(huì)在不久的將來(lái)看到Meta的類Vision Pro產(chǎn)品,。
 
如下是我看到的短期設(shè)備的可能標(biāo)準(zhǔn):

硬件:30-40PPD顯示+VST+手眼交互+裸手追蹤+6DoF手柄(或其他控制器)

OS:  對(duì)標(biāo)visionOS

生態(tài):蘋(píng)果和安卓生態(tài)下的二維應(yīng)用+三維原生應(yīng)用

價(jià)格:1000-2000美金

 
后續(xù)中期產(chǎn)品迭代的策略也非常清楚。通過(guò)更便宜的價(jià)格實(shí)現(xiàn)更高或同等規(guī)格的顯示和性能,,以及更輕薄的外形和重量,。

圖片

Michael Abrash提到的未來(lái)VR頭顯形態(tài)(現(xiàn)在看來(lái)更像MR頭顯),素材源于Connect大會(huì)視頻
 
再談一下生態(tài)的發(fā)展,,因?yàn)閂ision Pro開(kāi)創(chuàng)性的對(duì)二維應(yīng)用的支持,,可以想象后續(xù)的幾年里,蘋(píng)果和安卓陣營(yíng)的開(kāi)發(fā)者會(huì)有一整批加入進(jìn)來(lái),,這是一批全新的開(kāi)發(fā)者,,會(huì)從不同的角度理解MR。另一方面,,性能的增加給了開(kāi)發(fā)者更多的發(fā)揮空間,,一定會(huì)出現(xiàn)數(shù)款現(xiàn)象級(jí)應(yīng)用。
 
當(dāng)然很多人聽(tīng)到這么說(shuō)可能會(huì)跑步入場(chǎng),,我想說(shuō),,倒也不用那么急,總體XR行業(yè)的增長(zhǎng)還是在一個(gè)相對(duì)平穩(wěn)的速度,,因?yàn)橛布€是在早期,,所以更重要的還是理解設(shè)備的特點(diǎn),理解三維空間,,理解MR,,一步一個(gè)腳印來(lái)。

4. 再談智能眼鏡和AI眼鏡

花開(kāi)兩朵,,各表一枝,。一直以來(lái)都有另一條路線。就是放棄高性能,,不做大而重的頭顯,,而是直接做眼鏡形態(tài)的智能眼鏡。這種形態(tài)的產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)顯而易見(jiàn),,就是可以保持長(zhǎng)時(shí)間佩戴,,并且可以帶出街。
 
研究智能眼鏡,,讓我們先研究眼鏡,。讓我們回到一個(gè)根本的問(wèn)題,就是人為什么要戴眼鏡,,并且是除了睡覺(jué)幾乎醒著的時(shí)候都要戴,。因?yàn)檠坨R可以矯正視力,不戴眼鏡你就看不清楚東西,。我想要非常強(qiáng)調(diào)眼鏡的這個(gè)基本功能,,因?yàn)檫@個(gè)功能太過(guò)重要,重要到了讓人習(xí)以為常,,以至于大家都忘記了這個(gè)基本功能的存在,。并且,眼鏡通過(guò)過(guò)去兩百年來(lái)的產(chǎn)品迭代,,對(duì)外形對(duì)重量都形成了嚴(yán)格標(biāo)準(zhǔn),。比如近視眼鏡低于30克,墨鏡低于40克,。當(dāng)然還有一些人群和特殊場(chǎng)景對(duì)重量還有20g以下的需求,。
 
一句話總結(jié)就是,30克以內(nèi)(也有人說(shuō)是40g),、符合日常審美,、矯正視力的眼鏡,才能讓用戶戴一整天,。這也才能造就眼鏡Always On的特性,。
 
高于這個(gè)重量或者對(duì)外形的變化,都會(huì)對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生巨大負(fù)面影響,。比如說(shuō),,比起動(dòng)輒幾百克的頭顯,七八十克的眼鏡已經(jīng)很優(yōu)秀了,,但是由于比普通眼鏡還是多了很多重量,,你就無(wú)法要求普通消費(fèi)者像正常眼鏡一樣佩戴一整天,消費(fèi)者就無(wú)法做到Always On,。而基于Always On的后續(xù)產(chǎn)品設(shè)計(jì)都將失效,。當(dāng)然,在一些特殊行業(yè)特殊環(huán)境會(huì)有一些特殊的產(chǎn)品形態(tài)成立,。
 
所以我們?cè)賮?lái)看看這條路線的產(chǎn)品歷史,,從Google Glass 開(kāi)始,由于外形怪異,,所以沒(méi)被大眾接受,。后來(lái)有了Ray-Ban Stories和Spectacles,外形逐漸正?;?。終于到了Ray-Ban Meta,,這一代幾乎和一款普通墨鏡有一模一樣的重量和外形設(shè)計(jì)。翻看大量的用戶評(píng)價(jià),,都會(huì)說(shuō)到,,這至少是款Ray-Ban的墨鏡。就是這樣,,雖然我們講音頻,、拍照、以及后期加入AI的智能功能,,但消費(fèi)者首先在意的是設(shè)計(jì),,是它是否socially acceptable。

圖片

 Ray-Ban Meta, 圖片來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)

除了智能化的功能外,,Ray-Ban Meta也在探索與AI的結(jié)合,。這個(gè)探索剛剛開(kāi)始,嚴(yán)格來(lái)說(shuō),,目前還非常早期,,攝像頭拍攝圖片后通過(guò)大模型理解再通過(guò)語(yǔ)音返回,算是萬(wàn)里長(zhǎng)征第一步,。
 
和MR頭顯相比,,這一條路線往后會(huì)遇到更多挑戰(zhàn),因?yàn)樵谶@樣嚴(yán)苛的物理規(guī)格限制下,,增加顯示,,增加性能都面臨至少10倍難度的挑戰(zhàn)。所以這條路線往下首先需要底層技術(shù)的革新,。比如更好的光波導(dǎo)方案,,更好的Micro-LED方案。同時(shí)大家也在尋求云計(jì)算來(lái)解決端側(cè)性能不足的問(wèn)題,。
 
所以Ray-Ban Meta走成功了第一步,,但是第二步和第三步的產(chǎn)品迭代,如何在科技,、工程,、產(chǎn)品需求之間找到平衡點(diǎn),使智能眼鏡進(jìn)一步智能化,,才是真正有挑戰(zhàn)的地方,。另外,隨著AI能力的加強(qiáng),,是否存在一條道路能夠彎道超車,,出現(xiàn)超級(jí)有用的AI眼鏡,也是值得關(guān)注的,,讓我們拭目以待,。

5. 真正的混合現(xiàn)實(shí)和重新定義的新現(xiàn)實(shí)

前面我講的都是從產(chǎn)品,、從行業(yè)層面的意義。更多通過(guò)看歷史,,看產(chǎn)品,,自下而上地分析行業(yè)走向,。
 
我這里想要站在未來(lái)角度,,再深入探討一下未來(lái)XR技術(shù)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的影響。
 
我們有超小體積超高分辨率的光學(xué)顯示技術(shù),,我們有空間操作系統(tǒng),,我們有同時(shí)顯示現(xiàn)實(shí)和虛擬的透視技術(shù),我們有感知環(huán)境的計(jì)算能力,。
 
我們?cè)賮?lái)談一個(gè)已經(jīng)持續(xù)了幾十年的概念,,MR(Mixed Reality)混合現(xiàn)實(shí)。先進(jìn)的顯示技術(shù)保證了可以生成以假亂真的數(shù)字物體,,VST透視技術(shù)保證了數(shù)字信息可以出現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)世界中,,空間操作系統(tǒng)確保了這些物體是可以交互的,空間計(jì)算能力確保數(shù)字信息可以和物理空間融合,。
 
在這樣一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)下,,這已經(jīng)不是簡(jiǎn)單的信息分發(fā),信息多少的問(wèn)題,,也不是多少虛擬屏幕替代多少實(shí)體屏幕的問(wèn)題,。而是我們面對(duì)的現(xiàn)實(shí)將同時(shí)充滿由比特構(gòu)成的數(shù)字物體和以原子構(gòu)成的物理實(shí)體。在我們?nèi)祟愇拿鞯膸浊隁v史里,,我們面對(duì)的始終都是物理世界,,面對(duì)的始終是物理實(shí)體出現(xiàn)在物理空間里。哪怕經(jīng)歷了信息技術(shù)快速發(fā)展的過(guò)去50年,,我們依然面對(duì)的是人們帶著各種數(shù)碼設(shè)備,,設(shè)備里的芯片處理著各種數(shù)據(jù)幫助我們提升效率、改善生活質(zhì)量,。
 
我有次和朋友喝咖啡,,半開(kāi)玩笑地跟他說(shuō):“我們以前總是用互聯(lián)網(wǎng)滲透率來(lái)講一個(gè)行業(yè)發(fā)展的程度,但如果我們講數(shù)字滲透率的話,,講數(shù)字內(nèi)容對(duì)物理空間的滲透,,現(xiàn)在桌上的手機(jī)大約也就滲透了1%,還有100倍的增長(zhǎng)空間,?!?/strong>
 
從2024年往后,一部分人將逐步開(kāi)始適應(yīng)一個(gè)新的世界,,這個(gè)世界并不是Metaverse,,并不是大家爭(zhēng)論的完全虛擬的世界,,大家也并不會(huì)被虛擬世界隔絕,而是一個(gè)同時(shí)包含數(shù)字內(nèi)容和物理空間的世界,,比特將真正參與到構(gòu)建我們的全新現(xiàn)實(shí)中來(lái),。
 
數(shù)字內(nèi)容,將不再是屏幕中的數(shù)字,、界面,、畫(huà)面、視頻,。而是一個(gè)真實(shí)存在于現(xiàn)實(shí)空間中,,可以進(jìn)行交互的數(shù)字實(shí)體。
 
古往今來(lái),,不乏有哲學(xué)家探討虛擬現(xiàn)實(shí)和物理現(xiàn)實(shí)的意義,。從柏拉圖的洞穴之寓,到希拉里·普特南的缸中之腦,,再到電影黑客帝國(guó),。我們總是把虛擬和現(xiàn)實(shí)二元對(duì)立來(lái)進(jìn)行討論。然而事實(shí)是,,對(duì)于我們絕大多數(shù)人,,我們并不需要從紅色藥丸和藍(lán)色藥丸之間進(jìn)行選擇。
 
真正需要我們接受的未來(lái)依然是現(xiàn)實(shí)世界,。只是這個(gè)現(xiàn)實(shí)世界和之前有點(diǎn)不太一樣,。這個(gè)世界是由比特和原子共同構(gòu)成。擺在我們面前的是,,如何處理數(shù)字內(nèi)容和物理空間的關(guān)系,,如何建設(shè)一個(gè)由數(shù)字內(nèi)容和物理實(shí)體共同構(gòu)成的新現(xiàn)實(shí)世界。
 
“互聯(lián)網(wǎng)+”將變?yōu)椤睌?shù)字+”,,而”互聯(lián)網(wǎng)+”后面的行業(yè),,將變成“數(shù)字+現(xiàn)實(shí)”。
 
百年后,,又有哪些物理實(shí)體是必須存在的呢,?又有哪些前所未有的數(shù)字內(nèi)容會(huì)被創(chuàng)造出來(lái)呢?恐怕根本不需要一百年,。十年內(nèi),,世界就會(huì)變樣。
 
也許我們最后會(huì)發(fā)現(xiàn):原子和比特是一碼事,。

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