前段時(shí)間,,受鷹角邀請(qǐng),,我和同事去上海試玩新游戲。 鷹角是一家年輕的游戲公司,,它成立于2017年,,旗下已經(jīng)上線,、為人熟知的產(chǎn)品都帶有濃厚的“二次元”屬性。 我算是個(gè)老“二次元”,,關(guān)注了鷹角好幾年,。出于慣性思維,我以為自己會(huì)玩到一款新的二次元游戲,。 等到落座,,桌上電腦里的游戲主界面卻令我感到陌生:背景輕快明亮,五彩斑斕的泡泡將畫面四周填滿,中間有幾個(gè)手持武器,、“萌”系風(fēng)格的Q版小人,。 望著游戲界面的《泡姆泡姆》四個(gè)大字,工作人員說(shuō),,這是我們今天將要試玩的游戲,。 出乎意料的第一印象《泡姆泡姆》是一款需要多人合作的平臺(tái)冒險(xiǎn)游戲,可供2至4人游玩,。我和同事需要扮演來(lái)自異世界的伙伴,,與邪惡公司操控著的變異生物“泡姆”進(jìn)行戰(zhàn)斗。 《泡姆泡姆》宣傳圖 如果在其他場(chǎng)合玩到這個(gè)游戲,,我或許不會(huì)第一時(shí)間聯(lián)想到到鷹角,。即便從2019年《明日方舟》上線開始,玩家們已與鷹角相識(shí)數(shù)年,,我也意識(shí)到,,我有必要重新認(rèn)識(shí)一下鷹角了。 上手不久,,我們便意識(shí)到《泡姆泡姆》是標(biāo)準(zhǔn)的派對(duì)游戲,。它有著所有派對(duì)游戲共同的特點(diǎn):即開即玩,沒有進(jìn)度壓力,,需要玩家之間的交流,;美術(shù)色彩飽和度高,讓玩家看了輕松愉快,,有利于活躍社交氛圍,。 《泡姆泡姆》的基本界面結(jié)構(gòu)保留了多數(shù)玩家所熟悉的同屏幕雙視角,玩法易于上手,,玩家通過(guò)射擊不同顏色的氣泡彈來(lái)“三消”怪物,、堆疊色塊進(jìn)行解謎,以及依靠關(guān)卡給予的道具配合闖關(guān),。 同屏幕雙視角的表現(xiàn)也更利于玩家之間的配合 我們?cè)囃媪?個(gè)前期關(guān)卡,,其中包括兩個(gè)副武器教學(xué)關(guān)。體驗(yàn)之后,,我能明顯感受到開發(fā)團(tuán)隊(duì)在基本功上下了功夫,,因?yàn)樗麄儼押?jiǎn)單的玩法做出了趣味性。平心而論,,賦予常識(shí)規(guī)則可玩性,,并不簡(jiǎn)單。 《泡姆泡姆》賦予了玩家足夠的自由度,。玩家能夠很容易地發(fā)現(xiàn),,游戲中的副武器可以用于打怪,,也能用于解謎,關(guān)卡謎題和Boss戰(zhàn)同樣也都不止一種解法,。例如通過(guò)副武器變身炸彈后,,除了可以解謎機(jī)關(guān),還能攻擊敵人,,將怪物炸個(gè)人仰馬翻,;有的怪物身上除了各種顏色的普通“泡姆”,還有“鈦晶泡姆”,,玩家既可以通過(guò)吸附的方式將“鈦晶泡姆”從怪物身上抽出,,讓其散架,也可以通過(guò)組合3個(gè)“鈦晶泡姆”,,用“三消”的方式解決怪物,。 “三消”是游戲戰(zhàn)斗模塊的核心,當(dāng)然,,玩家也可以取巧的提高戰(zhàn)斗效率 怪物遭遇戰(zhàn)還有不少令我驚奇的地方:游戲似乎是通過(guò)戰(zhàn)斗中怪物軀體的完整程度來(lái)計(jì)量玩家的攻略進(jìn)度的,,而當(dāng)其身上的部件減少后,其行動(dòng)邏輯也會(huì)發(fā)生多種變化,。 比如怪物“球球人”,,在所有部件完整的情況下,它會(huì)小跑著向玩家靠近,;當(dāng)玩家打掉它一只胳膊,,它的速度會(huì)變慢一些;如果玩家打掉一條腿,,它就會(huì)變得像普通“泡姆”一樣蹦跳著前進(jìn),;如果玩家把雙腿都打掉,它上半身的“泡姆”散落時(shí)仍然可以對(duì)玩家造成傷害……在戰(zhàn)斗過(guò)程中,,我和同事不斷地交談,,討論哪種攻擊方式更有效,哪種方式又更有趣,,更能凸顯我們的配合,。 球球人的頭部看起來(lái)略顯“魔性” 我能從目前玩到的內(nèi)容里明確地感受到精巧的機(jī)制設(shè)計(jì),但這沒有完全解決我的疑惑:我是來(lái)尋找“鷹角”的,,對(duì)于《泡姆泡姆》來(lái)說(shuō),“鷹角”意味著什么,? 最“鷹角”的地方我能在《泡姆泡姆》中看到不少開發(fā)組小心翼翼的部分,,對(duì)于初步嘗試新領(lǐng)域的鷹角來(lái)說(shuō),這或許是必然的,。 在許多玩家的心目中,,鷹角的形象與“二次元”密不可分,。對(duì)于像我這樣的“二次元”用戶來(lái)說(shuō),這類復(fù)古科幻的美術(shù)風(fēng)格與輕劇情,、重娛樂(lè)的派對(duì)游戲并不會(huì)第一時(shí)間進(jìn)入我們的視野,。與此同時(shí),作為游戲編輯,,我也知道如今的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)有多么激烈——盡管派對(duì)游戲還算是藍(lán)海,,但一家公司在立項(xiàng)時(shí)往往會(huì)衡量商業(yè)上的性價(jià)比,做充分的市場(chǎng)調(diào)研,,待在自己的舒適區(qū)往往比探索新領(lǐng)域更加安全,。從這個(gè)角度說(shuō),《泡姆泡姆》也許會(huì)面臨不小的風(fēng)險(xiǎn),。 但鷹角還是選擇做了,,而且做得相當(dāng)不錯(cuò)。盡管試玩時(shí)間不長(zhǎng),,盡管它仍然有些“青澀”的地方,,我還是喜歡上了它。我意識(shí)到,,自己和派對(duì)游戲之間其實(shí)只是缺少一段恰當(dāng)?shù)慕?jīng)歷——它不是我熟悉并喜愛的“二次元”風(fēng)格,,但仍然讓我感受到了快樂(lè)與驚喜。 所以,,我問(wèn)了一個(gè)老生常談,、卻非常重要的問(wèn)題:“為什么想要做這樣的一款游戲?” 開發(fā)組成員給到的回復(fù)是:“制作這款游戲的原始動(dòng)機(jī),,其實(shí)是想回歸游戲的初心,,想設(shè)計(jì)一款能帶來(lái)快樂(lè)的游戲。我們覺得和朋友同屏互動(dòng),,同頻分享快樂(lè),,或許能讓快樂(lè)翻倍。于是就想嘗試設(shè)計(jì)一款能通過(guò)彼此間的互動(dòng)分享快樂(lè)的游戲,。 “和親密的朋友一起并肩作戰(zhàn),,在屏幕前一起闖關(guān)冒險(xiǎn),目前還是一個(gè)未被充分滿足的需求,。即使未來(lái)一定會(huì)有更多基于多人緊密合作的游戲出現(xiàn),,至少現(xiàn)在,我們想先試試看,,我們?cè)敢獬蔀檫@個(gè)品類走在前面的開拓者之一,。” 一些玩家在評(píng)論區(qū)調(diào)侃:這游戲配置需求太高,,居然還要個(gè)朋友才能玩 一個(gè)純粹又不失現(xiàn)實(shí)的答復(fù),。這個(gè)回答不太出乎我的意料,,但我仍在其中得到了一些信息,我理解的是:比起“別人希望他們做什么”,,他們更看重“自己想做什么”,。 這是一種創(chuàng)作者的氣質(zhì)。我想,,這也是《泡姆泡姆》和鷹角的氣質(zhì),。 “夢(mèng)想沒有高低貴賤”試玩過(guò)程中,讓我印象最深刻的,,其實(shí)是一個(gè)“彩蛋”小游戲——“喵星戰(zhàn)紀(jì)”,,一款卷軸射擊類彈幕游戲。 這個(gè)在《泡姆泡姆》首曝階段就引起諸多猜測(cè)的像素貓貓頭,,實(shí)際上是以小游戲的形式附加在《泡姆泡姆》中的,,基礎(chǔ)玩法邏輯和正式關(guān)卡一樣,需要通過(guò)“三消”的方式消除往下墜落的“泡姆”,,同時(shí)躲避彈幕,。在Boss戰(zhàn)時(shí),玩家還需要通過(guò)擊中Boss來(lái)削減敵方的血量,。目前我們體驗(yàn)了3關(guān),,小游戲難度適中,很有節(jié)奏感,。 “喵星戰(zhàn)紀(jì)”有種別樣的復(fù)古感,,玩法的一致性確保了玩家對(duì)正式關(guān)卡和小游戲的一致理解,古典的畫風(fēng)則喚起紅白機(jī)時(shí)代的動(dòng)人回憶,,昔日的年齡和環(huán)境注定了那是一段游戲黃金時(shí)代,,蘊(yùn)含著大多數(shù)玩家最純粹、最深刻的感動(dòng)和快樂(lè),。 “萌”感十足的像素貓貓頭 游戲本身或許并不復(fù)雜,,但其帶來(lái)的感動(dòng)與快樂(lè),已經(jīng)成為人們無(wú)數(shù)美好回憶的開端,。把這樣一款像素小游戲放進(jìn)《泡姆泡姆》,,或許也是鷹角的直抒胸臆:他們從未忘記電子游戲帶給玩家最初始的那份快樂(lè)。 作為一名老“二次元”,,我能感受到他們身上的“中二”氣質(zhì)——或者說(shuō)是“理想主義”和“創(chuàng)作者的堅(jiān)持”,。 上個(gè)月,鷹角在上海開辦了以扶持中小型游戲團(tuán)隊(duì)為主的“開拓芯”活動(dòng),?;顒?dòng)最后,創(chuàng)始人海貓談到了他和鷹角的初心:“不要再想'我要一步登天’,,不要再想'我要做很?!恋挠螒颉螒驔]有那么那么復(fù)雜,。對(duì)于游戲玩家來(lái)說(shuō),,能夠玩到很多樣的作品就行;對(duì)于開發(fā)者來(lái)說(shuō),,能夠做出自己理想的作品就行,。夢(mèng)想是沒有高低貴賤的,每個(gè)人只要在屬于自己的游戲之路上走下去,,你就是自己的英雄,。” 從這個(gè)角度,,再去糾結(jié)《泡姆泡姆》是否“二次元”,、是否“鷹角”似乎已經(jīng)有點(diǎn)多余了——在屬于自己的游戲之路上,鷹角從來(lái)就沒有變過(guò),。 結(jié)語(yǔ)作為媒體,,我們當(dāng)然可以從更商業(yè)的視角去揣測(cè)《泡姆泡姆》誕生的原因——鷹角可能在下一盤大棋。畢竟推出一款小體量的派對(duì)游戲,,除了能夠進(jìn)行新領(lǐng)域的嘗試,,還能有效地調(diào)整研發(fā)節(jié)奏,讓公司在大眾面前保持曝光度和影響力,。不去糾結(jié)衡量標(biāo)準(zhǔn),,至少它夠出人意料。 但對(duì)于鷹角來(lái)說(shuō),,玩家的“意料之外”或許并不那么意外,。畢竟在《泡姆泡姆》里,鷹角展現(xiàn)的還是本真的一面:敢想敢做,,有想法,,就去試試。 這讓我想起了2017年,,那時(shí)候,,“二次元”還沒有成為國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)關(guān)注的焦點(diǎn)。在上海一間小公寓里,,一個(gè)游戲制作團(tuán)隊(duì)成立了,,團(tuán)隊(duì)里的多數(shù)人還在上學(xué),或者畢業(yè)沒多久,,他們只有一個(gè)念頭:怎樣把游戲做得更好玩,。2019年,《明日方舟》上線,,讓鷹角一鳴驚人,。 又過(guò)了4年,,我玩到了《泡姆泡姆》。它看上去完全不像《明日方舟》,,也不像任何一款“二次元”游戲,,但我已經(jīng)足夠滿足。 實(shí)習(xí)編輯丨熊冬東 走路上,,看到紙片人我都邁不動(dòng)腿了,。 |
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