辯證唯物主義的哲學思想認為,,事物發(fā)展的趨勢是波浪式前進或螺旋式上升的。現(xiàn)實的法則是從A點到B點,,沒有不偏離的“直線“,,一旦開始行動必然會有偏離。只有不斷總結和發(fā)展,以“有起有伏”的波浪式前進,,才符合事物發(fā)展的規(guī)律,。設計過程也符合上述規(guī)律,其本質(zhì)是用戶,、場景和設計師三個要素相互作用的動態(tài)過程,。設計師的職責是讓用戶在場景中獲得更好的體驗,,就需要發(fā)現(xiàn)用戶在使用場景中的問題,提出解決方案并放回場景中重新觀察是否滿足用戶的需求,。在一開始無法找到最好的解決方案時,,我們往往需要不斷執(zhí)行上面的過程,嘗試在一個周期內(nèi)達到相對理想的狀態(tài),。在每一次循環(huán)中,設計師是如何執(zhí)行的,?英國設計委員會在了解人們是如何處理信息并提出解決方案時,,發(fā)現(xiàn)大家都會經(jīng)歷相似的過程,于是將這個流程進行提煉,,總結為雙鉆模型,。雙鉆模型描繪了設計師或相關從業(yè)者的設計過程,兩個菱形體現(xiàn)了發(fā)散和聚焦的思維方式:從更廣泛,、更深入的角度探討問題,,然后針對結論集中采取行動。雙鉆模型主要包含四個階段:發(fā)現(xiàn),、定義,、構思和實現(xiàn)。從設計角度來說,,前兩個階段的目標正確地決策,,確定有價值的設計方向;后兩個階段的目標是正確地執(zhí)行,,用有效的方式設計并實現(xiàn),。跳脫出自己的假設,深入了解項目和用戶,,明確當前存在的問題,。對信息進行整合和過濾,發(fā)現(xiàn)問題背后的隱藏邏輯和本質(zhì)需求,。不斷尋找靈感并發(fā)散思考,,提出對應的設計方案。“同理心是能夠理解對方的觀點和感受,并且調(diào)整自己的行為與對方達成共鳴的能力,。簡單來說,,就是能換位思考。” 在設計之初,,我們需要與用戶(玩家)進行溝通,,了解他們的期望,設身處地地為他們解決問題,。另外,,我們需要與開發(fā)團隊(策劃)達成共識,明確他們的目標,,提供方案來打造更好的游戲體驗,。為了掌握更多的信息,我們也可以從用戶評價和行為中獲得一些數(shù)據(jù),。當我們需要做出設計決策時,,這些數(shù)據(jù)往往更有說服力。(1)游戲評論:埋伏在各個社交平臺,,收集玩家的意見和評論,。(2)游戲直播:觀看玩家的游戲直播或錄屏,觀察他們的行為模式,。(3)后臺數(shù)據(jù):從后臺獲取行為流程,、流程、轉化率或留存等數(shù)據(jù),,作為設計方向的指標和設計方案的驗證依據(jù),。100多年前,,福特公司的創(chuàng)始人亨利·福特先生到處跑去問客戶:“您需要一個什么樣的更好的交通工具,?”幾乎所有人的答案都是:“我要一匹更快的馬”。 當我們詢問人們的需求時,,他們往往會提出一個具象的描述,。我們不能將其視為真理,要用自己的專業(yè)知識進行深入解讀,,挖掘背后底層,、隱性的需求?!案斓鸟R”的本質(zhì)訴求是“用更短的時間達到目的地”,,這里需要依靠設計師的抽象能力和解構能力。當玩家反饋游戲場景里的樓沒有樓梯時,他們可能不僅是想要一個樓梯,,而是需要和游戲場景有更高的互動自由度,,從而獲得更多探索的樂趣。在明確了核心需求后,,要集中注意力想解決方案。在這個階段要打開思路,,從競品或跨領域獲取靈感,。要盡可能多地提出解決方案,這個時候不需要在意每個方案是否完美,,不要做任何批判和質(zhì)疑,,而是先提出足夠多的想法。發(fā)散完成后,,評估各個想法,從中選擇幾個相對較優(yōu)的方案進行初步細化,。為了不讓我們的設計方向偏離太遠,,最好在構思好方案后,將概念用草圖粗略呈現(xiàn)出來,,進行快速評估和驗證,。需要注意的是,在做方案迭代時要防止過度設計,。一些設計師會忽略對當前方案的思考和研究,,大刀闊斧重新輸出一版全新方案。而原本方案的存在已經(jīng)經(jīng)歷了很多方面的考量,,只有充分了解當前每一個決策背后的意圖,,才能跳出不斷“推翻—重建”止步不前的怪圈,在現(xiàn)有基礎上不斷優(yōu)化,。因此,,在設計評估階段需要用足夠節(jié)制的眼光來對待各個備選方案。“這不是結束,,甚至不是結束的開始,,只是開始的結束,?!?/span> 方案確認后開始進入實現(xiàn)階段,,各個環(huán)節(jié)的開發(fā)人員逐步將方案落地,,經(jīng)過不斷的評估和測試修改,,完成最終版本,。這個階段是一個鉆石的結束,,但不是設計過程的結束。本次方案落地后,,會在實際使用,、游戲場景中產(chǎn)生新的問題,然后開啟下一個鉆石,。《機動都市阿爾法》初期有上新活動時,開屏廣告頁轉化效率較低,,精心繪制的封繪圖未達到預期目標:明確告知上新內(nèi)容,、吸引玩家參與/購買。① 告知不明確:重要信息缺失,,導致廣告頁傳達的內(nèi)容有限,。什么時候上新的? 新上架的是什么類型的商品,,新機甲還是新皮膚,? 這個東西叫什么? 我可以去哪里看詳情,? 我如何參與/購買,? ② 轉化率不足:信息的吸引力不足,操作路徑較繁瑣,,沒有形成閉環(huán),。本次優(yōu)化的目標是梳理廣告信息,,提升信息傳達效率,從而提升轉化,。通過分析競品,、梳理用戶體驗流程,梳理出關鍵信息,。 遵循5W1H原則,,按以下方式制定廣告頁信息規(guī)范。 ② 交付GUI同學,,按照規(guī)范產(chǎn)出效果圖。廣告信息規(guī)范將展示信息,、跳轉流程重新梳理整合,,受眾可以從中獲得全面的信息,并且可以快捷到達參與/購買界面,。封繪廣告的上新頻率較高,,在輸出界面信息規(guī)范后,,GUI同學可以跨過UI環(huán)節(jié)直接制做效果圖,節(jié)省了大量需求溝通和調(diào)整信息的時間,。設計永遠沒有終點,用戶和場景不是一成不變的,,問題和需求也在動態(tài)變化,。因此,我們要不斷重復這個過程:發(fā)現(xiàn),、定義,、構思和實現(xiàn),積極做出調(diào)整來應對變化,。 雙鉆模型不僅是一個簡單的設計工具,,其發(fā)散和聚焦的思維方式可以作為一種通用的解決問題的方法,廣泛應用在不同行業(yè)和場景,。
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