《黑神話:悟空》線下試玩會當(dāng)天的凌晨4點,,楊奇發(fā)了條微博,講了個鬼故事,,說當(dāng)你擔(dān)心的事情近在眼前的時候,,往往不是最壞的時候。馮驥早上8點在底下回復(fù)道:"也許只有當(dāng)你做了所有你該做的,,你才剛剛獲得看清這個世界不確定性的資格,。" 坦白說,葡萄君一直不怎么敢直接評價《黑神話:悟空》,。因為它承載了太多東西——行業(yè)的夢想,、玩家的期待,從首曝時的萬人空巷到過去三年里的質(zhì)疑四起,,有無數(shù)人的眼睛和愿望放在這個項目上,。 但葡萄君在昨天真正玩到《黑神話:悟空》的試玩DEMO后,卻發(fā)現(xiàn)這款產(chǎn)品遠沒有我想象中那么脆弱,,那么需要所謂的「國產(chǎn)光環(huán)」,。我完全可以放心大膽地去評價,就算說錯了話,,我也知道這三言兩語根本無法傷害到它,。 而我感覺最奇妙的一點是,在試玩之前,,我想象了很多玩《黑神話:悟空》時需要的心態(tài),,但在試玩活動徹底結(jié)束之前,我都沒動過一絲"理解和支持"的念頭,。我驚訝地發(fā)現(xiàn),,自己已經(jīng)不知不覺中把這款游戲放進了另一個評價體系中去要求它——一個幾乎沒有國產(chǎn)游戲存在的體系。 當(dāng)然,,我并不是說游戲科學(xué)已經(jīng)可以對標(biāo)那些海外3A大廠,。包括這次試玩的時候,也能發(fā)現(xiàn)工作人員的心態(tài)相當(dāng)緊張,,現(xiàn)場錄制設(shè)備還一度出現(xiàn)了問題,。但每一個來試玩的人都只顧著緊盯屏幕,,抱著手柄鍵盤,生怕錯過任何細節(jié),。那些自己打不過的也不愿意離開,,而是會跑到其他人身后,想著再多看一眼,,哪怕看著別人玩也好,。這種重視和期待,在國產(chǎn)游戲的試玩活動中也相當(dāng)罕見,。 所以試玩結(jié)束之后,,葡萄君在第一時間趕出了這篇文章,試圖討論幾個問題: 《黑神話:悟空》到底是不是視頻詐騙,?它有沒有看起來那么NB,?游戲科學(xué)能不能把它做出來?它將面臨怎樣的市場環(huán)境,,又有多少暴死的概率?
01 游戲到底有沒有看起來那么NB?絕大多數(shù)人對于《黑神話:悟空》的認知,,都來自那幾個演示視頻,。 雖然游戲科學(xué)在首曝前邀請了幾家媒體內(nèi)部體驗,但對于公眾來說,,它依舊是一個只存在于視頻中的游戲,,這自然會引來諸多非議——在過去,那些看上去很美,,到手后縮水的案例不要太多,。而《黑神話:悟空》又恰恰是看上去最NB的那個。 所以大家最為關(guān)心的事情,,當(dāng)然是這游戲?qū)嶋H玩起來,,到底有沒有視頻里所展現(xiàn)的那么NB? 而在玩了三個小時后,,我的游戲體驗可以說是和視頻內(nèi)容相差無幾,,所見即所得。雖然游戲過程中,,會出現(xiàn)操作手感有些許粘滯,,輕攻擊反饋較弱等情況,但總的來說,,整體的打擊感是到位的,。 并且動作系統(tǒng)主要的發(fā)力點做得很不錯——之前在一次線下活動時,馮驥和楊奇就說,,他們不想讓猴子潛行,、拼刀,、茍來茍去,而是覺得西游記里的孫悟空是什么樣,,游戲便應(yīng)該是什么樣,。這一內(nèi)核幾乎貫穿了本次所有的內(nèi)容體驗,包括戰(zhàn)斗過程,。 比如說用銅頭鐵臂擋下絕大部分傷害,,或者通過聚形散氣騙過敵人,打一個出其不意,;定身術(shù),、毫毛變猴更是像變戲法一樣,制造破綻,,戲耍敵人...... 而脫胎于七十二般變化的變身系統(tǒng),,也使其擁有了非常特殊又極具特點的玩法。每個幻化后的妖怪,,都著獨立的血條和操作機制,,鼓勵玩家打出具備針對性的對局過程——赤潮用火攻,適合打多毛的怪物,;肉蟲擅用毒,,可以打消耗戰(zhàn)。只要能熟練掌握,,玩家完全可以在BOSS戰(zhàn)中扭轉(zhuǎn)乾坤,,反敗為勝。 哪怕是最基礎(chǔ)的輕重棍法,,也足夠有趣:輕棍就是一套連招,;重棍則分三種能隨時切換的架勢,劈棍就是越空縱斬,,戳棍主打地面刺激,,立棍蓄力則能讓棍子變長,讓角色到天上去躲傷害,,然后打出一個超遠距離的重棍……另外棍法還有一個強化機制,,閃避、蓄力,、攻擊,、花棍(遠程防御)都能積累強化槽,槽滿后就可以得到一個強化點(最多三個),,每個強化點都能用來增加重棍的威力,。 不過雖然猴子招式很強,變化很多,,但BOSS戰(zhàn)依舊挑戰(zhàn)十足,。 來之前,,我就估計《黑神話:悟空》會很難,果然一進BOSS戰(zhàn)就看到了熟悉的快慢刀,,以及瘋狂的招式范圍和攻擊頻次,。雖然游戲不會給我打上"死"字,但還是會一遍遍地被他們罵「庸庸之輩,,也有臉擾我清閑」……4個關(guān)卡6個BOSS,,前3個就反復(fù)殺了我快40次,我花了3個小時才走到最后一個BOSS面前,。 看得出,,游戲科學(xué)沒少跟動作游戲前輩們學(xué)習(xí)。關(guān)卡里每一個BOSS都展示出了相當(dāng)多的攻擊手段,,其中不少都是多段且大范圍的招式,,而且一些BOSS還會根據(jù)與角色的距離追加一連串的攻擊……尤其是第三個老虎BOSS,傷害高,、會躲技能,,甚至還能使出與主角相似的反擊招數(shù)。 毫無疑問,,這個游戲門檻很高,,每場BOSS都得花不少時間去學(xué)習(xí)。但這個過程是足夠快樂的,,BOSS的攻擊雖然霸道,,可仍有章法可循,,有能被重棍打斷的破綻,,也有能控制距離來引導(dǎo)的追擊。只要多死上幾次,,就能慢慢掌握快慢刀的節(jié)奏,,以及發(fā)現(xiàn)一些極佳的輸出空檔。 而在戰(zhàn)斗之外,,游戲更是帶來了市場中獨一份的西游味道,。每次我從小盒子似的廟里出來時,一路的風(fēng)景都讓我忍不住放慢腳步——烈日佛像,、雪地廟宇,、密林湍流。即便回到BOSS面前,,那只被打疼了就裝模作樣跪地求饒的賤猴子,,還有在血池起舞的虎妖,都太有韻味,。這一切,,都令游戲成為了一個讓我歷經(jīng)劫難卻仍心懷牽掛的世界,。 這便是《黑神話:悟空》的魅力。 人人都知道他們是要做西游,,但那不過是一個意象,,「黑神話」始終是馮驥、楊奇多有寄托的《斗戰(zhàn)神》,,是屬于東方魔幻的九九八十一難,,是一種很私人的浪漫主義表達。 它們指導(dǎo)了「黑神話」的玩法,、戰(zhàn)斗設(shè)計,,還講了一個海外大作從未說過的西游故事,只有這里才會妖怪橫行,,求道成魔,。當(dāng)悟空變身赤潮,拔出火刃,,他們還讓BGM響起了別處聽不到的嗩吶,,叫人起雞皮疙瘩。 更難能可貴的,,還有游戲不錯的美術(shù)品質(zhì),。我能很清晰地辨識出寺廟古樸神秘的建筑細節(jié),墻上的佛像,,托著木柱石雕擠弄著猙獰表情,,還有正在褪去鎏金的銀杏木紋……尤其在光影中,「黑神話」的場景還多了一些不屬于傳統(tǒng)文化的超現(xiàn)實感,,它更宏大,,也更粗曠。 當(dāng)然,,「黑神話」也有細膩的一面,。比如在第四關(guān)的紫云山,你剛準(zhǔn)備進山就有一個曼妙的蛇精寡婦向你傾訴,,說想收她亡夫的尸首,,而其化人后的模樣,有著東方民間傳說才特有的韻味,;蝎子精BOSS原本對你并不理睬,,它因?qū)嵙Σ粷瑳]法為自己的妻子報仇,,在那兒喝悶酒,。你把它酒壇子砸了,它才會怒氣沖沖地下來,。 而更細節(jié)的文字部分,,團隊也花了十足的心思——不僅裝備,、道具有自己的背景介紹,圖鑒中也放進了大篇幅的妖怪介紹,。這些介紹可不是簡單交代下背景的百度百科,,而是一個有著完整敘事邏輯,帶著人物情緒的故事,,還藏有一些哲思與價值判斷的意味,。 游戲甚至為此還犧牲了一定的易用性。比如說,,技能的文字描述就沒有直接展示出,,招式的數(shù)值性能和玩法機制,仍舊是在用講故事的方式來傳達給玩家,,這招能干嘛,,要怎么用。 總的來說,,就這次試玩體驗而言,,游戲基本完全符合我觀看視頻后對游戲產(chǎn)生的想象:沒達到所謂超英趕美的地步,但也遠比唱衰者想的要好,。 完成任務(wù)后,,蛇精還送了一個新的變身技能 但如果只是聊到這里,我猜不少朋友還是會有一個至關(guān)重要的疑問: 02 「這游戲真能做出來嗎,?」在游戲行業(yè)里,,半途夭折的項目可能比成功面世的還要多。 而《黑神話:悟空》的視頻又好到讓人不敢相信,,幾乎所有人起初都會懷疑,,這是國內(nèi)游戲公司能做出來的東西?如果真按視頻里這樣的標(biāo)準(zhǔn)去制作,,游戲是不是要做到猴年馬月,?會不會是一張永遠吃不到的大餅,? 這些問題我同樣也曾懷疑過,。但這次試玩之后,我現(xiàn)在無比相信這款游戲是能真正做出來的產(chǎn)品,。 首先,,項目方向在這三年間幾乎沒有任何變化,團隊目標(biāo)十分明確,。 這次試玩的戰(zhàn)斗與外圍系統(tǒng),,基本就只是在過去幾次視頻演示版本的基礎(chǔ)上,進行一些迭代,,比如說UI排布,、操作按鍵等等,。但戰(zhàn)斗系統(tǒng)的要素還是那些:血槽、魔槽,、耐力槽,、道具,四個主動技能加三個架勢變化,,以及一個蓄力強化槽,。 2020-2023的UI對比 其次,項目組知道做減法,,沒有盲目把項目做大做多,。 比如說技能并非可以隨意選取,而是只能在各自的類型范圍內(nèi)做有限組合,。技能分為四個大類:奇術(shù),、身法、毫毛,、變身,,分別對應(yīng)攻擊技能、防御技能,、召喚技能,、變身技能。也就是說,,你不能同時裝備4種攻擊技能,,或者2個召喚加2個變身技能。這自然大大降低了技能性能與戰(zhàn)斗平衡性的設(shè)計難度,。 最后,,游戲的底層框架邏輯相當(dāng)成熟,沒有刻意去追求從0到1的完全創(chuàng)新,。 不難看出它就是以《仁王》為代表的,,強化了動作元素和故事劇情的魂like游戲,有著自帶深厚文化背景的強勢題材,,以及相對明確的敘事手法,。并且我猜《黑神話:悟空》同樣會是選關(guān)制,而不是像魂系列那樣把所有地圖打通連在一起,。這樣能省下團隊不少心力,,也能讓游戲變得更容易實現(xiàn)。 在實際的完成度方面,,紫云山關(guān)卡算是一次很好的展現(xiàn),。 這個關(guān)卡包含了4個存檔點和3場BOSS戰(zhàn),里面出現(xiàn)的小怪也有七八種,每個都有自己的一套攻擊模式,,且特點鮮明,,比如說背著毒簍的蛇怪、拿著拂塵的道士,、會叫小弟幫忙的樹精,。整個關(guān)卡的探索流程接近兩三個小時,有主線也有支線,,并夾帶著大量敘事橋段,。就基礎(chǔ)流程體驗而言,我覺得紫云山已經(jīng)稱得上是一個有頭有尾,,比較完整的關(guān)卡了,。 另外游戲的外圍系統(tǒng)模塊相比去年演示基本沒有變化,還是由人物屬性,、技能,、裝備、道具,、圖鑒幾個部分來組成,。雖然數(shù)值相對簡單,但也算是成熟方案:品級,、詞綴,、套裝效果,這些常見的RPG要素實現(xiàn)起來并不算困難,。 雖然讓我有些遺憾的是,,這次測試的關(guān)卡似乎沒有展現(xiàn)交互玩法,比如機關(guān)解謎,、開捷徑,、地圖變化等等,變身系統(tǒng)也沒有被運用,。但反過來說,,這證明項目足夠?qū)Wⅲ靼自O(shè)計的邊界在哪,,而這也是我愿意相信產(chǎn)品能被做出來的原因之一,。 當(dāng)然了,本次試玩的重點本來也不在此處,,團隊更希望借此完成對游戲核心戰(zhàn)斗部分的驗證,,包括觀察用戶的操作習(xí)慣,,以幫助校準(zhǔn)與優(yōu)化未來的戰(zhàn)斗體驗細節(jié),。總的來說,這次試玩最大目的我認為已經(jīng)達到了——告訴大家游戲不是大餅,,而是確實可以被做出來的項目,。 你可能會說,游戲還有很多內(nèi)容沒有展示出來,,比如說裝備,、屬性、技能三者合一時,,有沒有可能帶來一套具有深度的BD玩法,?會不會有極具西游特色的大型謎題機關(guān)或者地圖機制?還有大型BOSS戰(zhàn),、大規(guī)模雜兵戰(zhàn),、變身潛行關(guān)...... 但從這次試玩所展現(xiàn)出來的底層邏輯和系統(tǒng)架構(gòu)來看,這些內(nèi)容都有機會被做出來,。項目研發(fā)的過程中當(dāng)然中會有很多變數(shù),,但至少《黑神話:悟空》已經(jīng)不再需要擔(dān)心被人說成是一個只活在視頻里的游戲。 不過就算視頻為真,,游戲也有機會被做出來,,我猜還是有人會提出進一步的質(zhì)疑: 03 「它能取得成功嗎?」《黑神話:悟空》能賺多少錢,?如果放進國際舞臺,,它又能有多少競爭力?這可能是最微妙,,也最難回答的問題,。沒辦法,誰叫它在國內(nèi)市場幾乎找不到成功案例對標(biāo),,不管是產(chǎn)品層面還是商業(yè)層面,。 一方面,單款國產(chǎn)單機游戲的投入,,應(yīng)該從未達到過《黑神話:悟空》這樣的量級——據(jù)葡萄君了解項目成本已達數(shù)億,。另一方面,因為項目的這種開發(fā)規(guī)模和資源投入,,其可能會成為目前定價最高的國產(chǎn)買斷制游戲,。 在這種情況下,我們很難判斷市場對它的接受程度,。如果說首曝時大家還有一種情懷沖動,,那么4年消磨下來,這種熱情還剩下多少并不好說,;而且國區(qū)用戶又對價格十分敏感,,很難說有多少用戶,,真能接受彈幕里說的"299元出必買"的定價。更不用說當(dāng)國產(chǎn)游戲與海外大作一個價格時,,大家更是會提高評價的標(biāo)準(zhǔn),。 我猜游戲科學(xué)也能感受到這一切,幾位主創(chuàng)也曾多次在社交媒體上表達自己的誠惶誠恐,。我不清楚他們內(nèi)心深處到底有沒有"飄"過,,但可以肯定的是這個"在天上"的時間很短,短到我都不知道這群人是什么時候走下來的,。 別看游戲科學(xué)那么會整活,,《黑神話:悟空》看起來那么理想主義,但其實整個團隊非常務(wù)實,,項目前進的方向也幾乎沒有變過,。他們比任何人都想要"完成"這款作品,也比任何人都渴望自己能從神壇走下來——真實,、實事求是,、不吹不整活,在試玩之前,,團隊反反復(fù)復(fù)向我們強調(diào)了這幾個要求,。 游戲科學(xué)的研發(fā)思路也同樣務(wù)實。經(jīng)多方了解,,雖然騰訊的投資款其實一次性就全打了過去,,但團隊花起錢來依舊小心謹慎。他們甚至還砍掉了一個核心玩法得到驗證的手游項目,,只為在《黑神話:悟空》上面盡可能投入精力,。 這種實用主義的風(fēng)格,有時候帶著一股草根味道的聰明勁兒,。以動捕為例,,他們曾經(jīng)從閑魚買了數(shù)據(jù)連接線,從淘寶買了工業(yè)鏡頭,,又拆了HTC Vive的定位器,,再插上一個充電寶,拼成一根桿子,,最后用1萬多元的成本,,實現(xiàn)了攝像頭定位幾十萬元專業(yè)方案的效果。 更離譜的是,,另一臺拍攝掃描地表植被用的機器,,干脆是用1500多塊錢的3D打印機生成零件,然后自行組裝的,。 在這種狀態(tài)下,,至少《黑神話:悟空》和游戲科學(xué)應(yīng)該不至于因為太浪而暴死,。而從產(chǎn)品角度分析,它應(yīng)該也有相當(dāng)大的機會,,能夠拿到全球單機游戲市場的入場券,。 第一,,對于核心動作玩家而言,,雖然游戲仍需優(yōu)化手感、鍵位,、資源機制等問題,,但游戲科學(xué)已經(jīng)展示了他們對高難度動作戰(zhàn)斗設(shè)計(尤其是BOSS戰(zhàn))的理解,目前展現(xiàn)的玩法也足以詮釋西游這個主題,。 第二,,對于已經(jīng)對3A習(xí)以為常的海外主機玩家來說,游戲首曝時便已展現(xiàn)出西游題材的國際吸引力,,同時游戲也確實花了非常多功夫在敘事和內(nèi)容包裝上,。 有行業(yè)傳言稱,曾有本地化公司勸游戲科學(xué)用更西式的語言去打開海外市場,,但團隊依舊堅持原汁原味,。因為他們認為通行全球的不少游戲?qū)S忻~都來自直譯,這說明好游戲并不存在"生殖隔離",。 第三,,那些熟悉《西游記》故事的國內(nèi)玩家,依然能在游戲的暗黑西游題材中找到新鮮感,,畢竟真正能講出過今何在《悟空傳》里那股叛逆勁兒的游戲,,還是只有游戲科學(xué)之前做的《斗戰(zhàn)神》。 而團隊在敘事層面的諸多設(shè)計,,都說明《黑神話:悟空》有能力講好一個具有普世價值的中國故事,,也有能力把一個關(guān)于謊言與真相的西游娓娓道來。 當(dāng)然,,對于更廣泛的輕度用戶而言,,游戲還是存在一定的上手門檻。馮驥之前也曾糾結(jié)過戰(zhàn)斗到底要更考驗操作一點,,還是更看重策略一些,。而從本次試玩體驗來說,他還是更傾向于前者,。 不過未來游戲降低難度的方式還有很多,,比如說推出難度選擇、可動態(tài)調(diào)整的戰(zhàn)斗難度,,或者提供RPG系統(tǒng)的強化,,自動攻擊/閃避的功能道具,,NPC隊友等等,只要團隊愿意,,還是有不少機會去擴大游戲的受眾,。再加上游戲本身就極具話題性,團隊也很會整活出梗,,在營銷傳播方面,,我們同樣不用過度擔(dān)心。 更重要的是,,游戲身上所承載的那些愿望,,不管是文化出海、國產(chǎn)3A崛起,,還是改變行業(yè)規(guī)則,,重塑市場語境......它們最終也都將形成一種合力,去促成《黑神話:悟空》的面世和成功,。 到了這一步,,《黑神話:悟空》能否賺得盆滿缽滿其實已經(jīng)不太重要,只要它能回本,,就已經(jīng)足夠值得慶祝,。畢竟和海外真正的3A大作相比,這款游戲只是剛搭好一個架子,,贏得了在同一個賽場里競爭的資格,。但想要擁有一席之地,可能還等兩三代產(chǎn)品去完善整個系統(tǒng)的玩法,,以及IP的故事脈絡(luò),。 其實類似的進化路線并非孤例,像光榮特庫摩的Team Ninja就通過《仁王》《仁王2》《臥龍:蒼天隕落》幾款作品,,成功在魂like的方向上做出了差異化的玩法體驗,,走出了屬于自己的一條道路,獲得了一條可持續(xù)迭代的生產(chǎn)管線——你能明顯感覺到本來有些過氣意味的Team Ninja,,重新在新時代中找到了自己發(fā)力的方向,。 所以《黑神話:悟空》系列首作的表現(xiàn)固然重要,但更關(guān)鍵的是他們從中所展現(xiàn)出來的態(tài)度和決心,。相比于他們現(xiàn)在站在何處,,我更關(guān)心他們之后要去往何方。 無論項目最終的成敗如何,,游戲科學(xué)都將改變很多人曾經(jīng)深信不疑的東西,。到了那個時候,大家不會總是討論中國游戲行業(yè)的路在何方,,而是會開始相信一個更加樸素的道理—— 路在腳下,。 |
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