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該戳破騰訊游戲?yàn)V鏡了

 天承辦公室 2023-08-06 發(fā)布于江蘇

騰訊,近年來罕見地舉全公司之力在捧一款新游戲,。

作為拳頭游戲親自操刀的又一端游大作,,《 無畏契約》國服自 7 月 12 日正式上線以來,市場表現(xiàn)出了超高預(yù)期,;再疊加 2022 年末馬化騰在全員會(huì)上“聚焦精品,,不浪費(fèi)任何一個(gè)版號”的意志傳達(dá),《無畏契約》的宣發(fā)造勢,、行業(yè)關(guān)注可謂空前,。

毫不夸張地說,整個(gè)游戲圈都在放大,、審視這款新游戲——然而,,不乏行業(yè)人士透過這份“不尋常的喧囂”隱隱瞥見:

騰訊的疲態(tài)。

一方面,,騰訊 2022 年報(bào)顯示,,2022 全年騰訊游戲業(yè)務(wù)收入為 1707 億元,同比下降 2.1%,;具體到單個(gè)游戲,,《王者榮耀》《和平精英》等王牌游戲收入下滑——騰訊游戲面臨著爆款后繼乏力的窘迫局面,業(yè)務(wù)焦急等待一款新現(xiàn)象級新游接棒 CF、DNF,、LOL 等老端游,。

另一方面,近幾年國內(nèi)游戲格局洗牌劇烈,,上海四小龍(米哈游,、莉莉絲、疊紙,、鷹角)渾身洋溢著進(jìn)擊者的樂觀,,即便一頭撞進(jìn)騰訊、網(wǎng)易的狩獵地,,即便遭遇重火力阻擊,,依舊跳出資本的陰影,創(chuàng)造出一個(gè)個(gè)橫掃全球的原創(chuàng)游戲 IP,。

以米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》為例,,7 月 29 日,第三屆中國游戲創(chuàng)新大賽頒獎(jiǎng)典禮于上海舉行,,米哈游選送的《崩壞:星穹鐵道》獲最佳創(chuàng)新游戲大獎(jiǎng),;另據(jù) B 站一位 UP 主預(yù)估,《崩壞:星穹鐵道》自 4 月 26 日上線便以橫掃之勢霸榜,,首月全球整體營收逼近 60 億元,,創(chuàng)下國產(chǎn)二次元新游單月流水歷史新高。

于是,,社交網(wǎng)絡(luò)上,,關(guān)于騰訊與新勢力廠商的博弈、內(nèi)容與渠道話語權(quán)的斡旋,、工作室賽馬與“畢功于一役 ”(原創(chuàng)大 IP 精品化)的路線之爭……無不將騰訊再次推到了風(fēng)口浪尖,。

“騰訊游戲陷入被動(dòng)”

不得不說,“騰訊游戲陷入被動(dòng)”是游戲行業(yè)甚囂塵上的論調(diào),?;⑿崤c數(shù)位游戲從業(yè)者,、資深玩家,、投資人溝通后發(fā)現(xiàn),所謂“騰訊游戲陷入被動(dòng)”是多重內(nèi)外因合力的結(jié)果,。

過去很長一段時(shí)間,,騰訊游戲找準(zhǔn)幾個(gè)前景廣闊的游戲品類后,大量賽馬項(xiàng)目擠入這些賽道“賭爆款”,,即便會(huì)使自身游戲業(yè)務(wù)陷入重復(fù)賽馬與左右互博,,但也建立起:

優(yōu)勢品類的賽道控場能力。

以騰訊游戲在射擊賽道的拳頭產(chǎn)品《和平精英》為例,,其作為《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》《絕地求生:全軍出擊》《穿越火線:荒島特訓(xùn)》《光榮使命》等項(xiàng)目賽馬勝出者,,不僅拿到了騰訊渠道的流量倒灌還拿到了整個(gè)射擊品類的資源傾斜,。

尤其在 MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)和射擊(含 FPS / TPS / 戰(zhàn)術(shù)競技等)賽道站穩(wěn)腳跟后,騰訊游戲缺乏動(dòng)力以直接開發(fā)產(chǎn)品切入新品類,,更多是:

占位投資,。

虎嗅獲悉,網(wǎng)易與騰訊的投資風(fēng)格差異明顯:網(wǎng)易雖然也走多元化產(chǎn)品戰(zhàn)略,,在二次元,、競技、休閑,、開放世界均有布局,,但更看重廠商的研發(fā)能力,本質(zhì)上源于網(wǎng)易重視自研與產(chǎn)品品質(zhì),;騰訊則對小型廠商的投資數(shù)量較多,,重點(diǎn)布局開始涉及二次元與創(chuàng)新獨(dú)立游戲,其“撒網(wǎng)式”投資策略源于騰訊資金儲(chǔ)備雄厚且不愿錯(cuò)失細(xì)分機(jī)會(huì),。

對此,,奇酷工場市場負(fù)責(zé)人韓放認(rèn)為,一款新游戲的試錯(cuò)成本和不確定性太大,,而投資成熟的公司來做分發(fā)和運(yùn)營效率會(huì)大大提升,;況且,以騰訊現(xiàn)在的體量,,要做的不是創(chuàng)新而是更具確定性的決策,,即追求回報(bào)收益的穩(wěn)定性和可預(yù)期,代理顯然比自研失敗幾率要小,。

按照騰訊高級副總裁馬曉軼的說法,,這是“讓最優(yōu)秀的開發(fā)人員拿到最多的資源”,但明眼人都看得出來投資是為了:

更快綁定自帶方法論的團(tuán)隊(duì)和 IP,。

那么,,騰訊游戲版圖是什么時(shí)候出現(xiàn)裂隙的呢?如果非要一個(gè)明確的轉(zhuǎn)折點(diǎn)亦或是信號,,外界視角更傾向于:騰訊游戲?qū)?yōu)勢賽道控場能力的衰退,。

以 2021 年 8 月國內(nèi)版號停擺為例,游戲市場驟然入冬,,騰訊的“焦慮”與日俱增:騰訊游戲的勢能主要基于流量和資本,,當(dāng)監(jiān)管開始強(qiáng)調(diào)產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)的推進(jìn)與建設(shè)時(shí),反壟斷持續(xù)深化與游戲低氣壓逼得騰訊不得不重組營收結(jié)構(gòu),,其長期在游戲版圖建立的“確定性”也在疫情,、監(jiān)管、經(jīng)濟(jì)下行多方?jīng)_擊下松動(dòng)。

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尤其,,《原神》攻勢兇猛,,騰訊游戲缺乏開放世界產(chǎn)品的研發(fā)能力,當(dāng)焦慮得不到緩解只會(huì)更加焦慮——虎嗅獲悉,,2021 年起騰訊游戲有兩個(gè)標(biāo)志性轉(zhuǎn)變,,一是全球化正式提速,成立海外品牌 Level Infinite ,;二是 IEG 主動(dòng)架構(gòu)調(diào)整,,包括:

  • 成立獨(dú)立的國內(nèi)發(fā)行線及多個(gè)合作部,專門針對重量級合作伙伴的發(fā)行業(yè)務(wù)做深度跟進(jìn),,確?!疤厥狻睍r(shí)期保住核心 CP(游戲制作商)發(fā)行成功率;

  • 撤銷原游戲產(chǎn)品部,、合作產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)及其他業(yè)務(wù)支持部門,,將自主發(fā)行團(tuán)隊(duì)、市場部門并入自研工作室,,強(qiáng)化產(chǎn)品自身話語權(quán),;

  • 成立二次元業(yè)務(wù)部門。

具體到自研工作室,,騰訊在 2022 年 6 月進(jìn)行了小范圍調(diào)整嘗試:專攻 FPS 品類的原天美 J3 工作室被拆分,,拆出天美 Y1、Y2,、Y3 工作室,、并新成立 G1 工作室;分工調(diào)整上,, Y1,、Y3 工作室負(fù)責(zé)《逆戰(zhàn)》《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》《使命召喚手游》等已上線 IP 后續(xù)開發(fā)、運(yùn)營,;Y2 工作室主攻全球化多端自研產(chǎn)品開發(fā),;G1 工作室主攻全球化原創(chuàng) IP 的 3A 級產(chǎn)品。

上述變陣市場能看出兩個(gè)信號:

  • 第一,,騰訊針對用戶注意力變化的嗅覺不再敏銳,,行軍路線急轉(zhuǎn)二次元賽道,緊跟市場用戶趨勢,;

  • 第二,,騰訊消耗大量資源,、精力守住自己優(yōu)勢的射擊品類優(yōu)勢盤,。

然而,市場頗為詬病的騰訊游戲賽道依賴問題,身處騰訊 IEG 內(nèi)部的視角卻不盡相同,。

“事實(shí)上整個(gè)游戲業(yè)務(wù)持續(xù)在做新項(xiàng)目的探索,,集團(tuán)決策不是看到市場上跑出了什么新爆款去跟隨,而是希望滿足更多用戶需求,,任何一個(gè)品類在騰訊都有潛在玩家受眾,,業(yè)務(wù)最優(yōu)先考慮的是滿足用戶而不是競爭?!币晃?IEG 高管向虎嗅說道,。

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他以《VALORANT》舉例,早在 2016 年立項(xiàng)開發(fā)時(shí),,他便深度參與其中,、并投了綠燈信任票?!啊队⑿勐?lián)盟》表現(xiàn)出的產(chǎn)品力毋庸置疑,,基于拳頭游戲在研發(fā)層面的嗅覺、對公平競技游戲的擅長,,當(dāng)時(shí)就篤信新項(xiàng)目一定能成功,,如今市場表現(xiàn)也證明這是個(gè)無比正確的決定?!?/p>

多位騰訊 IEG 員工亦向虎嗅表示,,騰訊游戲立項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)里“賺不賺錢”絕對不是優(yōu)先級最高的,內(nèi)部推動(dòng)立項(xiàng)一直鼓勵(lì)在新品上做嘗試,、試錯(cuò),;只不過近年來新品市場表現(xiàn)參差不齊,一些新游的品質(zhì)打磨不如競品,,市場放大了這種勢頭,,并將單款游戲的失利解讀成:

“騰訊焦慮”。

按照外界的敘事視角——騰訊游戲占據(jù)行業(yè)半壁江山,,理應(yīng)更具備開創(chuàng)精神及行業(yè)擔(dān)當(dāng),,但過往騰訊一些不盡如人意的產(chǎn)品卻耗盡了玩家的好脾氣,于是攻訐言論頻頻在社交平臺(tái)圍堵騰訊,,“招黑”體質(zhì)越發(fā)明顯,。

對此,一位 IEG 員工提供了一個(gè)頗具代表性的視角:騰訊是危機(jī)意識比較強(qiáng)的公司,,游戲業(yè)務(wù)一直在關(guān)注市場上新的玩法,,這個(gè)玩法并非都具備顛覆性,但一定是最早跟進(jìn)研究的游戲廠商之一,。

“或許,,騰訊游戲不再具備'上海四小龍’(米哈游,、疊紙、鷹角,、莉莉絲)一樣的敏銳嗅覺和開創(chuàng)魄力,,創(chuàng)始人也不是長期活躍在一線研究競品;但 IEG 一直有團(tuán)隊(duì)撲在一線研究新玩法,、新產(chǎn)品,,不論 mark(騰訊首席運(yùn)營官任宇昕)還是 steven(騰訊高級副總裁馬曉軼)都看新機(jī)會(huì),可騰訊的改變和思考并不會(huì)立刻落到一個(gè)業(yè)務(wù)上讓用戶感知到,,更遑論讓外界看到,。”

騰訊渠道話語權(quán)正被重構(gòu)

當(dāng)然,,關(guān)于“騰訊渠道話語權(quán)正被重構(gòu)”的論調(diào)在游戲行業(yè)也頗具代表性,。

此前,騰訊依托龐大的微信,、QQ 用戶盤建立起的渠道優(yōu)勢,,從研發(fā)到渠道都有不可撼動(dòng)的市場地位,很多投資者一度將騰訊視為游戲概念股的“風(fēng)向標(biāo)”,,坊間才有了“騰訊之于游戲好比茅臺(tái)之于白酒”的說法,,市場對其預(yù)期最大盈利點(diǎn)也是游戲業(yè)務(wù)。

端游時(shí)代各家廠商圍繞核心游戲再搭配 2 ~ 3 個(gè)非旗艦產(chǎn)品就可以將用戶沉浸在自家平臺(tái)上,;手游時(shí)代渠道則不再希望用戶輕易被沉淀在其他平臺(tái)——渠道最理想狀態(tài)變成一年之內(nèi)玩家在數(shù)款游戲中快進(jìn)快出,、氪同體量的錢。

直到《原神》以一己之力撕開了傳統(tǒng)渠道的防線,,近年來以米哈游為代表的新銳游戲廠商不愿意上安卓渠道,,很重要一個(gè)原因就是省下高分成,并防止渠道分流產(chǎn)品用戶,。


“ 2021 年初興起一個(gè)論調(diào)'游戲行業(yè)全國學(xué)上?!⒉皇菍W(xué)盛大,、巨人,,而是學(xué)莉莉絲、疊紙等新銳游戲廠商如何繞開渠道將用戶沉淀在 IP 之下,?!?22 年游戲從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的于翔對虎嗅分析稱,原因和中國游戲行業(yè)的傳統(tǒng)格局有關(guān),。

這樣演化下去,,渠道很可能會(huì)基于營收、優(yōu)化用戶考量作出階梯分賬的讓步,,即達(dá)到某個(gè)級別就按照一個(gè)新的分成比例來分成,,游戲廠商與渠道分成處于一個(gè):

動(dòng)態(tài)博弈過程,。

騰訊游戲內(nèi)部產(chǎn)品表現(xiàn)不如之前頭部產(chǎn)品,管理層自然在外部投入了更多精力和資源,。

尤其,面對國內(nèi)游戲行業(yè)巨大的不確定性,,騰訊自 2021 下半年以來在全球游戲產(chǎn)業(yè)瘋狂掃貨,。據(jù)虎嗅不完全統(tǒng)計(jì),近三年來騰訊至少在全球發(fā)起超 141 起游戲相關(guān)投資并購:2020 年 37 起,、2021 年 92 起,、2022 年 12 起。

這背后,,既有基于網(wǎng)易(《暗黑破壞神:不朽》《永劫無間》等),、米哈游(《原神》)、阿里(《三國志·戰(zhàn)略版》)等競爭對手加大游戲領(lǐng)域投資布局的對沖,;也有提前培養(yǎng)產(chǎn)品“嗅覺”,,以防再錯(cuò)失爆款的審慎。

以上是基于外部去審視騰訊游戲得出的答案,,但置身騰訊游戲業(yè)務(wù)的員工卻向虎嗅還原了另一個(gè)視角,。

誠然,騰訊游戲與生俱來便有微信,、QQ 的渠道加持,,渠道優(yōu)勢包括兩個(gè)方面:

  • 第一,海量資源能夠幫助新 IP 迅速觸達(dá)用戶,、建立玩家心智,,賽事、直播,、短視頻二創(chuàng)更能持續(xù)為產(chǎn)品制造聲量 ,;

  • 第二,社交屬性有敏銳的反饋機(jī)制,,運(yùn)營層面用戶留存,、觸達(dá)、信息推送,、拉回流都方面動(dòng)態(tài)調(diào)配,,數(shù)據(jù)也更全面。

不過,,硬幣的反面也意味著:好游戲能乘風(fēng)而上,,平庸的游戲則會(huì)加速死亡。

“小的渠道像河流,,騰訊是大海,,掀起的巨浪會(huì)以極短時(shí)間觸達(dá)龐大的用戶群,,但犯的任何微小錯(cuò)誤都會(huì)被迅速放大,不夠優(yōu)秀的項(xiàng)目會(huì)加速透支產(chǎn)品生命周期,?!币晃?IEG 員工向虎嗅說道。

此前,,市場上不乏樂觀者認(rèn)為,,只要投入足夠的資源,游戲項(xiàng)目大概率就能成——可事實(shí)上,,資源倒灌 + 方法論復(fù)制并不能保證新游的成功,,市場驗(yàn)證決定一切。游戲歸根結(jié)底是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),,失敗頻頻上演,。

不可控才是常態(tài)。

海外游戲發(fā)行商 Raymone 向虎嗅感慨:“外界總有一種錯(cuò)覺,,游戲行業(yè)錢非常好賺,、成功率不低;可事實(shí)上,,這場幸存者偏差的博弈,,《原神》神話并非總能上演,失敗的產(chǎn)品,、黯然離場的團(tuán)隊(duì)更多,,一款游戲能風(fēng)靡可能要天時(shí)、地利,、人和再疊加一些偶然因素,。”


況且,,公眾,、市場對騰訊游戲新項(xiàng)目的預(yù)期絕對高于行業(yè)均值,騰訊及格線甚至是很多小廠商的天花板——長此以往,,騰訊游戲無限疊加外界預(yù)期和市場預(yù)期,,甚至無意間將騰訊推到了產(chǎn)業(yè)的對立面——市場上只要有優(yōu)秀游戲冒頭,不管什么品類,,都可以作為鏡照“騰訊慢了”的說辭,,都可能被拿到對立面去:

揶揄騰訊。

再將視線拉回騰訊游戲,,即便外界的失焦常常被市場放大,,反過來成為一種批評;但騰訊游戲的業(yè)務(wù)節(jié)奏卻是另一種姿態(tài),。

以《原神》為例,,這款現(xiàn)象級產(chǎn)品對騰訊游戲的沖擊并非大船轉(zhuǎn)舵一頭扎進(jìn)二次元,,而是推動(dòng) IEG 越發(fā)重視開發(fā)的游戲質(zhì)量,在游戲表現(xiàn)力,、游戲產(chǎn)品力上下功夫做精品,,而不是像以前那樣純粹追 DAU、下載量,。

甚至,,不乏置身騰訊 IEG 的員工認(rèn)為,站在渠道角度騰訊是一個(gè)平臺(tái),、一個(gè)渠道商,;但站在一個(gè)研發(fā)角度,,它更是一個(gè)內(nèi)容供給商,,一個(gè)游戲研發(fā)商,這兩者無法切割,、相伴相生,,所以不應(yīng)該以具體某個(gè)角色來定義騰訊。

“作為頭部企業(yè),,騰訊與網(wǎng)易,、米哈游合作多于競爭,內(nèi)容和渠道的此消彼長并非《原神》導(dǎo)致,,而是整個(gè)游戲行業(yè)的大趨勢,。”一位 IEG 員工說道,。

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