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動漫產(chǎn)業(yè)受眾規(guī)模調(diào)查 2023國產(chǎn)動漫行業(yè)市場發(fā)展趨勢

 閱讀美麗星空 2023-07-24 發(fā)布于山東

來源:新浪 ? 2023-07-05

我國泛二次元用戶基礎(chǔ)廣泛,,2021年時已經(jīng)達到約4.6億人,,2021年中國二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模約632億元。隨著二次元文化進一步滲透更多年齡群體,、二次元用戶付費意愿提高及付費能力提升,,預(yù)計到2026年,這一市場年均復(fù)合增長率為12.9%,,規(guī)模將有望達1161.4億元,其中動漫產(chǎn)業(yè)占比將超過44%,。

動漫產(chǎn)業(yè)受眾規(guī)模調(diào)查 2023國產(chǎn)動漫市場規(guī)模逾千億

近年來,,由于優(yōu)質(zhì)作品的數(shù)量增加,動漫IP破圈效應(yīng)明顯,,各種動漫形象逐步走向大眾視野,、覆蓋不同年齡層,預(yù)計我國泛二次元用戶數(shù)量今年將達到4.9億人,。


(相關(guān)資料圖)

而深受二次元文化影響的Z世代人群中,,泛二次元用戶占比已高達95%。有業(yè)內(nèi)人士表示,,這批年輕人群在國內(nèi)視頻,、游戲、漫畫等領(lǐng)域表現(xiàn)活躍,,且該群體逐步步入職場,、消費能力提升,將能夠有效帶動動漫內(nèi)容及衍生市場的進一步發(fā)展,。

國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)由三駕馬車共同拉動,,分別為受眾需求、新媒體渠道的發(fā)展和普及,,以及政策的驅(qū)動,。其中,受眾的需求既受到居民可支配收入和文化消費支出增長的影響,,也受到“二次元”90 后逐漸成為消費主力的影響,。

隨著“Z世代”年輕人逐漸成為消費的主力,我國動漫以及周邊產(chǎn)業(yè)迎來了快速發(fā)展,。2020年,,我國動漫產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)了2500億元產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值規(guī)模目標(biāo)。與此同時,一大批內(nèi)容優(yōu)質(zhì),,形象設(shè)計出眾的中國原創(chuàng)動漫IP的崛起,,也讓中國的文化產(chǎn)業(yè)迎來了全新的機遇。未來幾年,,隨著90后和00后為代表的年輕用戶群體成為中國動漫產(chǎn)業(yè)主流消費群體,,動漫品牌化及 IP生態(tài)化將成為動漫行業(yè)發(fā)展趨勢。中國動漫市場規(guī)模已達千億,,伴隨泛二次元用戶群體的擴大及年輕人對文化消費的高溢價能力,,動漫市場或?qū)⒂瓉磉M一步發(fā)展。

AIGC加入推動動漫生產(chǎn)提速

除了熱議IP的打造與潛力,,在AIGC(生成式人工智能)熱潮下,,如何高效利用人工智能也成為動漫產(chǎn)業(yè)關(guān)注的一個熱點問題。

萬維貓CEO王諍表示,,可能在大眾看來Chat GPT的出現(xiàn)是人工智能的大爆發(fā),,但對于做動漫的同行來說,這場較量在很早之前就開始了,。

由于動畫行業(yè)在制作流程,、技術(shù)、渠道等方面具備和AIGC非常契合的場景,,所以在對人工智能技術(shù)的運用上具備天然優(yōu)勢,,很多動畫公司已經(jīng)借助這類技術(shù)實現(xiàn)了產(chǎn)能提升以及其他方面的突破。

人工智能極大地簡化了工序環(huán)節(jié),,同時其在光影的處理上也遠超人眼的辨識能力,。動漫《狐妖小紅娘》總導(dǎo)演王昕表示,讓人工智能完成第一遍背景布局后,,再由我們的畫師完成第二遍,,可以在很大程度上提升制作速度。

雖然AIGC在動畫制作領(lǐng)域展示出了不錯的能力,,但要大量推廣還會面臨一些方面的困難,。王諍表示,人工智能技術(shù)尚不完全成熟,,可能會生成不符合人體邏輯的場景;同時對于傳統(tǒng)的動漫制作方來說,,人工智能是重塑工作流程的一個難點。

動漫產(chǎn)業(yè)作為新型文化產(chǎn)業(yè)代表,,在國家政策的大力扶持下,,發(fā)展勢頭迅猛。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,,動漫行業(yè)在數(shù)字化,、網(wǎng)絡(luò)化,、細分化等方面得到了快速發(fā)展。其中,,數(shù)字化技術(shù)讓動漫作品的制作更加高效,、精細化,網(wǎng)絡(luò)化讓動漫作品更加容易傳播,,細分化則讓動漫作品更加貼近不同人群的需求,。此外,隨著人口老齡化和消費升級,,動漫行業(yè)也開始向多元化,、高品質(zhì)方向發(fā)展。隨著5G時代的到來,,受眾追求超高清畫質(zhì)的需求得到滿足,,動畫制作公司和視頻平臺相應(yīng)地提供更高質(zhì)量的作品和更完善的服務(wù);XR技術(shù)和AI技術(shù)開始被運用到動漫產(chǎn)業(yè)中,國產(chǎn)動畫逐漸打破傳統(tǒng)制作方式和呈現(xiàn)形式的限制,,動畫體驗由單一視覺朝著更多元,、更立體的方向豐富、制作過程由人工重復(fù)朝著人機交互的更高效方向深度發(fā)展,。

國內(nèi)的動漫公司主要集中在北京,、上海,、廣州等地,,有著良好的創(chuàng)作能力和制作經(jīng)驗;國外的動漫公司則主要來自于日本、美國,、韓國等發(fā)達國家,,擁有著先進的技術(shù)和豐富的創(chuàng)意。目前,,我國動漫產(chǎn)業(yè)正處于發(fā)展期,,但行業(yè)規(guī)模效應(yīng)依然有限,相當(dāng)一部分動漫企業(yè)是新成立不久的小微企業(yè),。數(shù)據(jù)顯示,,我國現(xiàn)有的187.8萬家“動漫”企業(yè)中,成立于1年內(nèi)的企業(yè)占比最多,,達52.5%,,而注冊資本在100萬元以內(nèi)的占6成。

根據(jù)中研普華研究院《2023-2027年中國動漫行業(yè)發(fā)展全景調(diào)研與投資預(yù)測研究報告》顯示:

我國動畫創(chuàng)作與生產(chǎn)持續(xù)呈現(xiàn)穩(wěn)步發(fā)展的良好態(tài)勢,,在產(chǎn)量和質(zhì)量方面都有明顯提升,,類型和題材日趨多元,關(guān)注與消費群體日漸增多,,電視動畫行業(yè)人才展現(xiàn)出可喜的創(chuàng)作水平,。當(dāng)前,,中國動畫產(chǎn)業(yè)正步入最好的時期。

十年來,,動畫作品的關(guān)注人群早已超出以往主要是兒童和青少年的范圍,,更多成年人甚至老年人也都愛看動畫作品。更值得一提的是,,以往兒童和青少年更多地關(guān)注國外的動畫片,,但近些年來,隨著國產(chǎn)動畫制作水平的提高,,國產(chǎn)動畫形成熱潮,,關(guān)注度得到大大提升,國產(chǎn)動畫作品時常刷新收視紀(jì)錄,,電影票房也不斷創(chuàng)出新高,。

同時,由于整個社會對動畫的持續(xù)關(guān)注,,制播單位紛紛加大對各個項目的投入,,特別是互聯(lián)網(wǎng)公司加入動畫行業(yè)后,為我國動畫的發(fā)展提供了多方面助力,,包括擴大市場,、拓展受眾群體、提供網(wǎng)絡(luò)視頻收看便利等,,拉動了動畫用戶的快速增長,,成為促進國產(chǎn)動畫發(fā)展的重要力量。

有關(guān)部門頒布了各種相關(guān)政策,,全國各地經(jīng)常舉辦各種相關(guān)活動,,為動畫產(chǎn)業(yè)營造了良好的創(chuàng)作環(huán)境和發(fā)展空間,使我國動畫產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)擴大,,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)不斷優(yōu)化,,市場快速成長,整個行業(yè)健康發(fā)展,。

雖然我國動畫行業(yè)市場化起步較晚,,但動畫人在工作中邊干邊學(xué),一步步完善了相應(yīng)需求,。十年來,,動畫產(chǎn)品、品牌和動漫元素等市場化操作逐漸走上正軌,,還出現(xiàn)了“方特”等一批以國產(chǎn)動漫元素打造的游樂園,,不僅滿足了動畫受眾的娛樂需求,同時也為全面完善動畫產(chǎn)業(yè)鏈起到了積極作用,。如今,,各地各單位還常常選用動畫形象作為代言人,,這也是動畫在市場化方面的進展之一。

各地各單位的形象代言人通常都是陽光,、活潑,、歡樂的形象,是該地獨特的文化名片,。如海南旅游文化國際形象推廣吉祥物波波椰,、陜西省歷史博物館形象代言人唐妞等。這些動畫形象突出了當(dāng)?shù)氐奈穆锰厣?,形成了新的宣傳熱點,,增加了旅客的旅游樂趣,豐富了旅游產(chǎn)品,,收到了很好的成效,。

創(chuàng)作上,中國動畫不斷突破創(chuàng)新,,制作方面精益求精,,將科技與藝術(shù)更好地結(jié)合,畫面效果有了很大提升,。十年來,,動畫作品的成功案例不斷涌現(xiàn),越來越多動畫片得到市場肯定,,受到觀眾歡迎,。在電視臺和網(wǎng)絡(luò)平臺上,“熊出沒”“大頭兒子和小頭爸爸”等優(yōu)秀電視系列動畫片有效拉動了收視率,,《十萬個冷笑話》《西游記之大圣歸來》《熊出沒之雪嶺熊風(fēng)》等多部優(yōu)秀國產(chǎn)動畫電影廣受好評,。

更令人欣慰的是,,伴隨著良好的播出效果,,一些系列電視動畫片取得了很好的經(jīng)濟效益。近年來,,隨著動畫創(chuàng)作水平的提高,,再加上網(wǎng)絡(luò)播出平臺的出現(xiàn),部分多年來憑借熱情和信念頑強堅守動畫園地的生產(chǎn)制作團隊,,經(jīng)濟效益相較過去有了明顯提高,。動畫電影的票房增長更為明顯,如2011年國產(chǎn)動畫電影票房共約4億元,,到2021年國產(chǎn)動畫電影票房已達約30億元,。近十年來,票房過億元的動畫電影比比皆是,,其中《哪吒之魔童降世》以超過50億元的票房位居國產(chǎn)動畫電影榜首,。

縱觀國內(nèi)動畫產(chǎn)業(yè),,2012年總產(chǎn)值約為760億元,2020年已提高到超過2200億元,。動畫產(chǎn)業(yè)收入的提高,,為動畫作品的持續(xù)生產(chǎn)創(chuàng)作提供了必要條件,也增強了動畫人的信心,,堅定了他們的信念:只要創(chuàng)作出更多優(yōu)秀作品,,得到業(yè)內(nèi)外肯定,整個動畫行業(yè)就能保持良好的發(fā)展勢頭,,創(chuàng)作隊伍,、創(chuàng)作環(huán)境也一定會越來越好。

2022日本動畫產(chǎn)業(yè)報告

據(jù)日本動畫協(xié)會發(fā)布《動漫產(chǎn)業(yè)報告2021》顯示,,2021年,,日本動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模達2.4萬億日元(約合人民幣1257億元),是日本第二大支柱產(chǎn)業(yè),。而在號稱全球“頭號”動漫產(chǎn)業(yè)強國的日本,,其動漫產(chǎn)業(yè)的運營邏輯即是以漫畫為中心,形成了Animation(卡通動畫),、Comnics(漫畫),、Game(游戲)和Cosplay(角色扮演)整個成熟的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。

報告顯示,,2019年日本動畫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值以25145億日元達到歷史最高紀(jì)錄后,,2020年疫情初始,市場同比減少884億日元(約合人民幣45億元),,為十年來首次出現(xiàn)負增長態(tài)勢,。

經(jīng)過一年的轉(zhuǎn)化布局后,2021年的產(chǎn)值規(guī)模達到27422億日元(約合人民幣1387億元),,同比增長13.3%,,比2019年的歷史最高紀(jì)錄的還要高出9.1%,再次創(chuàng)下歷史新高,,完成反殺,。

日本動畫產(chǎn)業(yè)整體雖呈上漲趨勢,但仍可觀察到其中各領(lǐng)域的新生和變化流逝,。本文將結(jié)合最新報告和相關(guān)數(shù)據(jù),,對日本動畫產(chǎn)業(yè)的概況與趨勢進行解讀,以此解析日本動畫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和未來動向,。

《2023-2027年中國動漫行業(yè)發(fā)展全景調(diào)研與投資預(yù)測研究報告》由中研普華研究院撰寫,,本報告對該行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀,、行業(yè)發(fā)展變化等進行了分析,,重點分析了行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議,、行業(yè)競爭力,,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預(yù)測等等。報告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),,對行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法,。

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