兩個月前,,我們找到了游戲雜志發(fā)行人黃姐,,按照黃姐的講述,觸樂發(fā)表了文章《甜水園往事:雜志和游戲發(fā)行商的20年》,。這篇文章是一個口述史系列的開端——我們試著尋找那些對中國游戲行業(yè)有過一些影響,,甚至舉足輕重,而始終不為人知的人,,讓他們講講自己過去的故事,。 這次的主角老楊是我國最早的一代游戲人。老楊在1995年加入《大眾軟件》,,當了21年的編輯,,負責游戲攻略相關的內容,直到2016年才離開,。也就是說,,只要你買過任何一本《大眾軟件》,你就算是老楊的讀者,。 幾天前,,我們和老楊在石景山路邊的一間茶室里聊了一下午。那兒離老楊的家不遠,。 老楊出生于1969年,,和我的父親是同代人。我很難想象老楊是怎么成為一名游戲雜志編輯的,,事實上,,老楊自己也沒想到自己會和游戲打這么多年交道——雖然他大學時接觸過游戲,但從大學畢業(yè),,到進入某院校機構做辦公室行政工作,,老楊選擇的依然是循規(guī)蹈矩的道路。直到1995年,,《大眾軟件》成立,,老楊才找到了適合自己的選擇。 他在《大眾軟件》工作了21年,,在游戲編輯和玩家這兩個領域,,你很難找到比老楊更加資深的人。作為玩家,,老楊早在上世紀80年代就已經接觸游戲,,是中國最早一批玩家。作為游戲編輯,,他和《大眾軟件》走完了全程,。 《大眾軟件》成立時,,老楊26歲 《大眾軟件》作為一本雜志的出版過程,和它本身的創(chuàng)立,、繁榮和衰敗也是很讓人著迷的話題,。它牽扯到方方面面的故事,這些故事已經被說過了無數遍,。而這篇文章將提供一個新的視角,,讓我們通過老楊,去看他眼中20多年來世界的變化,,去了解中國最早一代游戲人的故事,。 以下是老楊的自述,我們做了適度的刪減和修正,。 進入“大軟”我進入《大眾軟件》是1995年,,那時雜志剛發(fā)行第3期,文中刊登著招聘廣告,。 我正好對游戲感興趣,,于是去了。編輯部在北京崇文門街邊的一座居民樓里,,“大軟”雜志社的社長在那兒和我聊了聊,。那時編輯部里人不多,除了社長以外,,還有一位校對老師以及3個編輯,,社長以前曾是一位優(yōu)秀的空軍試飛員,校對老師從前是社長的戰(zhàn)友,,一位空軍的地勤工程師,,復員后來到編輯部,在進行雜志校對時仍然保持著特別嚴謹的工作態(tài)度,。 社長問我對游戲,、出版有什么了解。我雖然對出版一無所知,,但對游戲還是有些了解的,。所以我進入“大軟”應該說是很順利的,因為當時編輯部成立不久,,很缺人手,,一個人得干好幾件事,社長自己也給雜志寫了好幾篇稿,。 我剛進入編輯部時,,除了一位主編之外,,只有兩個編輯,、一個校對和一個美工,。我是第3個編輯,每天的工作主要是看作者寄來的稿子,。當時的作者投稿都是打印在紙上的,,編輯部有一臺電腦專門連著一個打印機。 如果寄來的稿子是打印好的,,我就直接看,。還有些人會寄手寫的稿子。我們一般會先打進電腦,,再打印成紙質文檔,,我們都是在紙上看著改稿。 大部分時候,,我看的都是游戲評測和攻略相關的投稿,。《大眾軟件》從創(chuàng)刊開始就堅持應用與游戲兼顧的辦刊方針,,電腦應用和電腦游戲內容各占一半頁碼,。最初的幾個主要欄目有:專題綜述,主要講電腦應用行業(yè)的相關知識和信息,;實用知識,,主要刊登各種軟件工具的使用技巧;百花園,,主要是講電腦硬件方面的小知識,;游戲攻略,是大軟游戲部分占用頁碼最多的欄目,,那時每期都要刊登6篇攻略文章,。 此外還有游戲博覽,向讀者介紹當時最新上市的游戲,;游戲秘技,,介紹一些游戲的修改方法、作弊碼等,;游戲暢談,,刊登一些游戲評測文章;游戲劇場,,刊登讀者根據游戲撰寫的同人小說,。最后還有一個游戲排行榜,通過特約作者的榜評文章來向讀者推薦最好玩的游戲產品,。 我主要負責的就是游戲攻略欄目,。 我判斷一篇攻略行不行,一個是看寫的游戲熱門不熱門,,一個是看文筆,。我相信作者不會瞎編,。我記得祝佳音以前寫過一個游戲的攻略,寫到最后幾關,,因為雜志要截稿了,,他沒時間打完,就自己看了看別人玩的,,然后根據印象“編”了一個結尾上去,,但因為他文筆好,讀者都沒發(fā)現,。 游戲評測的判斷標準是,,只要作者言之有物,講得有道理,,文筆又還行,,就可以發(fā)。至于講得對不對,,則各有各的看法,,各有各的觀點。 這些觀點最后都會傳播開來,,因為當時我們的影響力大嘛,。我有一個印象很深的事兒,1995年《命令與征服:泰伯利亞的黎明》(Command & Conquer: Tiberian Dawn)剛剛推出的那一段時間,,最開始國內有譯作“征服與毀滅”的,,而“大軟”的一位老編輯根據游戲英文名的字面意思稱之為“命令與征服”,之后借助“大軟”巨大的發(fā)行量,,他的這個譯名被全國玩家認可了,,“命令與征服”游戲的中文名就是這么定下來的。 “命令與征服”系列喚起了一代人對即時戰(zhàn)略游戲的熱情 整個90年代,,“命令與征服”系列和光榮的“三國志”系列在“大軟”上一直都很火,,相關投稿也很多。 游戲我玩游戲也比較早,,高中時期,,我在蘋果Ⅱ型電腦上就看到有人玩游戲。1988年,,讀大學第二年,,我有了自己的電腦,1989年有了游戲機,。那會兒游戲也少,。我去中關村的電腦賣場,里面有一些電腦公司的攤位,我去求銷售人員給我游戲,。銷售員的磁盤里面總有一些游戲,。就是通過這種方式,我玩到了“波斯王子”系列的第一代,。 這是我印象最深的一款游戲,,當然也可能和當時選擇不多有關系,。 1992年,,我畢業(yè)后,在一所大學的機構內做行政工作,。在這個時期我接觸到了第一款模擬飛行游戲——由著名模擬游戲公司Microprose于1988年推出的飛行模擬游戲《F19戰(zhàn)斗機》,。我已經不記得經過了多少次墜機,才摸索出如何讓戰(zhàn)機安全著陸,。那個時候的電腦還沒有光驅,,只能使用5.25英寸或3.5英寸的軟磁盤,裝《仙劍奇?zhèn)b傳》要16張軟盤,,每張都要錢,,計算下來,花費其實和買正版也差不多,。到了1994年,,我換了“386”電腦。電腦上有光驅,,當然,,光驅還是挺貴的,得1000多元,。不過有了光驅,,就能買30元一張的游戲碟片。游戲碟片就是從那個時候開始興起的,。 我最早玩的武俠游戲是《笑傲江湖之日月神教》,,有20MB大,當時我硬盤只有這么大,。所以必須把硬盤全清空了才能把這游戲裝下,。這是個第三人稱動作角色扮演類游戲,游戲的畫面效果讓我有些失望,,不過其中“獨孤九劍”的演出動畫還是讓人印象深刻,。 在1998年之前,編輯部要求我們9點上班,,但是9點半之前一般都不算遲到,。在編輯部主要就是看稿子,看到晚上7點鐘左右再回家,回家以后有時候也會玩一玩電腦游戲,,那個時候最喜歡玩的就是“命令與征服”系列,,包括后來的“紅警”。到了1999年,,編輯部上下班的規(guī)定就放寬了,,加上網游逐漸興起,通宵玩游戲的時候也多了起來,。那時,,我的興趣很足,頭腦也敏銳,。有思路的時候,,我自己也寫點稿?;旧?,我的青春就全放在“大軟”里了。 1997年,,編輯部給所有人配了電腦,,那時,我們玩了幾輪《暗黑破壞神》,。有那么一段時間,,因為我們玩得很兇,編輯部就有人負責查有沒有人上班偷著玩游戲,。當時,,我們把《暗黑破壞神》的窗口切到后邊。一看編輯部主任來了就切,。 1999年以后,,編輯部里開始流行網絡游戲,最先玩的是《網絡創(chuàng)世界》(Ultima Online),,后來又接觸到了《無盡的任務》(Ever Quest),,我們當中有一部分人(也包括我)因為游戲世界超級真實、嚴苛的設定而一敗涂地,、黯然退場,。那時最有趣(也最慘痛)的一個事件就是,某編輯辛辛苦苦刷了一個月才剛到手的一個關鍵任務道具,,是一瓶酒,,就在他去了一趟廁所之際,另一編輯手欠,,用鼠標點了一下這瓶酒,,立刻就“咕嘟”一聲給喝掉了……結果一個垂頭喪氣,另一個當場傻眼。 再然后就是《石器時代》,,在此期間我首次接觸到了外掛,,首次獲得了外掛在網游中帶來的爽快感,后來還制作了一本《石器時代》的全彩增刊,。之后還有《魔力寶貝》,,據說某編輯在玩“魔力”打飛對手寵物時發(fā)出的一聲怒吼響徹了整個編輯部內外。 當然,,玩得最紅火的還是后來的《魔獸世界》,,當時某個編輯組建的部落公會在他的服務器里可以拔得頭籌。那個時期,,編輯部也連續(xù)出版了一系列的《魔獸世界》增刊,,其中的3D立體副本地圖是祝佳音給出的獨創(chuàng)亮點,。而國內很多人玩的“傳奇”系列游戲,,一直在編輯部沒火。還有韓國的《永恒之塔》我們也玩了幾天,,也出過一本相關的???/span> 1997年,,“大軟”編輯部搬到了一家玻璃店樓上,。我們在那兒第一次搭建了局域網。我們玩過一些單機游戲的局域網連線模式,,例如“帝國時代”系列,、《雷神之錘》《極品飛車》等。當然,,從那時起,,我也不用再看紙質稿件了,可以直接在電腦上看,。 玩多了,,責任編輯就來催稿了 雜志出版我們出版雜志是按照過去體制內出版社的那一套流程來的。具體流程是這樣:編輯拿到稿件后先看,,看完了認為可用的話,,修改好文字后給責任編輯看,然后是主編看,,最后還要由總編輯審閱,。 只有總編輯簽了字,這篇稿件才算認定可以刊發(fā),。定完稿以后,,就是排版、出膠片。那時的雜志印刷采用的是膠片印刷方式,,將排好的版面通過設備輸出到膠片上,,編輯再查看膠片,如果發(fā)現膠片上排版的內容有錯誤,,如果是小錯,,例如個別錯字,就用小刀把錯誤摳下來,,再讓美編把所有要改正的內容排在一個空白的版面內,,再把這個用來改錯的版面出一張膠片,然后把每一個改正內容用小刀從這張膠片上切下來,,填補到那些被摳洞的膠片上,,達到改正錯誤的目的。 這樣做是為了省錢,,不需要每發(fā)現一個錯誤就重出一張膠片,,從而節(jié)省出版成本。但如果是出了大錯,,例如頁碼混亂,,導致雜志大量左右頁錯位,那就只能把膠片廢了,,再花一次錢全部重出,,這樣的話社長就要生氣了,追責是免不了的,。 確定膠片沒問題以后,,下一步就是送交印刷廠。印刷廠會用膠片先出一個藍色的紙樣(即藍紙),,當期責編要再檢查一遍藍紙看是否還有問題,。最后由主編和當期責編兩人同時簽字,簽完了以后才能印刷,。 主編在看藍紙 責任編輯是由我們幾個編輯輪流擔任的,。 責任編輯在雜志出版過程中,相當于總協調人,。責任編輯的第一件工作是規(guī)劃頁碼,。出于成本的考慮,雜志的頁碼通常是固定的,,每個人負責的欄目需要占多少頁,,要在一開始集中申報,由責任編輯做統計,。雖然每個欄目都有一個頁碼范圍,,但實際上頁碼是會浮動的,。比如說,某編輯的欄目在55頁到58頁,,但是他手里有一篇特別好的內容,,想要多報幾頁。這個時候,,我作為責編就要跟主編商量——是刪文章,,還是刪文字,直到刪到合理的范疇之內,。另外一方面,,如果內容不夠,責任編輯就要商量由誰去填稿子,,把頁碼填補上來,,這是一個重要的工作協調。 此外,,還要跟廣告部協調,,因為每期的廣告有多有少。廣告的頁碼不固定,,正文的內容就要隨之調整,。當時印刷的成本很高,,一旦錯就很難更改,。尤其是廣告的大圖,經常要求做對開頁,,這就涉及到了單雙頁的順序問題,。非出版從業(yè)者可能不太熟悉,雜志和純文字的書還不一樣,,有配圖,,有占滿兩頁(所謂“對開”)的大圖片,排版的時候都是以兩頁,,也就是“打開的書”為基礎制作的,。簡單地說,如果你數錯了頁碼,,或者多印刷了一頁,,那么,雜志里的圖片就都錯了,,那就得全部重印,。 責任編輯的第二部分工作,是協同,。當時的《大眾軟件》每月一期,,組稿時間是一個月,,我們的工作內容按照星期來分,第一個星期是接收,、篩選上個月的作者來稿,,第二個星期要把這些稿子差不多看完,還要跟一些特約作者約定下一期的稿件選題,。第三個星期開始盯排版,、修改版面錯誤。第四個星期就得跑印刷廠了,。 作為責編,,我需要讓編輯和美工按照規(guī)定的時間,把內容填好,,排版排好,。最早排版的工具,并非所見即所得,,而是靠輸入指令來實現,。那時的美工就跟程序員似的,在電腦打著一行行指令,,打完指令以后,,再生成雜志版面,才能看到是什么效果,。 如果有問題,,就要再返回到指令頁面修改指令。如果涉及到圖文混排,,就更痛苦了,。美工得把要貼圖的地兒都空出來,先將所有要用的圖片都放到一個空白版面內,,等出了膠片之后,,先用小刀把雜志版面中預留放圖的那一塊空白膠片挖掉,再從專門放圖的那張膠片上把需要的圖摳下來,,填補到雜志版面的膠片上,。后來,編輯部有了蘋果電腦,,美工才開始直接圖文混排,。排版完成之后,文件存在磁盤里,,編輯帶著磁盤去印刷廠,。 “大軟”創(chuàng)刊初期那些年,責任編輯是要負責跑腿的,。那個時候,,印刷還不是激光照排,,可以直接給印刷廠發(fā)文件。而是要先出膠片,,再把膠片送到印刷廠,。最早,我們是在《解放軍報》印刷廠印刷,,膠片則是在中關村出,。每一期的內容編輯好以后,責編都要帶著磁盤跑到中關村的知春里,,打印出膠片,。 出完膠片,我們要再看一遍,。那時編輯部里有一張專門用來看膠片的桌子,,據說是校對老師親手制作的。桌子面上鑲嵌著一塊玻璃,,玻璃下邊裝有一個日光燈,。燈打開以后,就可以把一張張膠片放在桌子的玻璃上對著燈光看,,最后再勘誤一遍,。 雜志出片之夜 攻略欄目2000年前后,上網費很貴,,一般人很難在網上搜索,、收集到大量自己感興趣的軟件和游戲資源。因此編輯部針對當時電腦玩家們的需求制作了《大眾軟件CD》,,包括一張應用盤,,一張游戲盤。游戲盤以試玩和補丁分享為主要內容,,應用盤里則是一堆免費軟件,在一段時期內還是挺受歡迎的,。 制作《大眾軟件CD》的這些編輯屬于“光盤組”,。到2001年,“大軟”又有了記者組,。在那之前,,編輯部遵循的原則是盡量多采用作者的稿子,編輯有時候會自己寫,,但也是以作者的身份投稿,。 當時,幾個能寫的作者是基本固定的,。因為他們常寫,,所以也算是朋友吧,。寫什么都是事先打好招呼的。我印象最深的一位作者是“楓紅一刀流”,。他可以算是中國的游戲攻略之王,,寫的總字數肯定超過百萬了。不過,,在這方面,,就是當了全國第一,也出不了名吧,。 我印象中,,當時還有簽約作者這個制度,簽約作者有五六人,,編輯部給他們發(fā)過證書,。在平面媒體時代,經常會遇到一稿多投的問題,,因為信息不發(fā)達,,編輯很難核實稿件的獨一性,所以就用簽約作者制度來解決這個問題,。 這個制度也是各報刊編輯部用來“搶作者”的手段,。簡單地說,就是你跟我簽約,,我就可以給你更高的稿費,,而且優(yōu)先保障讓你來寫熱門游戲。不過,,當時《大眾軟件》不大需要搶作者,,因為大部分作者都爭著往我們這兒投稿。 2001年前后,,我收到一些讀者的意見,,他們認為《大眾軟件》上的攻略出得太慢了,尤其是和《電腦商情報》相比,。那會兒電腦類報刊之間的競爭很大,,這從上刊時間就能看出來。我們會在每期雜志上給讀者標注下一期的上刊時間,,但這個時間永遠是虛的,,因為各家雜志都會往前趕。因為一本游戲雜志的價格不便宜,,大部分年輕人一般只會選擇一本購買,,這個時候,相同的選題誰早上,,誰就有先發(fā)的優(yōu)勢,,所以大家都會往前趕時間,,這實際是一個惡性循環(huán)。我印象里,,有一段時間,,2月的雜志甚至趕到了1月20日上市。 “趕時間”的第二個原因是那會兒物流不像現在這么發(fā)達,,出于節(jié)省成本的考慮,,雜志社一般不會在全國各個印刷廠印刷,這也導致《大眾軟件》在南方城市的到貨時間會比北方晚很多,。 有一段時間,,編輯部要求我要搶時間出攻略。我記得有一個游戲叫做《盟軍敢死隊:深入敵后》,,當時這個游戲剛出不久,,國內只有部分地區(qū)能玩到,北京暫時都還沒有,,我就在網上找到一個德文版的圖文攻略,,然后跑到中關村去找了一家翻譯公司,把德文翻譯成中文,,才終于比別的雜志更早出了攻略,。 我對“大軟”上《盟軍敢死隊:深入敵后》的攻略質量不是很滿意 其實攻略出得慢,不能怪作者,。一方面,,為了追求質量,給“大軟”寫攻略的作者一般會摳得比較細,,寫得會慢一些,。解決方式只能是盡量早約稿。與此同時,,我通常會要求“大軟”上的攻略兼有實用性和文學感,。實用性不必講,文學感,,是指游戲攻略要有一定的文筆,,要像一個故事那樣具有可讀性。 另外一方面,,雜志本身就是偏慢的。打個比方,,如果1月20日是雜志印刷出來的時間,,那么從這個日子反推,從領導簽字到出膠片要4天,,印刷本身又要兩三天,。在這之前,,主編還要審,然后還要花一周排版,,計算下來,,編輯就只剩一周多的組稿時間了。這相當于,,讀者看到的“2月刊”,,實際上在1月初,編輯就已經拿到了全部的稿件,。這還沒算作者寫稿的時間,。 也就是說,如果12月初出了一個游戲,,而你能夠在2月份的雜志上見到這個游戲的攻略,,就已經算是 “搶時間出來的”攻略。在我的印象中,,當時游戲攻略刊發(fā)速度最快的紙媒是《電腦商情報》,。《電腦商情報》上的游戲攻略之所以出得快,,一方面因為那是報紙,,發(fā)行周期短,另外一方面是報社位于成都,,游戲光碟到那兒比北京更快,。 “大軟”的興盛因為《大眾軟件》攻略欄目的讀者多,所以游戲廠商非常重視這個欄目,。 讀者多,,稿件和來信也多 我印象很深的是一家代理國外游戲的公司“北京新天地互動多媒體技術有限公司”。他們每次一要出新游戲,,就派人來編輯部慰問,,帶一堆零食給我們,之后再去廣告部聯絡感情,,給雜志上的攻略文章配廣告,。 后來,“大軟”為了既搶讀者又搶廣告客戶,,就推出了一種模式,。簡單說,是派編輯去各大游戲公司,,和他們同吃,、同住、同勞動,待上一禮拜,,然后寫游戲公司相關的報道,。最早在1999年,就有編輯干這活了,。 后來,,我也去過目標軟件這樣的游戲自研公司,玩還沒發(fā)售的《秦殤》以及《鐵甲風暴》,,我看到這些公司里的電腦都貼著封條,,防止泄密。后來,,我還和另一位老編輯去過金山公司做采訪,,那一次是準備推出“劍網2”。 我覺得那是“大軟”最輝煌的時候,,可惜“大軟”沒完成網絡化的轉型,。其實“大軟”網絡化的起步時間并不晚,1998年,,我們就有叫作“晶合后院”的論壇,,到了2001年,論壇規(guī)模已經很大了,,但一直是論壇,,里頭不放攻略,不放任何可能會影響到雜志銷量的內容,,這是社長的想法,。 離開“大軟”有人說,2013年以后的《大眾軟件》不算“大軟”,。 在2013年做到第12期以后,,從國家期刊管理層面上來說,《大眾軟件》這本雜志就沒有了,。因為刊號被注銷了,,這個刊就算徹底沒了。從2014年到2016年,,《大眾軟件》是借用了別的刊號繼續(xù)發(fā)行的,。 2014年,《大眾軟件》的編輯還是挺多的,,基本上是原班人馬,。那是“大軟”后期最紅火的一年。2015年的情況更差一些,,2016年則是“大軟”最后的掙扎,。整個2016年,,我負責了《大眾軟件》的大部分內容,。 那個時候,,還有幾個作者支持我。我和另外一個編輯一起,,想辦法填滿了整本雜志,。他負責應用欄目,我負責游戲部分,。后來撐不住了,,尤其是在游戲刊這一塊,眼看紙媒已無立足之地,,網絡新媒體蒸蒸日上,,勢不可當。于是我們就在那一年的最后一期搞了個眾籌,,拿到一些錢,,最后沖了一把發(fā)行量,把那期給出了,。再往后,,我就離開了“大軟”。 我堅持到了最后,,“大軟”沒有再做了,,我也就走了。那一年,,我47歲,。在此之后,我的工作和游戲越來越遠,。最近兩年,,我玩不動游戲了,都是看別人玩,,上個月看了《暗黑破壞神4》的劇情流程,,做得真不錯。 (文中老楊為化名,。) 編輯丨彭楚微 頭腦復雜的傻瓜 |
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