這么一想,,雖說技術(shù)的發(fā)展總是不斷前進(jìn)的,,但很多好作品的誕生并不完全依賴技術(shù)。在游戲領(lǐng)域尤其如此,,技術(shù)的發(fā)展讓3A大作不斷涌現(xiàn),,而其中最能打動玩家的核心設(shè)計,可能很多年前在8位機(jī)上就已經(jīng)出現(xiàn)過了,。在網(wǎng)絡(luò)游戲“壟斷”國內(nèi)游戲市場十幾年后,,越來越多的國產(chǎn)單機(jī)游戲也開始崛起,新生代玩家們玩得興高采烈,,老玩家們也不禁有一種“倒退20年的好事”的感慨,,想起了以前游戲廠商百花齊放的盛況,。今天我們就來回顧一下,那些曾經(jīng)讓無數(shù)中國玩家津津樂道了很多年的古風(fēng)單機(jī)游戲,。 血脈中沉淀的俠客夢, 江湖的浩瀚、情義的深重,、武學(xué)的博大,、少年的風(fēng)骨,揉在一起組成了一種獨(dú)特的浪漫感,,在金庸古龍這些大手的催動下,,武俠熱一直燃燒了幾十年,當(dāng)游戲這個新載體登場后,,將武俠從小說和影視作品中搬到電腦屏幕上,,也就成了初代國產(chǎn)游戲開發(fā)者的夢想。 1994年,,智冠公司和電視臺聯(lián)手,,給當(dāng)年馬景濤版本的《倚天屠龍記》開發(fā)了一款同名游戲,雖然劇情只是節(jié)選了小說中的一部分,,但這款《倚天屠龍記》做到了不爛尾,、節(jié)奏靠譜、玩法也很不錯,,實(shí)打?qū)嵉亟o武俠玩家們帶來了一波驚喜,。在游戲的開發(fā)組里,負(fù)責(zé)企劃工作的人叫徐昌隆,,這之后,,他帶著自己的人馬成立了河洛工作室,在1996年推出了智冠公司“金庸系列”里最優(yōu)秀的游戲《金庸群俠傳》,。 在游戲創(chuàng)作理念上,,《金庸群俠傳》的第一層破關(guān),,就是跳出了“改編某一本金庸小說”的圈子,不去把原著已經(jīng)寫好的劇情用游戲語言重講一遍,,而是將那些故事當(dāng)成背景板,,用一個原創(chuàng)角色走出一條新路。用徐昌隆自己的話說就是,,RPG的角色扮演應(yīng)該意識到“養(yǎng)成”的重要性,。 一炮打響后,,河洛工作室也再度將創(chuàng)新的理念升級,,擺脫了金庸作品的光環(huán),在2001年推出了新作《武林群俠傳》,,雖然故事設(shè)定接續(xù)了《金庸群俠傳》,,但劇情上卻是一百年后的新人東方未明在瞻仰了小蝦米雕像后決心學(xué)習(xí)偶像做出事業(yè)的故事,頗有一點(diǎn)《倚天屠龍記》開頭張三豐與郭襄分手后轉(zhuǎn)眼過了百年的既視感,,翻過一頁,,玩家熟悉的小說角色已經(jīng)星流云散,,一個全新的武俠江湖就此展開,。 《武林群俠傳》也仍然走的是養(yǎng)成路線,但玩法更加豐富,,像是武學(xué)就有刀劍棍拳等近十種,,又有琴棋書畫等十余種技藝,門派,、店鋪,、NPC的世界結(jié)構(gòu)也十分全面,很有一點(diǎn)后來武俠網(wǎng)游的感覺,,在這種世界觀框架下,,游戲的文化氣息也就隨之濃郁起來,各種傳統(tǒng)文化元素浸潤在玩法系統(tǒng)中,,既給玩家?guī)硇掠^感,,也在潛移默化地影響玩家的思維,。 當(dāng)然,《武林群俠傳》也存在著一些遺憾,,比如想法太華麗,,硬件跟不上,大量設(shè)計其實(shí)都沒能實(shí)裝到游戲里,,最后有一點(diǎn)虎頭蛇尾的感覺,。這也讓很多玩家一直意難平,期待著河洛工作室能有朝一日把這個暗坑給填平,。 河洛工作室的“群俠傳”三部曲最后一部《三國群俠傳》的光芒就沒有前面兩部亮眼,,完成《武林群俠傳》后,河洛工作室離開了智冠公司另立門戶,,改名東方演算,,在2002年推出了《三國群俠傳》,設(shè)定上走了《金庸群俠傳》的老路,,讓三國時代的群英失落于亂序時空,,玩家以現(xiàn)代人的身份穿越回去收集太古九鼎重新歸序三國歷史。雖然收武將建功立業(yè)一直都是三國迷們穿越Y(jié)Y的保留項目,,但喜歡武俠題材的玩家們難免有些失望,,而“群俠傳”系列要不要繼續(xù)走下去,新的創(chuàng)作路線要怎么打開,,也是開發(fā)組當(dāng)時最頭痛的問題,。 2002年E3大展上唯一的國產(chǎn)游戲,, 和河洛工作室差不多,,目標(biāo)軟件也是經(jīng)過“練手試水”之后才打造出巔峰之作的,。在《秦殤》之前,,它陸續(xù)推出了《鐵甲風(fēng)暴》和《傲世三國》,在即時戰(zhàn)略游戲市場上打出了名氣,,后者雖然也算是三國題材的“古風(fēng)”,,但和我們通常所說的古風(fēng)游戲不屬同一賽道,在此不做展開,。 《秦殤》是一款秦末架空歷史背景的RPG作品,,從整體玩法上來看,,它明顯受到了《暗黑破壞神》和《博德之門》的影響,但完全沒有給玩家?guī)砩嵊蔡椎倪`和感,,因?yàn)殚_發(fā)組將大量中國歷史文化元素融入游戲當(dāng)中,,從配樂到畫面都完全是樸實(shí)厚重的古風(fēng)感受,不但讓中國玩家為之折服,,也成功地收獲了外國游戲媒體的贊譽(yù),。2002年的E3展會上,《秦殤》作為唯一一款中國原創(chuàng)單機(jī)游戲登場,,被GameSpot稱為“Diablo in history”(歷史類暗黑型游戲),,后來游戲被翻譯成英語、俄語,、日語和韓語在海外發(fā)售,,銷量也比較喜人,但如果文本翻譯能夠更妥帖地把那些傳統(tǒng)文化元素表達(dá)出來,,它留下的成績一定更高…… 國內(nèi)玩家對《秦殤》的評價也一直維持在第一梯隊,。首先,游戲的設(shè)定非常有吸引力,,它提出了一個歷史可能:如果秦始皇的長子扶蘇沒死,,會有怎樣的故事發(fā)生?在游戲中,,蒙恬保護(hù)玩家扮演的扶蘇逃出生天,,游戲的過程既是扶蘇的復(fù)仇之旅,也是玩家藉他的眼睛去旁觀秦末亂世的景象,,但在最后的最后,,歷史的走向并不會被扭轉(zhuǎn),7種結(jié)局里有的普通,,有的恬淡,,有的甜蜜,也有的遺憾,。從RPG核心的“講故事”角度來看,,《秦殤》做到了完美。 (圖:扶蘇帶著一群大姑娘歸隱的結(jié)局……) 游戲講述武王伐紂時,紂王的執(zhí)念導(dǎo)致時空混亂,,妖魔出世,,玩家則扮演了從未來穿越過來的俠客(又是時空穿越梗)在各個歷史時代的名人幫助下與紂王妖魔決戰(zhàn)的故事。整體來看這個世界觀比較單薄,,沒有《秦殤》那種立足歷史又撼動歷史,、反思?xì)v史的厚重感,也沒有《暗黑破壞神2》宏大的背景故事,,但游戲特有的荒蠻氣氛彌補(bǔ)了這個缺憾,,成功地給玩家傳達(dá)出了自己要表現(xiàn)的東西。 這是一款能讓玩家把說明書當(dāng)成剛需的游戲,,比如說切換走路/跑步,換成《暗黑破壞神2》你在系統(tǒng)設(shè)置里就能查到快鍵,,但在《幽城幻劍錄》里,,它不說,誰能猜到“按住右鍵再按一下左鍵”就能切成跑步,?別的游戲里找NPC買個東西,,商店界面上總會有個×號讓你一眼就懂得點(diǎn)此關(guān)閉,但這游戲偏偏把關(guān)閉鍵做成一個小三角…… (圖:好家伙,,你不說我還以為這是個下拉菜單呢) 這些還只是入門級障礙,,在人物屬性上,游戲把攻擊防御這些常規(guī)概念換成了烈,、魂,、神等等,角色的抗性越高表示這個屬性的傷害打你越狠,。再有像不同類型的法術(shù)技能的吟唱時間冷卻時間也不一樣,,要配合什么buff使用都需要玩家自己去慢慢摸索,游戲給玩家挖的坑是有些戰(zhàn)斗一旦打輸,,劇情還能推進(jìn),,但本來該得到的道具獎勵就和你說再見了,為此你錯失想要的結(jié)局,?下輩子(二回目時)注意一點(diǎn)吧,。 有的玩家會廢寢忘食地把《幽城幻劍錄》當(dāng)成解謎游戲去鉆研,更多的玩家會選擇棄坑,再加上之前說過的網(wǎng)游和盜版雙重打擊時代背景,,《幽城幻劍錄》并沒有取得它本應(yīng)得到的成就,。不過,在今天的網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢下,,無論是攻略還是秘籍都已經(jīng)不再是門檻,,有興趣的玩家完全可以重溫這一經(jīng)典。 活成了系列IP的“劍”們,, 像是《軒轅劍》系列,,普遍認(rèn)為最成功的是《軒轅劍肆:黑龍舞兮云飛揚(yáng)》,當(dāng)時賣出了近30萬銷量,,還給同期的《軒轅劍OL》帶飛了一波,。也有很多玩家欣賞《軒轅劍叁:云和山的彼端》,認(rèn)為無論是立意,、劇情,、機(jī)制還是畫面表現(xiàn)都達(dá)到了當(dāng)時(1999年)的巔峰水準(zhǔn),唯一的弱點(diǎn)是對自身開發(fā)周期估算不足,,趕工上架砍掉了大半的中國線,,留了個爛尾的遺憾。 《古劍奇譚》系列則是“新國產(chǎn)單機(jī)時代”中的第一波領(lǐng)軍作品,在技術(shù)的加持下,,無論是畫面,、音樂還是游戲體量,都遠(yuǎn)非上世紀(jì)末那些單機(jī)游戲前輩們可比,,燭龍也算是非常爭氣,,從《山海經(jīng)》的神話背景開始,,圍繞“劍”的核心連續(xù)推出了三部優(yōu)秀作品,,有武俠有仙幻,有故事有思考,,玩法系統(tǒng)也不斷精進(jìn)豐富,,在國產(chǎn)單機(jī)游戲又逐漸崛起的今天也仍然算是中流砥柱。 |
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