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如今做游戲到底哪方面最難,?近百位制作人回答了這個(gè)問題

 游戲日?qǐng)?bào) 2022-11-28 發(fā)布于重慶

文/張雄

編輯/余生林

如今做游戲到底哪方面最難?針對(duì)這個(gè)問題,,相信每一位從業(yè)者都會(huì)有著自己不同的見解,,有人覺得資金獲取難,也有人會(huì)覺得人才招聘難...

過去的8個(gè)月,,游戲日?qǐng)?bào)【對(duì)話制作人】欄目與國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)各領(lǐng)域,、各品類近百位制作人有過深入交流,其中既包括頭部游戲企業(yè)旗下王牌產(chǎn)品,,同樣也有個(gè)人獨(dú)立游戲制作人,,他們?cè)诿鎸?duì)這個(gè)問題時(shí),都從自身實(shí)際情況出發(fā),,給出了不同的看法,。

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游戲制作第一難——生存

對(duì)于大多數(shù)中小型團(tuán)隊(duì)而言,生存是當(dāng)下環(huán)境所面臨的第一關(guān),,有超過數(shù)十位中小型團(tuán)隊(duì)制作人與我們交流時(shí),,都曾提到過團(tuán)隊(duì)所面臨的生存困境。游戲做出來還沒等到正式上線,,開花結(jié)果的那一天,,團(tuán)隊(duì)卻迫于經(jīng)濟(jì)壓力無奈解散的事情,在行業(yè)內(nèi)比比皆是,,更有甚者背負(fù)幾十萬外債,,只為了將游戲做出來博那一絲機(jī)會(huì)。

前不久正式上線發(fā)售的《透視夢(mèng)境空間》(點(diǎn)擊對(duì)應(yīng)紅色游戲名可查看專訪),,曾遭遇過類似的事情,。制作人王劍在6月接受游戲日?qǐng)?bào)采訪時(shí),,提到他最大的愿望并不是游戲賣出多少份,而是希望團(tuán)隊(duì)能夠“活下去”,,但沒過兩天,,他告訴游戲日?qǐng)?bào)本來只有兩個(gè)人的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)只剩下自己一個(gè)人,好在今年8月,,隨著《透視夢(mèng)境空間》獲得新一批版號(hào),,讓他的夢(mèng)想得以延續(xù)。

被譽(yù)為“國(guó)產(chǎn)之光”的《光明記憶》制作人曾賢成點(diǎn)擊對(duì)應(yīng)游戲名查看專訪),,有過一段讓他銘記于心的經(jīng)歷,。在2017~2018年的時(shí)候,為了獲取研發(fā)資金,,他輾轉(zhuǎn)各大游戲展會(huì),,參加各種商業(yè)演講,但除了得到零散的路人支持之外,,沒有獲得任何商業(yè)合作機(jī)會(huì),,但隨著《光明記憶:第一章》發(fā)售盈利后,各類公司蜂擁而至來尋求商業(yè)合作,,這樣的情況也讓他一度感到非常的無奈,。

追逐利益,是資本的天性,,因?yàn)橘Y金困乏,,中小型游戲團(tuán)隊(duì)所面臨的生存困境,還延伸到了方方面面,。比如同樣是前不久上線發(fā)售,,如今移動(dòng)端賣出近4萬份的《鑄時(shí)匠》制作人張珺就向游戲日?qǐng)?bào)表示,不斷攀升的人工成本,,是他們?cè)谟螒蜷_發(fā)過程中遇到的最大難題,。

另外《藏夢(mèng)》制作人魯星源也曾提到過類似的事情,在他看來,,對(duì)資金本不充裕的中小型團(tuán)隊(duì)而言,成本控制是游戲研發(fā)過程中的核心難題之一,,當(dāng)團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)不夠老道的情況下,,如果無法科學(xué)的控制研發(fā)成本,最終的結(jié)果大概率是失敗散伙,。

當(dāng)然,,在如今游戲行業(yè)不斷發(fā)展的環(huán)境下,隨著越來越多大廠入局,,對(duì)中小型游戲團(tuán)隊(duì)進(jìn)行資金,、渠道以及制作方面的扶持,,在自身產(chǎn)品出眾的前提下,想要獲取相應(yīng)的資源也并沒有想象中那么困難,。

這其中像與游戲日?qǐng)?bào)有過交流的《深沉之火》制作人張舒揚(yáng),、《微光之境》制作人“踢踢”,他們雖然同樣是個(gè)人開發(fā)者,,不過在產(chǎn)品還未正式上線之前,,通過B站公開曝光產(chǎn)品研發(fā)進(jìn)度與品質(zhì)等方式,從而得到資本青睞,,有效避免了因?yàn)橘Y金出現(xiàn)生存困境的問題,,這或許可以成為不少中小型團(tuán)隊(duì)面臨生存困境時(shí)的一種解決方案。

游戲制作第二難——人才

如果說中小型團(tuán)隊(duì)制作游戲面臨的核心難題是生存,,那么對(duì)于一些中腰部廠商,,乃至于各領(lǐng)域頭部企業(yè),他們?cè)谟螒蜓邪l(fā)過程中遇到最多的問題,,則在于人才的爭(zhēng)奪上,。

《高能手辦團(tuán)》制作人陳鈺曾向游戲日?qǐng)?bào)提到,隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)高速發(fā)展,,產(chǎn)品品質(zhì)快速提升,,對(duì)各個(gè)研發(fā)崗位都提出了更高的人才素質(zhì)和能力的要求,但高品質(zhì)內(nèi)容的研發(fā)創(chuàng)作往往需要時(shí)間的積累,,所以在部分積累相對(duì)匱乏的領(lǐng)域,,就明顯存在人才供不應(yīng)求的問題。

從整個(gè)游戲行業(yè)出發(fā),,我們可以把人才看成一種可再生,,但生長(zhǎng)周期較長(zhǎng)的資源,而如今在頭部企業(yè)占據(jù)大部分市場(chǎng)的背景下,,中腰部團(tuán)隊(duì)如何招聘并留住更多優(yōu)質(zhì)人才,,是很多團(tuán)隊(duì)都會(huì)面臨的共通性難題。

之前曾登頂TapTap熱門榜的《太古之火》制作人佘越,,就向游戲日?qǐng)?bào)傾訴過,,人才招聘一直是團(tuán)隊(duì)最大的難題,在預(yù)算有限的情況下,,他們希望招聘到多面手的復(fù)合型人才,,但在團(tuán)隊(duì)沒有足夠大的名氣之前,想要找到這樣的人才無異于天方夜譚,。

不止是復(fù)合型人才的招聘,,在一些細(xì)分領(lǐng)域的專家型人才爭(zhēng)奪上同樣激烈。

此前,,游戲日?qǐng)?bào)在與三七互娛,、盛趣游戲,、吉比特等多家游戲企業(yè)招聘負(fù)責(zé)人交流時(shí),他們都提到過類似問題,,吉比特招聘負(fù)責(zé)人季新波曾表示,,不管大環(huán)境怎么變,核心關(guān)鍵崗位的優(yōu)秀人員招聘一直很難,;三七互娛校招負(fù)責(zé)人周蘭萍也認(rèn)為,,針對(duì)核心人才的招聘,最難的點(diǎn)是如何吸引人才,,尤其是對(duì)于一些資深的行業(yè)大牛如何做差異化的吸引,。

當(dāng)然,這些行業(yè)難題反饋到具體的產(chǎn)品上,,則有各種具象化體現(xiàn),,比如《落葉城》制作人陳虹曲就曾表示,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)缺乏出海經(jīng)驗(yàn),,而且團(tuán)隊(duì)內(nèi)也沒有專注于出海的人,,所以哪怕想要將產(chǎn)品推出海外,也是心有余而力不足,。

綜合來看,,人才困境在某種程度上限制了不少游戲制作團(tuán)隊(duì)的發(fā)展。

游戲制作第三難——環(huán)境

除了生存與人才困境之外,,外部環(huán)境的影響,,是大多數(shù)制作人跟游戲日?qǐng)?bào)提到的一個(gè)難題。市場(chǎng)環(huán)境進(jìn)入存量時(shí)代,、競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,、版號(hào)政策縮緊等各方面因素疊加,影響了游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)的方方面面,。

《戰(zhàn)雙帕彌什》制作人Solon所提到的那樣,,相比以前,如今國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)環(huán)境集中度越來越高,,頭部效應(yīng)越來越明顯,,優(yōu)秀的產(chǎn)品能夠拿到更多資源,但同時(shí)也會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)品開發(fā)周期變長(zhǎng),,制作工藝需要不斷提升,,才能在內(nèi)卷的游戲市場(chǎng)中,占據(jù)一席之地,。

《帕斯卡契約》制作人楊洋也表示,如今做游戲?qū)C合能力的考量變得特別重要,,曾經(jīng)渠道為王的時(shí)代,,傍上一個(gè)好點(diǎn)的發(fā)行運(yùn)營(yíng)商,,哪怕產(chǎn)品比較同質(zhì)化,只要渠道運(yùn)營(yíng)到位就可能成功,。但現(xiàn)在一款游戲想要成功,,除了運(yùn)營(yíng)要做好之外,還得拼品質(zhì),、拼美術(shù)甚至世界觀的調(diào)性,。

《無神之界》制作人李健同樣認(rèn)為,如今的游戲行業(yè)是一個(gè)產(chǎn)品為王的行業(yè),,誰能做出好產(chǎn)品誰就是行業(yè)明星,。對(duì)于大型團(tuán)隊(duì)而言,面臨的問題是如何更快更好更省事地做出符合特定用戶需求的產(chǎn)品,。簡(jiǎn)單而言就是“工業(yè)化”,,但工業(yè)化的標(biāo)準(zhǔn)是什么?什么樣的流程,、什么樣的管線才符合工業(yè)化,?也是他比較疑惑的地方。

《一念逍遙》發(fā)行制作人宗亞琴在與游戲日?qǐng)?bào)交流時(shí),,則將當(dāng)下市場(chǎng)環(huán)境中游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)所面對(duì)的難點(diǎn),,歸納為三點(diǎn)。第一是在用戶需求的把握上,,如何做用戶分層,?怎樣區(qū)分重點(diǎn)用戶并辨別用戶真實(shí)需求;第二是如何抓住市場(chǎng)上轉(zhuǎn)瞬即逝的新機(jī)會(huì),,包括產(chǎn)品發(fā)行的好時(shí)機(jī)等等,;第三則是如今用戶對(duì)游戲的認(rèn)知更加理性,游戲內(nèi)容策劃,、活動(dòng)制定,、運(yùn)營(yíng)溝通等是否用心,用戶完全感受得到,,所以如何盡可能“滿足”用戶,,是游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)的又一難點(diǎn)。

除此之外,,在更多細(xì)分領(lǐng)域,,同樣有著不少制作人談及整體環(huán)境影響游戲制作的事情。

比如《歐星》制作人朱笑靖在與游戲日?qǐng)?bào)交流時(shí),,就曾提到VR市場(chǎng)規(guī)模對(duì)產(chǎn)品VR版本的影響,。在他看來,目前國(guó)內(nèi)VR并沒有爆發(fā)式增長(zhǎng),,不管是VR硬件本身還是VR應(yīng)用和內(nèi)容,,都還是非常小眾的產(chǎn)品,,根本沒法跟手機(jī)用戶量做對(duì)比,VR的出貨量非常少,,所以這也是《歐星》VR版本所面臨的重大挑戰(zhàn),。

結(jié)語:從渠道為王到產(chǎn)品為王,從增量時(shí)代到存量時(shí)代,,中國(guó)游戲行業(yè)經(jīng)過20多年發(fā)展,,整體市場(chǎng)環(huán)境一直在不斷改變。在時(shí)代浪潮之下,,不管是中小型游戲團(tuán)隊(duì),,還是各領(lǐng)域頭部企業(yè),都會(huì)面臨各種難題,,而如何將化危機(jī)為機(jī)遇,,值得所有從業(yè)者深思。

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