為什么我們?nèi)绱讼矚g射擊游戲,?這個問題或許需要追溯到基因深處才有答案,。 在類人猿的時候,,人類的祖先就通過投擲石塊攻擊獵物,,智人學(xué)會了使用標(biāo)槍,,奴隸時代有了弓箭,,封建時代有了火器,而在工業(yè)革命后,,射擊武器變得的更加具有破壞力,。人類所經(jīng)歷過的每個時代都在射擊,射擊的本能早已深深銘刻在物種的DNA里,。 射擊游戲的出現(xiàn),,則喚醒了這種本能。射擊類游戲的四要素:敵,、我,、射擊、躲避,,實(shí)際就是千百年以來,,人類為求生存的基礎(chǔ)要素。 如此再深究一個問題,,對射擊的狂熱是緣于對發(fā)射與命中時的心跳加速么,?不可否認(rèn),在游戲發(fā)展的早期,,很多的設(shè)計(jì)師確實(shí)是如此認(rèn)為的,,他們更多的喜歡強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗的快感,而對于如今必不可少的劇情方面,,則著墨甚少。 甚至有種說法叫做,,劇情之于射擊游戲,,就像成人電影里的故事一般毫無意義。雖然這句話在如今看來是有些過時,但回顧FPS早期的作品,,我們的確可以看到該理念對游戲作品的影響,。 感官刺激下的射擊游戲談起早期的FPS游戲,我們總是不能忽略那個天才般的程序員約翰·卡馬克,,1991年,,剛剛離開學(xué)校的他建立了后世大名鼎鼎的Id Software,次年,,《重返德軍總部3d》(Wolfenstein 3D)誕生了,。在那個游戲體驗(yàn)還停留在二維世界的年代,《德軍總部3D》為玩家?guī)砹巳碌捏w驗(yàn),。 隨后Id Software推出的《毀滅公爵》,,徹底打響了“FPS”這一概念,在1993年的《毀滅公爵》里,,你可以盡情體驗(yàn)到腎上腺素飆升的快感,,充滿爆炸肌肉美感的主角,在邪惡的外星生物當(dāng)中大開殺戒,,血漿四濺,,尸橫遍地。而除了戰(zhàn)斗的快感,,《毀滅戰(zhàn)士》還充斥許多重口味,、色情的內(nèi)容,力求用最直接的感官刺激吸引玩家,。 當(dāng)然,,這一做法也被當(dāng)時的玩家照單全收。 但嚴(yán)格地說,,此時的3D游戲只是以射線追蹤算法做出來的偽三維效果,。這種算法下所謂的3D其實(shí)都是用貼圖與視覺欺騙實(shí)現(xiàn)的。而真正的3D FPS游戲則由同樣誕生于約翰·卡馬克之手,,于1996年出品的《雷神之錘》開創(chuàng),,這是歷史上首款采用了完全實(shí)時渲染的3D第一人稱射擊游戲。而對于這款游戲,,我們在其身上加之再多的贊譽(yù)也不為過,,甚至可以說,如果沒有《雷神之錘》,,F(xiàn)PS并不一定能有如今的繁榮程度,。 但同樣的,《雷神之錘》依舊沒有講出一個好故事,,依舊是老套的外星人入侵的故事,。雖然突突突確實(shí)很爽,,熱舞美女也確實(shí)很辣,但這種只滿足于感官刺激的體驗(yàn)終究有些空洞,,缺乏了精神內(nèi)核的游戲,,內(nèi)在,深度都無法上升到藝術(shù)的水準(zhǔn),。 而如果沒有接下來的兩個人,,可能之后的FPS廠商會套用這個模板一路走下去。 一個好故事,,一種新可能時間來到1996年,,Id Software已經(jīng)成長為世界上最富有的公司之一,早期的元老們早已實(shí)現(xiàn)了財(cái)富自由,,而其中的兩位一直熱愛著游戲,,如今有了資本與實(shí)力,是時候創(chuàng)立自己的公司了,,于是Valve誕生了,,這兩人就是如今鼎鼎大名的Gabe Newell(G胖)和Mike Harrington。 在經(jīng)歷了不少波折之后,,里程碑級作品《半衰期》誕生了,,當(dāng)然,或許我們更習(xí)慣叫它《半條命》,。 黑山實(shí)驗(yàn)室,,實(shí)驗(yàn)裂縫,外星人入侵,,雖然模板還是那個模板,,但在不同的說書人口中精彩程度卻大不相同,戈登·弗里曼博士的故事至今為人津津樂道,,他手里的撬棍也被賦予了不同的意義,,一把撬開了新世界大門的鑰匙。而在劇情向射擊游戲發(fā)展的進(jìn)程中,,我們絕對不能忽略掉《光環(huán)》系列與《使命召喚》系列,,前者真正講述了“我們的征途,是星辰藍(lán)天”,,而后者的“現(xiàn)代戰(zhàn)爭三部曲”則一直被廣大玩家譽(yù)為巔峰之作,,同時也奠定了該系列電影化敘事的FPS全新風(fēng)格。 在使命召喚4代,、6代高清重置之后,,筆者又回顧了一番這部經(jīng)久不衰的作品,恐怖襲擊,,栽贓嫁禍,,大國博弈,,陰謀背叛,手刃仇敵,,玩家以不同的身份親歷這場浩劫,并在一切都塵埃落定后久久回味,。很少有游戲能將劇情做的這般波瀾壯闊,,這般跌宕起伏,但《使命召喚》做到了,。 講個笑話,,“你這么年輕,你根本不知道什么叫背叛,!”“不,,我知道?!?/p> 而在兩方巨頭之外,,可以封神的劇情向射擊游戲依舊數(shù)不勝數(shù),詮釋了第九藝術(shù)的《生化奇兵》,、末日中駛向曙光的《地鐵》,、以及雖然狗尾續(xù)貂,但一作無敵《最后生還者》,。與主打多人戰(zhàn)場的《戰(zhàn)地》系列相比,,劇情向的射擊游戲除了帶來子彈從耳邊飛過的快感外,更多的是感動與難忘,。 即使是在國內(nèi)相對封閉的游戲環(huán)境里,,我們依然可以看到劇情對游戲玩家粘性的影響,同樣是曾經(jīng)鏖戰(zhàn)網(wǎng)吧的回憶,,《反恐精英ol》似乎總是比《穿越火線》多想起來一點(diǎn),,而同樣是年輕一代的游戲,《守望先鋒》的形象也要比《絕地求生》更加豐滿一點(diǎn),。 到如今,,一段史詩般的劇情,一段可歌可泣的故事已經(jīng)成為游戲封神路上必不可或缺的條件,,畢竟,,單純的對抗千篇一律,有趣的故事萬里挑一,。 不一樣平臺,,同樣的窘境隨著平臺變化,移動端以其自身便攜性以及對碎片時間的高效利用,,逐漸為自己贏得了大批的受眾,,而即使在不同的平臺上,,射擊游戲的槍火魅力依舊不減,雖然嚴(yán)格而言,,手游平臺常見的TPS游戲與端游平臺常見的FPS并非一種類型,,但終究一宗同源。 目前手游市場上絕大多數(shù)射擊游戲,,都聚焦于PVP多人對抗,,通過“剛槍”來讓玩家獲得直接快感。 在某種程度上,,這樣的設(shè)計(jì)的確讓玩家感受到了最大的樂趣,,然而也由于缺乏對游戲角色、世界觀和情感的著墨,,使得玩家的體驗(yàn)相對單一,。這導(dǎo)致移動端的射擊游戲永遠(yuǎn)只是一個消磨時間的工具。 沒有內(nèi)核的游戲,,熱度一過也就隨風(fēng)散去了,。更不要提在全世界都在做大逃殺手游的的情況下,想在這一片紅海毒圈吃雞,,難上加難,。而如何另辟蹊徑,則是應(yīng)當(dāng)考慮的問題,。 歷史總是驚人的相似,,如今手游的窘境,或許再一次被《使命召喚》所改變,。端游平臺的《使命召喚》,,憑借現(xiàn)代戰(zhàn)爭三部曲,徹底奠定了自己劇情向射擊游戲的霸主地位,。如今在移動端領(lǐng)域,,也恰逢《使命召喚手游》全球周年慶時,它再一次嘗試通過劇情模式,,來引領(lǐng)一場新的沙漠風(fēng)暴,。 一種嘗試、一種突破在九月二十三日,,《使命召喚手游》更新了全新版本,,除了對武器、技能以及平衡性的調(diào)整外,,最重磅的則是新玩法檔案室的加入,。 在檔案室第一幕中,恐怖組織“五騎士”襲擊了邊境,,而作為地下埋藏危險品的火箭基地不容有失,,特戰(zhàn)隊(duì)受命啟動火箭基地的安全系統(tǒng),,永久封存地下的危險品,然而這一切都是圈套,,“五騎士”一招請君入甕便生擒了特戰(zhàn)隊(duì),。第二幕普萊斯臨危受命,潛入地方據(jù)點(diǎn)救出小強(qiáng),,第三幕中,,反攻開始...... 但意料之外的是,劇情的第三幕并非以單人關(guān)卡的形式展開,,而是通過與原使命戰(zhàn)場相結(jié)合,以另一種方式講了個故事?,F(xiàn)在使命戰(zhàn)場的地圖由原“邊境”更新為“黑色戰(zhàn)域”,,玩家可以在“黑色戰(zhàn)域”的地標(biāo)處遇見NPC,通過與NPC交互完成任務(wù),,解鎖“檔案室”中的該人物,,然后將不同的人物派遣執(zhí)行各種任務(wù)來獲得獎勵以及推動劇情發(fā)展。 能在另一個平行世界里重新見到肥皂,、幽靈,、小強(qiáng)、普萊斯等人頗有些感慨,,情懷拉滿的同時,,戰(zhàn)火依舊在繼續(xù)。在更新首日,,檔案室只公布了第一天的戰(zhàn)況,,而通過游戲內(nèi)其他的一些線索,比如目前的任務(wù)多為偵察以及準(zhǔn)備物資,,以及9.25號會解鎖的“邊境”地圖,,可以預(yù)料到戰(zhàn)況會隨著時間慢慢推進(jìn),故事的全貌也會慢慢浮出水面,。 雖然游戲的劇情模式并沒有如同端游那般直接做成高質(zhì)量的單人劇情關(guān)卡,,但這種情況倒也可以理解,畢竟單人劇情投入實(shí)在過大,,同時也勢必會造成游戲體積過大,,移動端不堪重負(fù)的情況出現(xiàn),不得已只能做出取舍,。此次新版本能否贏得玩家好評,,更多取決于后面的故事質(zhì)量,而目前的我們,,只好拭目以待,。 寫在最后近年來,,游戲里似乎并沒有出現(xiàn)真正全新的東西,更多的時候,,是在玩融合,,將射擊、技能,、團(tuán)隊(duì)融合起來,,造就了《守望先鋒》,將射擊,、對抗,、搜集融合起來,造就了《絕地求生》,,而更早一點(diǎn),,F(xiàn)PS(TPS)與RPG結(jié)合,出現(xiàn)了《質(zhì)量效應(yīng)》以及當(dāng)下的《命運(yùn)2》,。 隨著游戲設(shè)計(jì)的發(fā)展,,不同游戲類型之間的界限越來越模糊。當(dāng)有趣的要素已經(jīng)被發(fā)掘,,創(chuàng)新收益變得邊際遞減,,將過去的經(jīng)典玩法提煉出來,與其他玩法有機(jī)結(jié)合起來未嘗不是一種新的思路,。 射擊游戲的核心恰巧屬于特別容易被提取出來的一種,,同時也是融合性較高的一種,于是我們可以看到很多帶有FPS玩法的游戲,,在不久的將來,,你甚至能見到將FPS、ACT兩種戰(zhàn)斗模式結(jié)合完美起來的《光明記憶:無限》,,感受到真正的“動作射擊游戲”,。 端游平臺有著豐富的經(jīng)驗(yàn)可供移動端平臺借鑒。而《使命召喚手游》敏銳地捕捉到了這一點(diǎn),,即使是在同質(zhì)化嚴(yán)重的吃雞模式上,,依然做出了自己的改變,譬如加入角色技能,、加入槍支配件,、加入輔助模塊等等,都讓這個已經(jīng)司空見慣的模式有了新的活力,。 而如今加入的劇情模式不僅開始刻畫自己的世界觀,,還能與自己的其他模式融合,互為一體,資源利用,,屬實(shí)一步妙棋,。一味地復(fù)刻吃雞模式,爆破模式,,競技模式并沒有什么值得驚訝的,。而能在整合資源的同時向前邁進(jìn),這才是值得鼓勵的,,劇情模式的出現(xiàn)或?qū)⒁I(lǐng)一種新的潮流,,也是移動端游戲良性發(fā)展的一大步。 總之,,讓子彈再飛一會吧,,至少先聽他講完這個故事。 |
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