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《山海鏡花》體驗報告:華麗霓裳之下,是略顯蒼白的游戲內核

 碎碎念工坊 2022-02-18

作者:陳風

洪水圖騰蛟龍,烈火涅槃鳳凰,。

談起中國的妖怪體系,,其時間之跨度不可謂不久,其種類之繁雜不可謂不深,。只是從《山海經(jīng)》《子不語》,,這部厚重的妖怪歷史始終沒有一個系統(tǒng)的歸納。

與之相對的則是一海之隔的日本,,神道之下,,萬物有靈。一個個有淵有源的妖怪在日本強勁的文化輸出下走向了全球,,在游戲界,,日式妖怪題材一直是一個熱門,即使是在國內,,各種國產(chǎn)的"和風"游戲也并不少見,。

相對來說,以中式妖怪為題材的游戲就相對捉襟見肘了,,雖然國內打著傳統(tǒng)洪荒妖怪旗幟的游戲也不少,,但那些進化失敗、吞鯤之類的換皮游戲不提也罷,??梢哉f,國內游戲對于傳統(tǒng)妖怪題材一直是一個空白,,空守寶山而不得進無疑是一個遺憾,,因此,當首次看到《山海鏡花》打出的"行大荒異世,,觀山海萬象"廣告時,,不免被它牢牢抓住了眼球。

《山海鏡花》由上海游族網(wǎng)絡旗下新番工作室研發(fā),,以中國先秦志怪古籍《山海經(jīng)》為藍本創(chuàng)造的一款東方幻想3D回合制RPG手游,,于2020年4月29日正式開啟全平臺公測。制作團隊對傳統(tǒng)妖怪文化進行了深入考究,,力求將書中描繪的真實的場景完美呈現(xiàn),,打造了出一個"妖異國粹,現(xiàn)世山海"的洪荒世界,。

初窺游戲,,為這大荒驚艷

中國妖怪種類繁多,發(fā)展了五千多年,,古籍中的圖文記錄與如今的審美標準早已是大相徑庭,。再加上許多妖怪形象早已散落在歷史長河中,,只留下只言片語,因此,,如何還原出與記載吻合,,同時又能被玩家接受的妖怪形象是一個不小的挑戰(zhàn)。

而《山海鏡花》無疑交出了一份令人滿意的答卷,。羽扇紅眸,,長發(fā)如瀑,俏顏若火,,女相男身,,從游戲中第一個登場的妖怪"畢方"身上,我們可以看出制作組在立繪打造上的誠意,,在傳統(tǒng)形象的基礎上進行再創(chuàng)作,,擬人化之后依舊保留了畢方的外貌特征。如果是喜歡在游戲里養(yǎng)崽的玩家,,一定會對《山海鏡花》愛不釋手。

當然,,除了單純的妖怪形象,,游戲整體的美術表現(xiàn)也是可圈可點,從帶領玩家走進大荒的蜥蜴列車,,到金碧輝煌的城鎮(zhèn)大廳,,目之所及皆是異彩紛呈。同時游戲還將時下流行的蒸汽朋克元素融入到游戲中,,雖然細細考究起來有些不倫不類,,但單從視覺效果來看的話,確實相當亮眼,。

精良的畫面搭配上優(yōu)美的音樂,,以及各位大牌CV的傾情演出,初識《山海鏡花》的玩家一定會被它所吸引,,然而在細細體驗之后卻發(fā)現(xiàn),,有些事情可能并不如初見一般美好。

游戲細節(jié)問題不少

在首次進入游戲時,,一段制作精良的開場動畫先發(fā)制人,,大大提升了玩家對游戲的期待。然而事實上,,這可能是制作最用心的一段演示,,在進入游戲后,大部分穿插在劇情中的過場動畫都只是PPT水平,,雖然靜態(tài)畫面也不妨礙劇情的推進,,但在被開場動畫拉高了期待之后,,這種相對粗制濫造的動畫明顯會令玩家非常失望。

雖然過場動畫可以跳過,,但游戲卻又畫蛇添足的有一個設定,,完整觀看動畫會有一些獎勵。誠然,,制作方希望玩家可以完整地體驗劇情,,而完整觀看動畫獎勵對于喜歡劇情的玩家來說也是錦上添花,但對于不喜歡劇情的玩家來說,,強忍著不耐煩看完過場無疑是一種折磨,,再加上后期過場的制作并不怎么精良,這一操作明顯有些弄巧成拙,。

而當正式進入游戲之后,,冗長的教學流程也是讓人非常無奈,國產(chǎn)游戲一直有一個很明顯的缺點,,對于游戲的教學系統(tǒng),,總是做得相當敷衍,用幾句提示,,幾個光標來強行命令玩家點擊不同的按鈕,,這種按著頭逼著玩家按引導走的做法個人一向比較反感。

在如今市面同類手游并不少見的情況下,,這種教學方式實在是沒有必要,。手游的套路大都大同小異,如今的玩家玩游戲也都是輕車熟路,,制作方還在用這種低級的方式來設計引導系統(tǒng)也是讓人非常無語,。

難以掩蓋的平庸玩法

游戲的內容主要分為四大板塊:主線、支線,、副本,、PVP。

主線板塊,,也就是游戲的主線劇情部分,,講述了熱血少年黃龍為拯救親人踏上旅途的故事,劇情制作說不上多優(yōu)秀,,甚至還有些俗套,。支線更多的像是一些補充引導,也談不上多有趣,。副本用來刷材料,,PVP則是與玩家對戰(zhàn)。

不知是否是制作方將大量經(jīng)費堆砌在了音畫配音的緣故,,《山海鏡花》的玩法,,以及玩法表現(xiàn)與市面上的卡牌游戲頗有些類似,,刷材料、抽卡,、喂狗糧,,雖然打著RPG游戲的名號,但相對于該下重墨的屬性搭配,、技能組合等RPG玩法,,角色的屬性反而更加重要,與其說是RPG,,倒不如說是養(yǎng)成游戲更加合適,。

游戲整體玩法以階梯式爬塔戰(zhàn)斗為主,主線章節(jié)有等級限制,,如果玩家等級到不到要求,,那就只能去支線、副本中刷資源,。達到要求繼續(xù)爬塔,,循環(huán)往復。

當然,,玩家也可以選擇更快捷的辦法——十連抽,。

在深度體驗之后可以發(fā)現(xiàn),《山海鏡花》的玩法并沒有什么創(chuàng)新點,,甚至有些過時,在經(jīng)歷過16,、17年《陰陽師》的大火之后,,玩家對這種單純的肝、刷,、氪的游戲頗有些審美疲勞,。

平平無奇的游戲內容很難留住玩家,同時《山海鏡花》的受眾定位也不是十分明確,,喜歡輕度游戲,、放置類游戲的玩家對《山海鏡花》的肝度望而卻步,,而享受游戲過程的玩家看到《山海鏡花》稀松平常的戰(zhàn)斗、劇情也是嗤之以鼻。

而剩下的一些如同筆者一般,,沖著《山海經(jīng)》題材來的玩家,當熱情被重復的游戲體驗磨盡之后,,流失也就成了必然,。

說到底,一款游戲的成功與否,,依靠的還是游戲本身的質量以及后續(xù)的運營,。游戲質量≠畫質音質配音,,核心玩法才是關鍵,而除此之外其他的優(yōu)點只能算是錦上添花,。

寫在最后

從70萬預約到開服后玩家大量流失,,《山海鏡花》的高開低走令人唏噓。游戲精良的美術與音樂,,以及奇幻有趣的背景設定都值得肯定,,但想依靠這種老舊過時的玩法想要贏得玩家的芳心顯然不太現(xiàn)實。

總體來講,,《山海鏡花》空有一副華麗皮囊,,但內在卻是空洞蒼白,如果不對游戲思路加以改進,,想要在競爭激烈的手游市場上分一杯羹恐怕有些困難,。

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