文 | 蒜香啫啫角 “游戲行業(yè)在這個世紀會成為娛樂產(chǎn)業(yè)的中心和重心,,而拳頭正處在一個非常有利的位置。”這是拳頭游戲CEO Nicolo Laurent在去年S10全球總決賽前對媒體說的話,。 如果說,彼時拳頭的自信還有些讓外界難以理解,,那么隨著S11賽事掀起的熱潮以及《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》的播出,,《英雄聯(lián)盟》的IP價值終于在游戲領(lǐng)域之外得到了綻放。 IP化開發(fā)早就成了國內(nèi)文娛行業(yè)發(fā)展的重點,,只不過大多數(shù)情況下從影視劇到動漫,、游戲的成果都不如預(yù)期般美好,有多少是真在市場心智中立住的IP并不可知,。而這一次,,拳頭帶著他的拳頭產(chǎn)品對外展現(xiàn)了IP能夠形成的原因,這讓我們也想要更深入探討關(guān)于以游戲為核心IP化開發(fā)的潛力,。 為什么《雙城之戰(zhàn)》如此重要,?國內(nèi)單平臺超3億播放量、豆瓣評分9.2,,爛番茄新鮮度100%,、IMDb均分9.4、ING打出10分……《雙城之戰(zhàn)》的成績足夠證明它的優(yōu)秀,。 《雙城之戰(zhàn)》的優(yōu)秀不僅體現(xiàn)在技術(shù)上,,世界頂級的“三渲二”技術(shù)讓2D動畫呈現(xiàn)出了逼真的3D效果,每個人物的動作,、表情細節(jié)都得以展現(xiàn),,更體現(xiàn)在故事的講述上,姐妹間的認同與背離被放置在了矛盾愈加明顯的上下城階級沖突背景下,,每個人物的選擇,、成長與變化,都關(guān)乎著雙生城的未來走向,,這也讓對《英雄聯(lián)盟》游戲世界觀完全不了解的人能夠輕易走進《雙城之戰(zhàn)》的故事,。 藝術(shù)性,是不少觀看者對《雙城之戰(zhàn)》的共同評價,,無論是鏡頭語言還是文本設(shè)置,,這部只有9集的動畫都有足夠多值得分析的亮點,像是上城皮爾特沃夫議會場景下的光影對應(yīng),,又或者是結(jié)局時“反派”希爾科說出的那句“你,,我什么都不換,你是完美的”,,都讓觀眾感受到了《雙城之戰(zhàn)》的魅力,,進而對整個故事及世界觀更感興趣,。 事實也是如此。 在英雄登場率往往隨版本強勢與否變化的《英雄聯(lián)盟》里,,《雙城之戰(zhàn)》播出后,,據(jù)統(tǒng)計,動畫中角色蔚的登場率從4.2%漲到了10.8%,,杰斯的登場率也從3.8%漲到了13.7%,,這種變化無疑是《雙城之戰(zhàn)》帶來的影響。 包括不少從來不打游戲的人,,也因為看了動畫而下載了《英雄聯(lián)盟》相關(guān)的端游,、手游,想要進一步走進動畫角色存在的世界,,去發(fā)現(xiàn)更多角色與符文大地的魅力。 這其實就是《雙城之戰(zhàn)》的價值,,讓玩家更了解,、更熱愛《英雄聯(lián)盟》,也讓非玩家因好奇,、興趣而走進游戲,。這是IP化開發(fā)本來應(yīng)有的樣子,通過不同形式的文娛內(nèi)容,,打通更大市場,、更多圈層,讓他們都聚集到同一個IP下,,進而產(chǎn)生與IP相關(guān)的深度,、長遠消費。 對于《英雄聯(lián)盟》而言,,《雙城之戰(zhàn)》是一個全新的開始,。在此之前,《英雄聯(lián)盟》的影響力只輻射到泛游戲領(lǐng)域,,玩家,、電競觀眾對這款游戲產(chǎn)生的熱情,并不能真正滲透到對此不感興趣的群體,,但在《雙城之戰(zhàn)》后,,《英雄聯(lián)盟》開始走出了游戲圈,動漫觀眾,、泛二次元用戶,、劇集用戶都可能成為《英雄聯(lián)盟》“宇宙”發(fā)展的市場基礎(chǔ)。 應(yīng)該說,,內(nèi)容層面的優(yōu)秀才是《雙城之戰(zhàn)》能夠發(fā)揮其價值的根本原因,,為此,,拳頭用六年時間來打磨這部動畫,把《英雄聯(lián)盟》早期開發(fā)者,、游戲世界觀架構(gòu)者調(diào)為動畫制作人,,選擇合作了多年的法國動畫工作室Fortiche進行制作,才讓《雙城之戰(zhàn)》有了現(xiàn)在的樣子,,這也才是文娛行業(yè)在做IP化開發(fā)時最該關(guān)注的一點——讓內(nèi)容足夠優(yōu)秀,,好內(nèi)容終會發(fā)揮其價值。 立得住的IP來自于什么,?創(chuàng)作者總是有表達欲的,,游戲創(chuàng)作者也不例外。 盡管在《英雄聯(lián)盟》誕生之初,,它的開發(fā)者并沒有把大量心思放在表達上,,但隨著游戲逐漸進入正軌,表達的想法逐漸出現(xiàn),,比如每個英雄在游戲當中不起眼的背景故事,,又比如在2010年拳頭官方以戰(zhàn)爭學(xué)院之名在網(wǎng)上發(fā)表的介紹瓦羅蘭大陸逸聞趣事的雜志《正義周刊》,而這份表達想法的誕生,,也構(gòu)成了如今《雙城之戰(zhàn)》全球火爆的起點,。 《雙城之戰(zhàn)》能夠被市場認可不僅僅是制作精良、故事精彩,,其中所涉及的英雄人物,、世界觀框架都與《英雄聯(lián)盟》的相通,是很多玩家感到熟悉且驚喜的一點,。不能否認,,作為MOBA類游戲,英雄人物的性格,、背景并不會很大程度上影響到玩家,,但在知道自己熟悉的英雄因何成為現(xiàn)在的樣子的時候,確實會讓玩家與英雄產(chǎn)生更強的鏈接,。 或許既是出于表達,,也是出于讓玩家更沉浸在游戲世界中,拳頭從很早就開始向玩家展現(xiàn)瓦羅蘭大陸的故事,,并逐漸開始構(gòu)建圍繞游戲的世界觀,。 在2012到2014年期間,拳頭開始在推出新英雄,、新地圖的時候依照“黃金三角理論”——英雄故事,、形象與玩法的統(tǒng)一性,2013年上線的第116位英雄金克斯,,就匹配了專屬的CGMV以展現(xiàn)這名英雄的性格,,她參與擊殺后加速的被動技能也與這個女孩的瘋子性格相匹配,。 與此同時,拳頭之后陸續(xù)推出的新英雄也在通過背景故事,、人物的介紹,,逐漸調(diào)整此前不符合游戲世界觀的歷史、人物,,從而讓整個游戲形成完整統(tǒng)一的世界觀架構(gòu),。尤為重要的是,新的英雄宣傳視頻也不再只聚焦于單一英雄本身,,而是通過英雄帶出一段更復(fù)雜的人際關(guān)系,、一個地區(qū)的文明和歷史,讓英雄聯(lián)盟的世界觀有更成人向的厚重感,。 隨后在2017年,,拳頭正式推出了“英雄聯(lián)盟宇宙”平臺,將游戲的世界觀,、背景設(shè)定,、英雄人物等等做了更細化的介紹,方便玩家更便利地了解游戲中的人物故事與人物關(guān)系,,這也讓玩家在游戲中碰到彩蛋時有了競技之外的收獲。 應(yīng)該說,,拳頭通過十多年對《英雄聯(lián)盟》的運營以及世界觀的建設(shè),,才讓今天的《雙城之戰(zhàn)》有了更多被觀眾挖掘的亮點,在評論,、彈幕上都不難看到各種對人物地區(qū)的分析,、對英雄技能重現(xiàn)的驚喜等等,這也是游戲真正把世界觀滲透到了玩家群體的證明,。 有了這份玩家對世界觀理解,、認同的基礎(chǔ),也才有了今年拳頭陸續(xù)推出的《金鏟鏟之戰(zhàn)》《英雄聯(lián)盟》手游,,以及從11月起陸續(xù)上線與即將上線的《破敗之王:英雄聯(lián)盟外傳》《??怂拐g天:英雄聯(lián)盟外傳》《努努之歌:英雄聯(lián)盟外傳》等等,這些都是在圖文,、宣傳視頻之外繼續(xù)向市場滲透英雄聯(lián)盟世界觀的作品,,通過不同類型的游戲繼續(xù)吸引更龐大的玩家群體,以及服務(wù)有更多娛樂需求的《英雄聯(lián)盟》用戶,。 當然,,拳頭對于英雄聯(lián)盟宇宙在市場心中的推進,不會只停留在一系列IP授權(quán)外包的“外傳”游戲上,,據(jù)官方披露,,其也在制作英雄聯(lián)盟世界觀為基礎(chǔ)的大型MMORPG,,這一類型內(nèi)容無疑會更直觀地呈現(xiàn)英雄聯(lián)盟宇宙的樣貌,讓這款游戲真正成為一個IP,。 回過頭來看,,如果只關(guān)注到拳頭在今年推出的系列游戲作品,或許會簡單地概括為“拳頭也要做宇宙了”,,但圍繞《英雄聯(lián)盟》拳頭做出的“宇宙”更扎實,,不只是系列化作品這么簡單,而是通過不同維度的內(nèi)容作品在服務(wù)同一個世界觀,,讓每一個內(nèi)容的玩家,、觀眾都與整個世界觀產(chǎn)生關(guān)聯(lián),發(fā)現(xiàn),、體會創(chuàng)作者的表達與思考,,這也才是一個IP的內(nèi)核與價值。 此前,,我們的行業(yè)把IP做了一定的簡化,,認為只要是受到市場歡迎的內(nèi)容就能構(gòu)成一個IP,但多個案例都表明了這樣的IP也許能帶來短期的高熱度卻不能促成用戶長久的消費,,因為用戶對這樣的IP會缺少內(nèi)在的價值觀,、世界觀認同,現(xiàn)在,,拳頭展示出了IP不應(yīng)該只是一種商業(yè)化發(fā)展的手段,,這也是最重要的一點。 游戲會成為未來文娛行業(yè)的重心嗎,?在拳頭CEO說出游戲行業(yè)會成為娛樂產(chǎn)業(yè)中心和重心的話后面,,其實還有一句話——“我們將會成為21世紀的娛樂巨頭”,這樣的判斷一方面是來自于自身IP構(gòu)建上的自信(據(jù)官方信息,,今年10月英雄聯(lián)盟宇宙10月份月活用戶達到1.8億),,一方面是出于對未來游戲影響力的考量,但同時,,應(yīng)該也和其背靠騰訊有關(guān),。 盡管騰訊在國內(nèi)不一定會被定義為游戲公司,但至少在海外媒體里,,騰訊早就成為了一家全球性的游戲巨頭,,應(yīng)該說,騰訊在游戲生態(tài),、文娛生態(tài)的布局確實會給游戲的大眾化市場滲透帶來便利,,這也是為什么會有媒體將其與迪士尼作比較。 像是在今年既有S11賽又有《雙城之戰(zhàn)》的11月,,《英雄聯(lián)盟》游戲官方就在騰訊視頻的助力下開啟了“英雄聯(lián)盟全系列產(chǎn)品生態(tài)聯(lián)動計劃”,,為用戶提供新的游戲內(nèi)容,、主題活動、線下體驗及福利內(nèi)容等等,,多項活動讓不同圈層用戶都感受到游戲的存在與熱度,。包括騰訊視頻也為《雙城之戰(zhàn)》匹配了AI識別功能,讓用戶在觀劇過程中能隨時了解角色,、物品等詳情,,幫助非玩家觀眾更好地體驗劇情。 同時,,騰訊視頻在長短視頻結(jié)合的內(nèi)容生態(tài)下,,也鼓勵用戶通過創(chuàng)作盤點、解說,、科普,、混剪等不同形式的短視頻進行二創(chuàng),借此實現(xiàn)長短視頻的互補,,對更多圈層用戶實現(xiàn)滲透,,這也是騰訊生態(tài)帶給英雄聯(lián)盟宇宙發(fā)展的助力。 當然,,拳頭成為娛樂巨頭的可能性,,也還是更基于游戲在未來文娛行業(yè)的影響力。 從文娛行業(yè)視角來看,,現(xiàn)階段下游戲或許只是受年輕人關(guān)注與喜愛的領(lǐng)域,,但真要討論一個內(nèi)容形式能夠?qū)τ脩舢a(chǎn)生足夠的觸動與影響力,游戲應(yīng)該是小說,、影視劇、音樂,、動漫等中最具有優(yōu)勢的,,因為其參與感、沉浸感無人能比,。 尤其是在VR\AR即將可能迎來大發(fā)展的未來,,游戲給用戶帶來的體驗感會進一步加強,讓用戶更投入到游戲所架設(shè)的世界觀中,,從而增強用戶對游戲IP的認同,,便于對同一IP的后續(xù)泛文娛化開發(fā),這也或許是拳頭有如此信心的原因之一,。 建立一個“宇宙”在當下已不是新鮮的想法,,但包括漫威、迪士尼等公司也都還沒能把宇宙完全鋪開,,從這個角度而言,,從游戲出發(fā)的英雄聯(lián)盟宇宙確實有可能踩到了時代前進的節(jié)點上,,這也讓我們對未來英雄聯(lián)盟宇宙的發(fā)展抱有期待。 *原創(chuàng)文章,,轉(zhuǎn)載需注明出處 |
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