久久国产成人av_抖音国产毛片_a片网站免费观看_A片无码播放手机在线观看,色五月在线观看,亚洲精品m在线观看,女人自慰的免费网址,悠悠在线观看精品视频,一级日本片免费的,亚洲精品久,国产精品成人久久久久久久

分享

我為什么是我?關(guān)于游戲內(nèi)視覺表達(dá),,從「看」開始了解射擊游戲

 新用戶2916cFcq 2021-10-06

馬克思曾經(jīng)說過:“歷史活動是群眾的活動”,。而我們?nèi)祟悮v史的衍變至今也全部倚仗"人"這個最有生命力的生物構(gòu)造體來演繹。在談?wù)摗吧鋼粲螒蛞曈X方式”表達(dá)之前,,先要闡述一個關(guān)于自我認(rèn)知的疑問,。那就是為什么在游戲的過程中是我們玩家自身看見游戲內(nèi)的各種花花綠綠,而不是張三或者李四看見呢,?通俗的形容該問題就是我為什么是我,,能看見這一切?

早在公元前,,柏拉圖就已經(jīng)對這個相似問題提出過疑問,。但復(fù)雜深邃的哲學(xué)理論向來令人感覺晦澀難懂,雖然各種結(jié)論本身有著重要的理論價值,,但在快節(jié)奏的現(xiàn)代社會,,我們更喜歡用“聽得懂的話來解釋”。這個問題用現(xiàn)代思維定律解釋就屬于“人擇原理”:如果它不是這個樣子,,我們就不會在這里,。聽起來有點“順其自然”的味道,但事實也是如此,,我正是因為我,,才致使我看見了這一切。換個角度解釋,,有限巧合下萬物存在剛好遇見我是我的這個個體,,期間參雜無限巧合下發(fā)生的一切。就像“地球上為什么會出現(xiàn)人類,?”這個問題一樣,,不是地球會出現(xiàn)人類,而是地球自身條件注定人類的出現(xiàn),。

柏拉圖

在經(jīng)歷了自我認(rèn)知之后,,人類就開始了漫長的升級之路。期間隨著科技的崛起與文化的進(jìn)步,,承載著我們游戲主體的機器也被研制了出來,。各種載體的誕生極大推進(jìn)了游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,其中“第一人稱射擊類游戲”(以下簡稱FPS——First-person Shooter)的誕生可謂極大豐富了游戲的種類劃分,。FPS游戲與其它游戲相比擁有更加緊張的戰(zhàn)斗過程,,各種血脈噴張的場景也吸引無數(shù)游戲人群參與其中。

早年間,,由于國內(nèi)游戲業(yè)的特殊性,,國外各種優(yōu)秀射擊游戲作品并沒有被大眾在正規(guī)渠道所普遍接觸到。但隨著國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的快速更迭,,這個問題已經(jīng)得到了解決,。各類射擊游戲的引進(jìn)與本土化的開發(fā)已經(jīng)將之前這個短板進(jìn)行了彌補。但關(guān)于FPS視角的研究與討論依舊值得我們?nèi)リP(guān)注,,因為其中涉及到的區(qū)域相當(dāng)廣泛,,除了玩家層面最直觀的感受外,更有藝術(shù),、文化,、科學(xué)等領(lǐng)域的涉及。也就是我們通過對FPS游戲視覺表達(dá)方式的探討能使我們玩家在更深的層次獲得更加廣泛的認(rèn)知,。

FPS游戲

1,、多視角重疊,在游戲中的表現(xiàn)方式

看見這個標(biāo)題腦海幾乎會迎來一個疑問,,何為多視角,?難道第一人稱射擊游戲還能同時進(jìn)行分屏游戲?當(dāng)然不是,。這里的多視角重疊是指,,F(xiàn)PS游戲在進(jìn)行時由「游戲視角」和「玩家視角」雙重作用下會出現(xiàn)“視角疊合”。兩種關(guān)系交疊作用下用以豐富FPS游戲內(nèi)的世界,,同樣也用于強化游戲參與者的自身感受,。

視角疊合:“玩家視角”——玩家在游戲中被動參與的視角為玩家視角(玩家主動打開游戲,但游戲中的角色是開發(fā)商定義給玩家的),。這個視角是游戲開發(fā)公司按照游戲劇情,、玩法等需要以FPS的形式賦予給玩家的視角,也就是游戲中的“我”,?!坝螒蛞暯恰薄蛴螒騽∏閮?nèi)容的交代需要,加予游戲中「主角」的“視角”,。

緊張的FPS游戲

游戲視角在各種單機游戲中,,視覺的切換運用往往手法多種多樣,但其核心依舊是第一人稱視角的靈活運用,。不管是劇情過場還是玩法實操,,當(dāng)玩家進(jìn)入游戲看見第一幀畫面開始,游戲內(nèi)的視角體系就已開始運作,。

COD4:你好啊,,哥們兒

①身臨其境的絕佳組合

第一人稱擁有強大的帶入感,關(guān)于這一點我們很多玩家都有親身體會,。NPC和玩家角色的對話仿佛是自己的親生經(jīng)歷,。特別是在組合各種音效的情況下佐以運動視覺模糊特效,,讓游戲“敘述”表達(dá)能力唰唰上漲。如今,,各種音效在游戲中的豐富表達(dá)基本已成為當(dāng)今各類游戲的標(biāo)配,。而關(guān)于FPS游戲強大的鏡頭表現(xiàn)和藝術(shù)感營造,歸根結(jié)底還是從電影中進(jìn)行了汲取,。

②游戲視角從電影中的借鑒

從世界上第一部電影《朗德?;▓@場景》(Roundhay Garden Scene)誕生起,雖然該片鏡頭固定,,影片時長也只有區(qū)區(qū)的二秒鐘,,但從那時起人們就從未停下對電影中鏡頭運用的學(xué)習(xí)。

第一部電影

在電影的拍攝中常常采用兩種拍攝手法,,即“主觀鏡頭”和“客觀鏡頭”,。前者采用“我”這個第一人稱視角,也就是用鏡頭模仿人的視角去觀察事物,。而“客觀鏡頭”也就是攝像機自己的鏡頭以第三者的形式來觀察事物,,我們也將它成為“第三人稱視角”。

007

我們能在“詹姆斯·邦德(007系列)”電影中見到各種令人神經(jīng)緊繃的鏡頭,,第一人稱和第三人稱之間的靈活轉(zhuǎn)換,,加上鏡頭遠(yuǎn)近的處理,QQ號碼買號平臺地圖細(xì)節(jié)的呈現(xiàn)等都會給觀賞者帶來各種"虛假"的代入感,。最常見的例子就是,,當(dāng)電影中的主角潛入水下,往往部分觀眾也會跟著憋氣,。這種影片效果的傳遞不單單是背景音效的功勞,,其中鏡頭視角的運用也至關(guān)重要。因為跳入水中的一瞬間,,往往鏡頭會一起跟隨下水,,如果將鏡頭置于比較高的遠(yuǎn)處固定看著主角跳下水,不加以介紹的話觀眾有可能認(rèn)為只是只蛤蟆,。

COD4,,運輸船

電影中強大的鏡頭表現(xiàn)手法同樣也被游戲制作者學(xué)習(xí)運用。在《使命召喚4》中,,玩家通過訓(xùn)練關(guān)卡后,,便會和我們的普萊斯一同前往一艘運輸船上執(zhí)行任務(wù)。不管是從戰(zhàn)斗提要還是作戰(zhàn)安排,,游戲始終以第一人稱方式進(jìn)行,, 這就是游戲制作者“要求”我們玩家親臨現(xiàn)場執(zhí)行作戰(zhàn)任務(wù)。至此,,游戲和電影最大區(qū)別在于內(nèi)容的交互上,,觀看電影是觀眾被動的接受過程,。而游戲的第一視角則為玩家主觀的去實踐操作。雖然兩者存在跨區(qū)缺乏可比性,,但明顯后者能給玩家?guī)砀映鋵嵉膸敫小?/span>

玩家視角天高任鳥飛,,海闊憑魚躍,。游戲世界與現(xiàn)實相比,,是一個相對放縱的世界,從電影中學(xué)來的鏡頭表現(xiàn)手法現(xiàn)在現(xiàn)代游戲中也已經(jīng)被靈活運用

在《游戲改變世界》的書中寫到,,全世界人類每周花在游戲上的時間已經(jīng)超過了 30 億小時,。這是一個什么樣的概念呢?以我們國家在2019年預(yù)估平均壽命77歲計算,,平均正常人一生也就674520小時的壽命時間,,如果按77歲一生計算,全球一周游戲時間則會消耗4478人的生命,。如果說游戲業(yè)自身沒有足夠的魅力,,如何才能驅(qū)使這么多游戲玩家投身虛擬之中呢?

COD

“第一人稱視角”下的玩家虛擬不適感凡事都有兩面性,。在龐大的玩家群體中,,我們總能聽見這樣的反饋:“實在是玩不了射擊游戲、玩了一會就頭暈的不行,、上次玩了朋友介紹的游戲直接頭暈到吐”,。這些情況就是網(wǎng)友常說的【3D暈眩綜合癥】,由于游戲畫面的逼真,,導(dǎo)致了人體視覺和感官神經(jīng)的錯亂,,矛盾的神經(jīng)中樞只能被迫做出眩暈指令,借此讓玩家離開會導(dǎo)致暈眩的局面,。

玩過第三人稱視角射擊類游戲的玩家會認(rèn)為第一人稱射擊類游戲會產(chǎn)生虛擬不適的主要原因就是第一人稱的視角問題,。玩過《絕地求生》的玩家知道,游戲中存在著兩種視角模式,,即“第一人稱”和“第三人稱”,。在吃雞的第一人稱模式中,玩家至始至終只能以第一人稱進(jìn)行游戲,,而晃動的畫面和緊張的游戲氛圍往往會使玩家墜入虛假的現(xiàn)實中,。而第三人稱下玩家的眼睛則可以隨意觀察,并不會按著游戲內(nèi)某方向固定,,這也是為什么第一人稱會更加使人暈眩的原因,。

暈眩圖

2、游戲內(nèi)的視覺塑造

上面提到了當(dāng)我們游玩游戲時,,設(shè)計師是如何通過各種鏡頭表達(dá)手段把我們“欺騙”,。而當(dāng)我們進(jìn)入之后,,接下去游戲所要做的便是留住我們。

在評書界,,每場結(jié)尾都會留“扣”,,讓人聽得不過癮,下回還來,。而游戲的手法則為通過各種靚麗的畫面不斷吸引住玩家,。在《古墓麗影》中,游戲會隨著劇情的推進(jìn),,玩家跟隨著主角不停輾轉(zhuǎn)各種遺跡區(qū)域,,而隨著場景的變幻各種各樣風(fēng)格迥異的區(qū)域便不斷展現(xiàn)在玩家面前。

古墓麗影

類似通過這種游戲場景的變換不斷刷新玩家“好奇心”的手段,,即為視覺塑造,。人類天生擁有極強的好奇心理,這種心理會驅(qū)使我們不斷的去探索和發(fā)現(xiàn),。對于陌生的事物,,人們始終會通過去了解以填補自身的空白區(qū)域。特征明顯,、場景越真實的游戲就越能激發(fā)我們玩家對于未知的探索,。

游戲內(nèi)的差異標(biāo)志特征玩過《使命召喚》和《戰(zhàn)地》的玩家通過回憶能發(fā)現(xiàn),在計分板玩家名字的左邊,,擁有“等級標(biāo)注”(COD)和“當(dāng)前等級數(shù)值”(戰(zhàn)地),,這種看似毫無作用的標(biāo)志卻和商場99元特價標(biāo)牌一樣讓人入套。這些標(biāo)志的出現(xiàn)往往會搭配一些配套項目,,類似于COD中在玩家滿足一定等級之后能解鎖各式各樣的連殺獎勵和各種武器,。而武器的升級則會解鎖各種配件與武器涂裝,通過這種環(huán)環(huán)相扣的機制,,不斷吸引玩家提高游戲時間,,以此手段增加用戶黏度。隨著各種各樣配件以及裝飾物的解鎖,,越是稀有的物件就越能讓玩家獲得心里優(yōu)越感,。 往往游戲中的虛榮感獲取更加便捷,這也迎合了大多數(shù)玩家的心理需求,。從上述所說中我們也能發(fā)現(xiàn)等級畫風(fēng)的差異,,會把玩家更深的拖入游戲中,保證游戲的黏性,。

積分表

多人游戲增強玩家歸屬感人是群居動物,,游戲?qū)⑽覀兲炷虾1钡耐婕夷墼谝黄稹T凇肚笊贰愤@種需要多人配合才符合游戲設(shè)計初衷的游戲里,當(dāng)玩家受到傷害時,,屏幕邊緣會出現(xiàn)明顯的受傷反饋,。下方的界面欄則會通過當(dāng)前血量的顯示,告知我們玩家自身和隊友的狀況,,讓玩家在戰(zhàn)斗和回復(fù)中做出選擇,。當(dāng)玩家或隊友倒地時,則可通過“攙扶”幫助隊友重新回到戰(zhàn)斗中,。這一系列的操作,,在豐富游戲自身內(nèi)容的同時,也極大的提高了整個游戲的視覺表達(dá)帶入感,,增強了游戲的可玩性和合作性,。

游戲中所體現(xiàn)的視覺塑造方式繁多,,終其目標(biāo)始終是對玩家感受的提升,。在游戲急速發(fā)展的今天,其表達(dá)方式也不單單流轉(zhuǎn)于游戲畫面這個最直觀的本體上,,越來越多的優(yōu)秀游戲也已經(jīng)將感受塑造手法融入到了視覺之中,,這種美學(xué)感受的提升也是現(xiàn)在游戲被更多人接受的原因之一。

結(jié)語

遠(yuǎn)古時期,,由于沒有文字,,我們祖先通過在石壁上畫畫進(jìn)行故事的記述,這是最早的“視覺文化”,。后來交流機制的健全,,讓我們擁有了“語言文化”。而“視覺文化”與現(xiàn)代出現(xiàn)的“游戲文化”最大不同就在于后者擁有無限的想像空間供人揮筆灑墨,。

薩特說,,“我之所以做這樣的游戲,卻只因為我的朋友實際上在那里并非存在于現(xiàn)實之中,,我向那渴望提供的是虛無,。

這段話告訴我們,想象力其實是假定存在的臆想對象,,并不是現(xiàn)實生活中存在的,。但縱觀各種優(yōu)秀游戲的開發(fā),都不能離開豐富的想象力,?!端劳鰯R淺》便是其中之一,這種貼近現(xiàn)實,、映射現(xiàn)實,,又遠(yuǎn)離現(xiàn)實的故事構(gòu)造,正是游戲身體里不可或缺的一個重要組成部分。

單單從游戲視角分析我們就能得出:人類理性處理一切,,而游戲感性傳遞一切,,這不正是游戲文化自身邏輯的體現(xiàn),以及美學(xué)的獨特角度表達(dá)嗎,?

謝謝

    轉(zhuǎn)藏 分享 獻(xiàn)花(0

    0條評論

    發(fā)表

    請遵守用戶 評論公約

    類似文章 更多