游戲玩家都希望有一個性能穩(wěn)定、延遲低,、畫面表現(xiàn)優(yōu)秀的PC體驗(yàn),。如何通過設(shè)置,,來更好的平衡體驗(yàn)。本文包含:N卡設(shè)置淺析,,關(guān)于延遲的小知識等
一,,N卡控制面板設(shè)置如果驅(qū)動非常老的話,可能會缺失一些功能,??梢郧巴鵑vidia官網(wǎng),下載一個適合自己硬件及系統(tǒng)的驅(qū)動,。較新的驅(qū)動可能包含新功能,,以及對新游戲和新硬件的支持,可根據(jù)需求選擇,。建議安裝時(shí)選擇清潔安裝,,恢復(fù)默認(rèn)設(shè)置。如果出現(xiàn)新裝驅(qū)動后性能大幅不穩(wěn)的情況,,建議重新安裝,。DCH驅(qū)動不包含N卡控制面板。Win系統(tǒng)可能會自動安裝,,或需自行前往WIN10商店搜索下載,。1,,“顯示”欄目首先調(diào)整分辨率,、刷新率。調(diào)整為合適的即可,。分辨率,,也就是顯示器可以顯示的像素點(diǎn)的數(shù)量。同等尺寸大小的顯示器,,一般分辨率越高,,顯示越清晰。但也要考慮亮度,、對比度等,。分辨率對性能有很大的影響。提高分辨率,,會增大對顯卡的壓力,,從而可能不同程度的降低幀數(shù)。刷新率,,顯示器每秒可以顯示的完整畫面的最大數(shù)量,。在同等幀數(shù)下,一般刷新率越高畫面觀感越流暢,。但也要考慮顯示器的響應(yīng)速度,,還有幀延遲波動帶來的視覺不連貫等,。自定義,可以自定義顯示器的刷新率,,分辨率等,,建議一般情況下不要動??梢阅軐λ⑿侣蔬M(jìn)行超頻,。調(diào)整分辨率、刷新率關(guān)于下方的“使用Nvidia顏色設(shè)置”:“輸出顏色深度”:也就是色深,,影響顯示器可以顯示的顏色總數(shù),。這里的顏色數(shù)量,指的是在顯示器色域范圍邊界內(nèi)的顏色數(shù)量,,不要和色域混淆(色域指的是顯示器可以顯示顏色的范圍),。較高的色深可以讓色彩過渡更平滑,減少色彩斷層的出現(xiàn),,但并不會讓色彩更艷麗等,。目前互聯(lián)網(wǎng)上絕大多數(shù)的視頻、圖片以及很多游戲都不支持10bit及更高的色深,,所以一般使用8bit色深就夠,。“顏色輸出格式”:一般有RGB、YCbCr444,、YCbCr422,。一般使用RGB或YCbCr444。關(guān)于“YCbCr422”,,如果受限于顯示傳輸帶寬,,為了使用較高的刷新率及分辨率,可以使用此選項(xiàng),。會犧牲色彩顯示,,色彩邊緣可能會有虛化,主要體現(xiàn)在文字邊緣,,游戲內(nèi)一般不可察,。“輸出動態(tài)范圍”:如果使用HDMI線連接,可以考慮使用“完全”,,DP線一般默認(rèn)情況下就是完全,。影響動態(tài)范圍,暗部及亮部范圍更廣,。調(diào)整色深,、顏色格式、動態(tài)范圍“色彩準(zhǔn)確度模式”:一般不用調(diào)整,。因?yàn)閃IN10只能顯示100%的sRGB色域,,所以寬色域顯示器在WIN10系統(tǒng)上使用色彩都是不準(zhǔn)確的,,顏色都是過飽和的,所以顏色自己覺得看著舒服就行了,。追求色準(zhǔn),,可以進(jìn)行校色,但普通人不一定喜歡,,這樣可能會讓色彩變得寡淡一些,。”應(yīng)用色彩增強(qiáng)“:亮度、對比度,、數(shù)字顏色格式(數(shù)字震動),。顯示器本身素質(zhì)決定上限,調(diào)整這些并不會突破上限,,過度調(diào)整還可能會讓動態(tài)范圍被大幅壓縮,,得不償失。數(shù)字震動,,可以改善顏色寡淡,。主要是幾種縮放模式:縱橫比,全屏,,無縮放,,整數(shù)縮放主要解決的是畫面拉伸與模糊問題。無問題及特殊需求,,選擇無縮放即可,。關(guān)于整數(shù)縮放,對于分辨率較低的老式游戲,,可以使用此來改善,。”顯示“和”GPU“縮放模式:顯示就是顯卡縮放完后再經(jīng)由顯示器縮放,GPU則不經(jīng)由顯示器縮放,。
二,3D設(shè)置1,,”圖像銳化“:對畫面進(jìn)行銳化,,提高觀感清晰度。子選項(xiàng):”銳化“就是銳化的程度,,”忽略膠片顆?!熬褪呛雎詫?xì)小顆粒的銳化,”GPU縮放”,,提供幾個較低的分辨率,,配合“銳化”,可以達(dá)到降低分辨率提高性能,,并保持畫面一定的清晰度的目的,。GPU縮放效果不如AMD FidelityFX SR和Nvidia DLSS,。GPU縮放一般不用,只打開銳化即可,。銳化設(shè)置推薦:“銳化”0.5-1.0,,“忽略膠片顆粒”1.0,。2,,”DSR“:老古董了,提高分辨率,,然后縮放到顯示器,,目的是增強(qiáng)畫面減少鋸齒。一些老游戲可以試著用用,。不建議使用,。3,“OpenGL渲染GPU”,、“三重緩沖”:只對OpenGL應(yīng)用有效,,對吃雞、彩六,、APEX等不生效,,一般不用設(shè)置此項(xiàng)。4,,“低延時(shí)模式”:以前叫“預(yù)渲染幀數(shù)”,。控制CPU發(fā)起的待渲染的幀排隊(duì)列數(shù),,來達(dá)到降低渲染延遲的目的,。關(guān)于渲染延遲:CPU處理并提交新幀——待渲染的幀排隊(duì)隊(duì)列——GPU進(jìn)行渲染可以發(fā)現(xiàn)這里存在一個“待渲染的幀排隊(duì)隊(duì)列”,CPU處理完后交給顯卡GPU,,但期間可能存在一個積壓,,也就是說CPU處理了很多幀,但顯卡來不及處理這些,。而這些幀開始“排隊(duì)”等待,,輪到顯卡處理自己的時(shí)候,可能已經(jīng)過了些時(shí)間了,,最終咱們看到的畫面可能是CPU較早之前就準(zhǔn)備好的了,,而不是最近一次畫面變化,所以存在一個延遲,。而限制CPU的預(yù)渲染,,減少排隊(duì)數(shù)量,就可以保證顯卡處理的幀是CPU近期才產(chǎn)生的,,不會去處理以前的存貨,,從而降低延遲,。“低延時(shí)模式”的設(shè)置與使用:①選擇“開”,排隊(duì)為1,?!俺摺蓖耆钚』?duì)列。②配合”最大幀數(shù)率“進(jìn)行鎖幀,。顯卡GPU滿載(占用率很高,,如99%),排隊(duì)等待時(shí)間會增加,,會增加延遲,。所以在出現(xiàn)幀數(shù)較穩(wěn)定、GPU瓶頸的情況下,,可以進(jìn)行”鎖幀“來降低延遲:將最大幀率設(shè)置低于當(dāng)前游戲的平均幀率,,讓顯卡脫離滿載。③可以將下面的”電源管理模式“選項(xiàng),,設(shè)置為最高性能優(yōu)先,,這樣會讓顯卡保持較高的頻率,面臨可能存在的CPU瓶頸,,可以盡快處理幀,。④配合G-SYNC及垂直同步。G-SYNC在幀數(shù)低于刷新率時(shí)生效,。打開G-SYNC,,”低延時(shí)模式“設(shè)置為超高,并打開垂直同步,,這將提供完全無撕裂的流暢畫面,,并最大可能的降低垂直同步的延遲,而且無幀延遲波動卡頓問題,。⑤無垂直同步,。打開低延時(shí)模式,鎖幀到低于最大刷新率2至4幀,,并打開G-SYNC,。此種可以減弱撕裂,并再進(jìn)一步降低大概10%的渲染延遲,,而且無幀延遲波動卡頓問題。(無G-SYNC也可以利用RTSS的掃描線同步等方式減弱撕裂)5,,”多幀采樣AA(MFAA)“:開啟后替換MSAA抗鋸齒,,可以在盡量保持效果的情況下,減少性能占用,。吃雞等游戲用不到,。6,,”FXAA“:快速抗鋸齒,性能占用小,,效果一般,。建議關(guān)閉,開啟FXAA會讓畫面略微變糊,,并且效果一般,,游戲內(nèi)的抗鋸齒本身也夠用。3D設(shè)置選項(xiàng)7,,”平滑處理“:建議不動,,用應(yīng)用程序本身的平滑處理就行。開啟HDR后,,如果游戲本身的平滑處理失效,,可以打開”置換“。8,,”環(huán)境光吸收“:很多游戲不支持,,可以查閱后設(shè)置。一般不用設(shè)置,,吃雞等游戲用不到,。9,”紋理過濾“:建議”各向異性采樣優(yōu)化“關(guān),,開啟可能會有邊緣閃爍,,”負(fù)LOD偏移“鎖定。10,,”虛擬現(xiàn)實(shí)“:VR的選項(xiàng),,吃雞等用不到。11,,”垂直同步“:用來消除撕裂,。幀數(shù)不等于刷新率,就會出現(xiàn)不同顯眼程度的撕裂,。①垂直同步:強(qiáng)制顯示器刷新完前緩存的畫面之后,,才允許發(fā)生前后緩存交換,這期間顯卡無法傳遞新的畫面,,幀數(shù)被限制在刷新率內(nèi),。這樣可以杜絕撕裂,但是如果GPU性能不足時(shí),,無法在顯示器開始刷新前提供新畫面,,那顯示器就會再重復(fù)刷新一次當(dāng)前畫面,導(dǎo)致卡頓感。也就是說如果顯卡不能提供足夠的幀數(shù),,不能保證幀數(shù)穩(wěn)定達(dá)到刷新率,,那就可能會出現(xiàn)卡頓。另外由于需要等待顯示器完成刷新后才能交替前后緩存,,還會出現(xiàn)顯卡提供的后緩存開始”排隊(duì)“的問題,,導(dǎo)致一定的延遲。建議:幀數(shù)穩(wěn)定高于顯示器刷新率時(shí),,如果有消除撕裂的需求,,可以打開垂直同步。②快速垂直同步:快速指的是緩解垂直同步和三重緩沖的緩存”排隊(duì)”造成的延遲,??焖俅怪蓖奖旧戆巳鼐彌_,所以沒有再單獨(dú)列出一個三重緩沖,。因?yàn)槿鼐彌_本身也可能發(fā)生“排隊(duì)”,,也就是顯卡提供的幀數(shù)遠(yuǎn)高于顯示器刷新率,加了一個中緩存也不夠用了,,“排隊(duì)”從兩個變成三個了,。而快速垂直同步進(jìn)一步解決了這個問題,增加了一個“加塞”功能,,顯卡處理好后緩存的畫面后,,直接“加塞”中緩存,不用等,,從而減少了“排隊(duì)”造成的延遲,。但由于中緩存被“加塞”了,也就是這一幀畫面本來排著隊(duì)要顯示了,,但突然被后來的畫面代替了,,所以畫面少了一張,也就造成了兩幅畫面之間的時(shí)間間隔加大,,形成幀延遲波動從而造成卡頓感,。③自適應(yīng)垂直同步:幀率低于刷新率時(shí),暫時(shí)關(guān)閉垂直同步,,可以緩解卡頓感,。④G-SYNC:顯示器刷新率來適應(yīng)顯卡提供的幀數(shù),解決上述問題,。⑤掃描線同步:可以將撕裂移到屏幕靠近邊緣的地方,,讓撕裂不明顯。
三,,關(guān)于延遲因本文前面已談到了“低延時(shí)模式”了,,這里主要聊一下游戲內(nèi)的NVIDIA Reflex。NVIDIA Reflex,,如今一些游戲已經(jīng)支持該功能,。系統(tǒng)延遲(圖源NVIDIA)
1,采用了兩種主要的新技術(shù):NVIDIA Reflex延遲分析器,,提供了從外設(shè)到PC再到顯示器的系統(tǒng)延遲檢測手段,。NVIDIA Reflex SDK,“通過直接與游戲集成,,Reflex 低延遲模式能夠讓游戲引擎即時(shí)完成渲染任務(wù),,從而消除 GPU 渲染排隊(duì)現(xiàn)象,降低 CPU背壓,?!?/section>與驅(qū)動內(nèi)的“低延時(shí)模式相比”,能提供更低的延時(shí),?!暗脱訒r(shí)模式”,緩解了因“渲染隊(duì)列”的排隊(duì)而引發(fā)的延遲,。'這將有助于降低渲染延遲,,但不能完全控制管線?!?/section>2,,功能簡述:①開啟NVIDIA Reflex后,當(dāng)GPU瓶頸時(shí),,減少排隊(duì)隊(duì)列中等待的幀,。相比“低延時(shí)模式”,Reflex SDK直接集成到游戲中,,可以控制CPU從渲染隊(duì)列和管線的其他下游階段獲得的背壓量,,效果要好得多。②開啟NVIDIA Reflex Boost后,,覆蓋顯卡的節(jié)能設(shè)置,,在CPU瓶頸時(shí),顯卡可以保持較高的頻率,,可以略微減少延遲,。③動態(tài)鎖幀。避免因顯卡占用率過高而導(dǎo)致的延遲,,當(dāng)顯卡GPU占用率過高時(shí),,將進(jìn)行限制。不必將幀率鎖定為固定值,,可以維持較高的幀數(shù)以進(jìn)一步降低延遲,。④當(dāng)GPU和CPU瓶頸頻繁切換,如果渲染任務(wù)很重,將減少隊(duì)列排隊(duì)數(shù)來降低延遲,;如果渲染任務(wù)很輕,,將保持顯卡維持在較高的頻率?!癛eflex SDK會智能地減少給定配置下的渲染延遲”,。⑤NVIDIA Reflex延遲檢測、分析與展示,。⑥GeForce Experience軟件提供自動優(yōu)化功能,。掃描GPU性能,“確定曲線上每個電壓點(diǎn)的最大頻率凸起”,。平衡顯卡的高頻率與穩(wěn)定性,。3,關(guān)于外設(shè)包括物理按鍵,,以及硬件傳輸?shù)取?/section>微動:鼠標(biāo)目前常見的微動,,主要有機(jī)械微動、光微動,、光磁微動,。其中光微動和光磁微動響應(yīng)速度要快很多,比如雷蛇,、冰豹的光微動,,富勒、賽睿的光磁微動,。但也不能只看微動類型,,還要考慮按壓手感。比如按鍵的按壓壓力,、鍵程,,以及按鍵的位置等。畢竟最終都要靠手來觸發(fā),,“手感”還是很重要的,。目前機(jī)械微動手感一般好一些,比較清脆,。雷蛇的第一代光微動很硬,,后來的有所改善,但還是不如機(jī)械微動來的好,。冰豹的泰坦光微動手感很接近機(jī)械微動了,,只是鍵程還是有點(diǎn)長,。羅技的按鍵預(yù)壓手感很好,輕巧干脆,,但是有點(diǎn)容易誤觸,。傳感器:傳感器應(yīng)該算是鼠標(biāo)的靈魂了。直線追蹤精度,,加速度,,移動速度等也很重要。光電傳感器天梯(網(wǎng)圖)然后是海盜船3392、冰豹及一眾小眾廠商的3370等,。再到有線主流的3389,、3360。羅技的HERO16K(25K因追蹤精度略低于16K,,所以降了半檔)等,。個人感覺和“延遲感”最主要的是“跟手”:移動鼠標(biāo)后,指針達(dá)到預(yù)定位置花的時(shí)間,。速度慢的話,,移動鼠標(biāo)時(shí)總感覺“飄”。無線:目前很多高端無線鼠標(biāo)都是用的是NODIC N52833芯片,,如雷蛇,、冰豹、賽睿,、羅技等,。體驗(yàn)都不錯,感覺不到延遲,。但隨著目前線材越來越軟,,新超軟降阻傘繩線已經(jīng)一定程度上可以媲美無線了。而且有線鼠標(biāo)往往重量可以做到更輕,,性能相對更穩(wěn)定,。所以,一些高性能的輕量有線鼠標(biāo)也是不錯的備選項(xiàng),。②鍵盤各種軸體眼花繚亂,,其實(shí)和鼠標(biāo)微動差不多,非接觸式軸體響應(yīng)速度要快很多,,但手感影響也很大,。常見的有光軸、磁軸,、靜電容,。再就是各種接觸式機(jī)械軸,。只考慮響應(yīng)速度和順滑手感的話,線性的非接觸軸體都是不錯的,,而且壽命也都非常長,。并且很多非接觸軸體都是支持可調(diào)鍵程的,也就是鍵盤的觸發(fā)鍵程可調(diào),,可以設(shè)置一個較低的觸發(fā)鍵程,,加快響應(yīng)速度。③顯示器顯示器的延遲主要是像素響應(yīng)時(shí)間,、信號處理延遲,。目前都是虛標(biāo),數(shù)字意義不大,。需要考慮不同的刷新率,,不同灰度區(qū)間變化的響應(yīng)時(shí)間,以及實(shí)際可用性:嚴(yán)重過沖和插黑等,。Overdrive通過增加電壓,,提高液晶分子偏轉(zhuǎn)速率,從而提高響應(yīng)速度,,但是過度OD會導(dǎo)致畫面出現(xiàn)鬼影,。一些顯示器的灰階響應(yīng)時(shí)間、過沖情況舉例(圖源TFT CENTRAL)灰階響應(yīng)時(shí)間,,影響更大的是觀感,,追求低拖影與低偽影的平衡。另外就是黑白響應(yīng)時(shí)間,,也就是像素點(diǎn)在全亮與全暗之間的切換,,VA的黑白響應(yīng)時(shí)間普遍偏高。三星的兩款VA顯示器最低和平均響應(yīng)時(shí)間甚至已經(jīng)超過了很多TN面板,,但是最長響應(yīng)時(shí)間還是有點(diǎn)拖后腿了,,體驗(yàn)就是黑色物體拖影會略多一些。顯示器延遲:一般由兩部分組成:響應(yīng)時(shí)間,,信號處理延遲一些顯示器的延遲及延遲組成舉例(圖源TFT CENTRAL)英偉達(dá)認(rèn)證的支持檢測延遲的外設(shè)可以到英偉達(dá)官網(wǎng)查看,。
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