文丨春辭 排版丨Arc翼執(zhí)泠 9月17號我們不是發(fā)布了一個推廣稿件嘛,,講的是一個成都的游戲團隊去模仿和復刻宮崎英高的《血緣詛咒》游戲的事情。 在情報姬這里大家的反響還不錯的,,大家評論都很親切的,,而且那篇稿子是那一周漲粉最高的稿子,但在網(wǎng)上基本風評是個91開,,10個人里9個人在罵,,剩下1個說“出了成品在說”。 就……力度挺大,,隨便截了點B站評論各位自己感受吧,。 受邀參觀了靈澤團隊于成都的工作室后,我和被罵懵圈的靈澤團隊老大老姜還有其他游戲創(chuàng)作伙伴聊了一下,,實際上手玩到《明末》的Demo,,有一些不同的看法。 不過在聊這些看法之前,,我們必須要統(tǒng)一對話前提,,我們支持各位罵《明末》和靈澤團隊的初衷不是因為要洗抄襲,只要是基于想要國產(chǎn)游戲越來越好的心態(tài),,作為媒體我們會有更多的機會和游戲公司對話,,在此基礎上將玩家和研發(fā)團隊不對等的信息披露出來則是我們的責任,僅此而已,。 至于各位想不想指著鼻子罵我“你就是收了米洗地的臭狗”…… 在聊起“抄襲”這個話題的時候,,老姜和負責發(fā)行的阿炯都有點無奈,,被罵抄襲這點他們一開始倒是有預料到一點,但是被全網(wǎng)如此高強度的圍攻是在預料之外的,,甚至玩家群建立起2個小時之后還被人用黃圖沖群,。 “真沒見過那場面,一個勁兒刷黃圖,,有人@我們,,說再不管管群要沒了?!卑⒕颊f道,。 網(wǎng)絡流傳的的錘抄襲對比圖 就我個人在現(xiàn)場實機玩試玩Demo下來的體驗,《明末》的實機Demo玩起來幾乎就是《血源詛咒》,、《黑暗之魂》的終極結合體,,像是魂系游戲標準的平砍無法被翻滾取消,還有喝藥的巨大硬直,,還有經(jīng)典的小兵劍圣連砍等都有很好的還原,。 至于首個BOSS陸紅柳的難度,大概魂系游戲的第三到第四個BOSS的難度,,全程5-8分鐘的BOSS戰(zhàn)在我通關的那一場只抓到了3次左右連砍三刀的機會,,而加上當時手柄有一定的輸入延遲,即便是我這種把不貪刀刻進DNA的魂系游戲老玩家也用了一個多小時才完成攻略,。 整體玩下來,,體感只是“抄”的很像?不不不,,幾乎已經(jīng)把魂系游戲80%以上的游戲體驗給復刻進來了,。 B站某位用戶的諷刺完美的命中了我當時的游戲體驗 當時阿炯還說了兩件趣事,一是錄制實機視頻的時候打了4次,,死了1次,,玩家最后看到的那一版就是死的那次,是剪輯拼接的,;二是實機來玩的媒體朋友里有人3次就通關了,,而還有的媒體朋友用了接近一下午。 “你們把難度設置這么高,,真的不怕他們回去悄悄罵你嗎,?”我問。 阿炯回答道:“我們很佛系的,?!?/p> 當時的線下試玩 他們的確是很佛系的,沒有想太多關于宣發(fā)策略的事情,這樣的宣發(fā)在業(yè)內(nèi)的視角來看也很有爭議,。大部分的游戲廠商在早期一般不會放出大量的實機演示視頻,,因為這些內(nèi)容往往在后期都會被大量修改,而對于玩家來說這種行為無異于欺詐,。 一般的早期宣傳,,都是放出美術和世界觀的概念設計,故事核心的一部分爆點,,以及一小段遮蔽了UI的實機演示,,用最優(yōu)秀、投入最多資源的內(nèi)容加大量留白來增添吸引力,。 “我們當時做的第一個游戲是一個VR游戲,,VR比較小眾?!崩辖f,,“最后成品玩家反響不好,所以我們打算在新作上做出改變,。” 靈澤的上一款VR互動電影類游戲,,小眾加小眾 當然了,,除了這個原因之外還有一個更加現(xiàn)實的原因,9月17日-21日是B站高能電玩節(jié),,會來許多大神,,他們在考慮拿什么內(nèi)容出去(阿B也鼓勵各個廠家多掏點東西)。最后決定,,既然是交流和學習那就把現(xiàn)有的東西全部拿出去吧…… 于是靈澤就變成了B站高能電玩節(jié)上最靚的那個崽,,反向出圈,被迫黑紅,。 “我們真不是黑紅,,我們就想多來點精神股東陪我們測試游戲?!崩辖軣o奈地說,,“而且他們噴的點千奇百怪,說我們衣服不像明朝用倭刀的,,這個涉及到角色設定考究不能多解釋,,但還有說什么我們一個歷史寫實類游戲用高跟鞋,可那會兒真就有高跟鞋……” 明朝的尖足鳳頭高跟鞋 在對話的過程中,,老姜也給我展示了關于歷史考究的部分書籍,。 除了主要故事靈感來源的《蜀王本紀》和《華陽國志》的研讀,靈澤工作室在建筑建模方面參考了大量中國著名建筑學家梁思成的手記,甚至為了復刻出一個更有細節(jié),,更有神話幻想味道的明朝末年,,他們還購入了講述天主教是如何進入四川的歷史書籍《圣教入川記》,這本書目前存世量只有2000本,。 在結束“為什么要把這么多有爭議的實機內(nèi)容完全不加掩蓋的放出”這個話題之前,,老姜用一句話總結了他們的初心。 “因為我們的技能點就點在這里了,?!彼f,“我們花了一年半的時間去摸清宮崎英高游戲最底層的戰(zhàn)斗邏輯,,把老賊踩過的坑重新踩一遍,。” 要確切理解這句話,,卻需要大量的游戲經(jīng)驗以及一定的業(yè)內(nèi)視角,,而從研發(fā)的角度來拆宮崎英高游戲的戰(zhàn)斗邏輯,這些游戲的游戲體驗建立在什么,? 是AI設定,。 圖源B站@瑣帝BNU,他給劍圣一心加了300行代碼以增加難度 老姜在這部分上跟我聊了許多,,敵人和玩家的距離,、身位關系不同的時候,敵人要如何反應,?在玩家做出了什么反應的時候,,敵人應該做什么,拉開距離,?出什么招,?玩家應該用什么樣的邏輯去拆解敵人的招數(shù),敵人在被拆解了之后又應該如何反應,? 建立在這樣的設定上,,玩家的出招邏輯和可供選擇的策略的深度,玩家和敵人的出招速度和角度還有打斷關系的差異又會帶來怎樣的體驗差異,? “雖然《只狼》看起來很不魂系游戲,。”老姜說,,“但《只狼》的確是將宮崎英高游戲底層戰(zhàn)斗邏輯和太刀這種武器在戰(zhàn)斗中的表現(xiàn)挖掘到極致的作品,。” 199小時只狼玩家非常認可這個說法 宮崎英高粉絲應該會有這種感受,,在玩老賊的游戲時候玩家的大部分精力是放在觀察BOSS的抬手和出招上的,,而在不斷的死亡和重生中,,變強的不僅是角色的屬性,還有坐在屏幕面前的玩家,,而在技藝修煉到爐火純青的時候,,那些曾經(jīng)不可一世的敵人終將敗在我們的劍下。 那種個人技術上的成長帶來的正向反饋,,是將敵人AI設計配合玩家戰(zhàn)斗思路的把控打磨到極致帶來的,,在不斷的突破自我打敗強敵的過程中所帶來的感動,讓人欲罷不能,,這是宮崎英高游戲的核心魅力,,魂玩家就好這一口。 在每一部宮崎英高的作品中,,都有類似的內(nèi)核存在 從另一個角度說,,這是靈澤難能可貴的點。 每個游戲,,雖然都有不同的底層邏輯驅(qū)動,,帶來完全不同的體驗。同樣是AI反應和玩家招式的設計,,如果將AI和戰(zhàn)斗難度調(diào)低,,將玩家角色數(shù)值調(diào)高就是割草的《三國無雙》系列,而強調(diào)招式連段的多變則能構成ACT動作游戲《鬼泣》系列…… 只要以類似的思路去構建一個底層邏輯,,做出自己的特點也是一款全新的游戲,,魂系游戲玩家雖然不想用魂Like游戲這個說法去碰瓷其他的游戲,但市面上那么多有類似感覺的游戲,,能讓魂玩家動心的又有幾何? 市面上出現(xiàn)的許多魂Like游戲 “其實你們?nèi)绻婚_始不把UI還有音效這些內(nèi)容完全不加掩蓋的塞進視頻里,,應該也不會被罵的這么慘,。”我聽完這些內(nèi)容后總結著問道,,“那被罵的這么慘,,你們現(xiàn)在怎么想?” “還能怎么辦……”老姜說道,,“技能點點到這里了,,底層的東西設計好之后UI、音效手感那些東西要換起來很簡單的,?!?/p> 不過在討論中,團隊也表示宮崎英高式的碎片化敘事,,以及魂系游戲慣有的僵硬的動作設計和面部表情這些,,的確放到現(xiàn)在來說不一定算是好的,這些部分都可以吸取玩家的意見進行優(yōu)化和改良。 即使是老賊的新游戲老頭環(huán),,新消息說這次將加入大量的NPC用于對話 從研發(fā)的話題退出來之后,,我們聊到了一些具體操作上的內(nèi)容。我始終認為這次的預告片放出的東西還是太少了,,把UI和音效等問題遮蔽掉,,然后再加上一些概念設計和很宏大的場景設計,再放一小部分BOSS戰(zhàn)的實機演示,,風評肯定不會像現(xiàn)在這樣,。 “你們沒做中式克蘇魯?shù)脑O計嗎?”我向靈澤團隊提出這個問題,,“放出來,,不搞的太刻板玩家肯定愿意看的?!?/p> 阿炯的回答是:“做了,,但沒完全做,覺得沒打磨好,,就不放出來了,。我們只是想招募精神股東來試玩,宣發(fā)是順勢而為,?!?/p> 于是,話題很順理成章的轉(zhuǎn)向中式克蘇魯,,我向他們提問:“你們覺得中式克蘇魯是什么呢,?是中國式觸手嗎?” 不可名狀的恐懼,,觸手,,詭異,是很多人對克蘇魯形象的第一印象 “你家里有一扇門,,老爹告訴你永遠都不可以打開這扇門,。但是有一天老爹突然意外身亡,而你的注意力全部集中到那扇門上……”老姜說道,,“我覺得這就是一個非??颂K魯?shù)拈_局?!?/p> 在關于克蘇魯?shù)挠懻撝?,老姜勾勒出三個關鍵詞,“恐懼”,,“氣氛”以及“雖然看不見,,但祂始終在那里”,,他描述出一種微漠的人類被高維度的神靈是做螞蟻注視的恐懼感,而在他們心中中式作品里最能烘托出這種感覺的,,是徐克版的《倩女幽魂》三部曲,。 徐克版《倩女幽魂》勾勒出了一個被人性箍緊了脖子,人不人鬼不鬼的亂世,,在其中有聶小倩和寧采臣在亂世中的沉浮,,還有樹精姥姥和黑山老妖這樣妖力絕強的存在在阻礙著他們,許多恐怖場景都營造出了不可名狀的恐懼感,。 靈澤團隊普遍80后,,而我是90后,的確在這方面上有認知差異 誠然,,只有明朝末年這樣人吃人都有明確記載的荒野亂世,,對靈澤而言才是孵化出中式克蘇魯恐懼的最好時代,那時候的川渝大地上除了暴虐的張獻忠大西政權之外,,還有搖黃賊這樣將老人當做備用口糧的地方賊匪,,經(jīng)歷過動亂之后的蜀地,幾乎人煙滅絕,。 而要將克蘇魯?shù)目謶忠灾惺斤L格具現(xiàn),,除了羽人族和不死民之外,還需要來自更高維度的注視,,《蜀王本紀》中古蜀王杜宇的故事就是一個很好的案例,。 老姜向我講起杜宇的故事:“神話里傳的古蜀王杜宇是一個非常賢明的人,他帶領人民走出茹毛飲血的蠻荒時代,,同時委任鱉靈治理水患,。看他治理的非常好,,便學習堯舜禪讓,,將自己的妻子和王位都讓給鱉靈,自己則入山隱居,,化作杜鵑守望古蜀國,,望帝啼鵑的由來就是這么個故事,?!?/p> 以望帝杜宇為基礎的創(chuàng)作 “但是,這個故事有非常多的爭議,,我們在其中加入了自己的想法,。”老姜繼續(xù)解釋道,,“望帝不一定是賢明的人,,可以是有執(zhí)念的帝王,,而鱉靈的古蜀王位也不一定是禪讓的,為什么不可以是篡位謀奪的呢,?” 據(jù)他們說,,《明末》的故事是一群有執(zhí)念的人不停在巨大的漩渦中身不由己的奔走的故事,用厚黑的思路去反轉(zhuǎn)深入人心的神話故事,,這種帶感的事想必玩家都不會拒絕,,遺憾的是現(xiàn)在的制作進度只有15%,沒辦法挖出更多的內(nèi)容,。 在聊完這些事情之后,,老姜說道:“罵就罵吧,罵也不可能把我們罵死,,都走到這了,,游戲肯定要做完的?!?/p> 靈澤團隊明末工作室現(xiàn)狀(共三層,,這是第二層) “對,做游戲的人最后肯定還是要看作品說話,?!蔽乙埠苷J同這點。 和靈澤團隊的聊天在非常舒服的氣氛中結束了,,最后我向阿炯提要求,,如果有新的內(nèi)容一定要叫我,我想第一時間玩到,,他保證接下來一定會公布在群內(nèi),。走之前,老姜說稿子可以寫,,但不要再帶節(jié)奏,,雖然說出來可能沒人信但他們一開始真的只是想招募測試玩家。 “做游戲的都是殊途同歸,,好游戲的標準在那里,,我們選了這條路?!崩辖f,,“我們是研發(fā)驅(qū)動的游戲公司?!?/p> 對于不要再帶節(jié)奏的要求,,我稍微有些感慨,雖靈澤團隊被罵抄襲是理所應當?shù)氖虑?,但在這種理所應當?shù)氖虑槔飬s存在著非常魔幻的現(xiàn)實,。 現(xiàn)在的玩家早已習慣了鋪天蓋地的宣發(fā)和虛假宣傳,,大家普遍默認只要游戲本體有宣傳的60-80%的內(nèi)容就算好事了,至于什么過度營銷和跳票然后拿出來的作品縮水什么的,,都太習慣了,。 至于市面上那些并沒有特別細致去打磨核心戰(zhàn)斗邏輯的國產(chǎn)游戲就更多了,表面上看起來有本國文化的符號,,但玩起來食髓乏味,,卻會因為中國文化符號而被打上一堆好評,評論區(qū)里也全是鼓勵…… 而這一切的原由可能是,,中國的獨立游戲起步晚,,比起其他的國家弱。 討論玩家們認為的抄襲的定義的邊界在哪里在當下意義不大,,如果大家罵這個游戲是為了游戲更好那還無所謂,,可黃圖沖群想讓這個游戲死的極端人士的作為加上全網(wǎng)噴抄襲的現(xiàn)狀讓我有點無奈。 模仿和復刻是學習的過程,,一個能夠?qū)⒐亲永锏膬?nèi)容模仿到80分的游戲在風評上被噴爛了,,從操作上復盤發(fā)行策略和現(xiàn)實因素是并存問題的,但通過風評去否定學習的意義就本末倒置了,。 中國游戲還需要成長,,靈澤團隊也是。 老姜在經(jīng)歷這次全網(wǎng)“網(wǎng)暴”之后也想明白了:“之后就不發(fā)實機了,,沒啥意義,。回頭放Demo,,沖一下進度,,讓游戲速度進EA階段,把問題解決了做出來,,用成品說話,。” |
|