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《神舞幻想·妄之生》12分鐘實(shí)機(jī)演示公開(kāi),再次被提升的國(guó)產(chǎn)單機(jī)門檻,?

 游戲日?qǐng)?bào) 2021-08-11

2021年7月,,《古劍奇譚OL》海外版上線,,沒(méi)有中文的情況下一度沖上Steam全球熱銷榜第一位,;

2021年8月,《神舞幻想·妄之生》在外網(wǎng)發(fā)布了一段全新實(shí)機(jī)演示視頻,,引來(lái)大量國(guó)外玩家討論……

自從2018年開(kāi)始,,網(wǎng)元圣唐就仿佛“開(kāi)了掛”一樣,在短短3年的時(shí)間里,,成為了不少玩家眼中的“國(guó)產(chǎn)之光”,。用游戲日?qǐng)?bào)某編輯的話來(lái)講就是:它是國(guó)內(nèi)少有的,敢把國(guó)產(chǎn)游戲在國(guó)外賣出更高價(jià)格的游戲公司,最為關(guān)鍵的是——海外玩家還挺“買賬”,。

《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》海外售價(jià)

《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》國(guó)內(nèi)售價(jià)

國(guó)產(chǎn)單機(jī)對(duì)海外的反向輸出一直是比較難的,,在全球市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)中并沒(méi)有“大廠”的名頭,所以只能靠作品來(lái)殺出一條路,。雖然武俠/仙俠文化,、國(guó)風(fēng)元素,、中國(guó)故事都是我們的競(jìng)爭(zhēng)力,,但想讓海外玩家被這些內(nèi)容吸引,對(duì)于游戲產(chǎn)品畫面的表現(xiàn)力,、游戲玩法設(shè)計(jì)的深度和上手體驗(yàn)的流暢等都有極高要求,。

網(wǎng)元圣唐是怎么做到這點(diǎn)的?從他們最新發(fā)布的《神舞幻想·妄之生》實(shí)機(jī)演示中,,我們可以通過(guò)畫面,、劇情、玩法等方面看到一些不算神秘,,但卻很有說(shuō)服力的“秘訣”,。

畫面:繼承前作美感的同時(shí),打破國(guó)產(chǎn)游戲傳統(tǒng)人設(shè)套路

先來(lái)說(shuō)畫面,。

畫面一直是網(wǎng)元圣唐的拿手好戲,,被稱為“國(guó)產(chǎn)單機(jī)RPG天花板”的《古劍奇譚三》,就曾因?yàn)楫嬅姹憩F(xiàn)突出,,得到了《巫師》系列,、《賽博朋克2077》開(kāi)發(fā)商CDPR社區(qū)經(jīng)理的自發(fā)安利。

《神舞幻想·妄之生》同樣繼承了網(wǎng)元式的大場(chǎng)景渲染與植被的寫實(shí),,具體效果從實(shí)機(jī)演示視頻中隨處可見(jiàn),。

而比較讓游戲日?qǐng)?bào)在意的是該作對(duì)于人物的塑造,《神舞幻想·妄之生》的男主不再是國(guó)產(chǎn)游戲常見(jiàn)的玉面小生,,而是更加偏向于大叔,、硬漢的形象。面捕的效果少了一些清秀,、英俊的動(dòng)漫感,,多了些成熟、穩(wěn)重的真實(shí),。

作為一款A(yù)RPG游戲,,《神舞幻想·妄之生》對(duì)主角的塑造,頗有國(guó)際大廠的風(fēng)格,??v觀同類型的ARPG大作,從西方世界觀的《戰(zhàn)神》《刺客信條》《巫師》,,到日本和風(fēng)的《對(duì)馬島之魂》《仁王》《只狼》,,主角都是頗有閱歷的成熟男性,。

相比于年輕角色的“帥就行了”,大叔的魅力需要通過(guò)更多的細(xì)節(jié)來(lái)呈現(xiàn),。發(fā)絲,、胡須、眼神,、服飾,、配音,都是塑造成熟男人氣質(zhì)的關(guān)鍵,。不僅是這些“基礎(chǔ)分”,,在對(duì)人物嘴部的處理上,《神舞幻想·妄之生》也做到了嘴型與臺(tái)詞完全匹配,,且是中英文版都完全匹配,。抿嘴、輕嘆等體現(xiàn)情緒的微表情處理,,也都比較到位,。

劇情:12分鐘視頻故事緊湊,小蘿莉生死成迷留下懸念

再來(lái)看劇情,。

男主角刑淵是武藝高強(qiáng),,略顯滄桑的伏魔人。女兒刑夏也是一位極具伏魔天賦的小蘿莉,,一登場(chǎng)就輕松幫父親解決掉了小怪,,還在后續(xù)的戰(zhàn)斗中保護(hù)了幾位年長(zhǎng)她很多的隊(duì)員。不過(guò)因?yàn)槟挲g太小,,最后因體力不支而被妖怪擄走,。

視頻最后的高潮,是刑淵大戰(zhàn)女妖BOSS營(yíng)救女兒,。雖然最后救出了女兒,,但直到視頻結(jié)束小女孩也沒(méi)有醒來(lái)。按國(guó)產(chǎn)游戲(包括國(guó)產(chǎn)?。?/span>常見(jiàn)的劇情套路來(lái)判斷,,這么可愛(ài)的蘿莉不太可能會(huì)在早期就領(lǐng)便當(dāng),但當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)《神舞幻想·妄之生》的主題是討論生與死,,用中國(guó)文化解讀死后的世界時(shí),,小蘿莉的命運(yùn),也藏下了些許懸念,。

此外,,從上文的人物設(shè)計(jì)上可以看出,《神舞幻想·妄之生》的設(shè)計(jì)理念主打真實(shí)性。在劇情設(shè)計(jì)上,,該作可能也會(huì)走人生無(wú)常的寫實(shí)派套路,。就好比《最后生還者》里男主角的女兒,剛一開(kāi)場(chǎng)就被好人誤殺,,不僅對(duì)玩家形成了電影級(jí)的劇情震撼,,還讓他們能在后續(xù)的游玩中更加理解、同情自己所操控的角色,。

所以若從藝術(shù)層面與豐富主角形象的角度出發(fā),,小蘿莉的犧牲,或許更能抓住玩家的痛點(diǎn)(此邪惡想法僅代表作者個(gè)人觀點(diǎn)),。

玩法:戰(zhàn)斗利落,,輕功系統(tǒng)有望成為加分項(xiàng)

雖然游戲目前還沒(méi)有開(kāi)通試玩渠道,無(wú)法評(píng)測(cè)其具體的打擊感,,但12分鐘的實(shí)機(jī)演示,也足以窺測(cè)出《神舞幻想·妄之生》可能具備的戰(zhàn)斗特點(diǎn)與其他玩法,。

從視頻畫面來(lái)看,,較之市面上的國(guó)風(fēng)ARPG,《神舞幻想·妄之生》的戰(zhàn)斗過(guò)程更加利落,。具體來(lái)說(shuō)就是減少了大量的戰(zhàn)斗間隙,,少了一些“擺Poss”等緩沖動(dòng)作。技能特效與武器特效也做了化繁為簡(jiǎn),,觀感上更加清爽,。

對(duì)比海內(nèi)外的ARPG作品可以發(fā)現(xiàn),國(guó)產(chǎn)游戲勝在酷炫的特效,,海外大作則更聚焦于人物的動(dòng)作與打斗本身,。比如《仁王》《只狼》的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,特效只限于大招時(shí)的點(diǎn)綴,。而《對(duì)馬島之魂》則是干脆連點(diǎn)綴都“懶得做”了,,基本是1:1還原真實(shí)打斗場(chǎng)景,刀劍碰撞的火花較之同類作品也要收斂很多,,更多是通過(guò)慢放與鏡頭特寫來(lái)展示關(guān)鍵一擊的緊張感,。

《對(duì)馬島之魂》打斗場(chǎng)景

僅從實(shí)機(jī)演示來(lái)看,《神舞幻想·妄之生》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)各有取舍,。在利落的基礎(chǔ)上,,也沒(méi)有完全放棄國(guó)產(chǎn)游戲擅長(zhǎng)的特效,技能的釋放與BOSS的戰(zhàn)斗,,還是能看出玄幻題材的戰(zhàn)斗風(fēng)格,。同時(shí)游戲也融入了對(duì)人物的鏡頭特寫與戰(zhàn)斗慢放等表現(xiàn)形式,整體觀看上有點(diǎn)類似電影體驗(yàn)。

以APRG的經(jīng)典操作體系為參考,,《神舞幻想·妄之生》的戰(zhàn)斗動(dòng)作,,大概率圍繞閃避、突刺,、普通攻擊,、蓄力攻擊、遠(yuǎn)程攻擊配合特定武器的組合連招來(lái)完成,。加之在實(shí)機(jī)演示中,,人物動(dòng)作并沒(méi)有特別明顯的后搖,戰(zhàn)斗的流暢性和沉浸感或?qū)⑹窃撟髟诓僮黧w驗(yàn)上的一大特色,。

當(dāng)然,,除了戰(zhàn)斗表現(xiàn)上的集百家之所長(zhǎng),《神舞幻想·妄之生》還有自己獨(dú)特的世界觀作為內(nèi)核,,這也是所有大作都必備的條件,。

《神舞幻想》初代塑造的是一個(gè)上古九州世界,囊括了以《山海經(jīng)》為代表的各類傳說(shuō),。同樣擁有妖,、魔等設(shè)定的《神舞幻想·妄之生》,應(yīng)該是此世界觀的延續(xù)與擴(kuò)充,。

此外,,實(shí)機(jī)演示中一筆帶過(guò)的門派、血統(tǒng),、妖怪種族等,,基本暗示了游戲具有的龐大世界觀。外加各類植被可以砍伐的設(shè)定——戰(zhàn)斗時(shí)可以砍竹子打怪,,以此推測(cè)后續(xù)會(huì)有建造家園,、打造裝備等開(kāi)放玩法;有毒區(qū)域的不定時(shí)出現(xiàn),,《神舞幻想·妄之生》似乎也具備了開(kāi)放世界的特點(diǎn),。

在此基礎(chǔ)上,《神舞幻想·妄之生》還加入了只有中國(guó)廠商才能做出的玩法:輕功,。在APRG成熟的三段跳基礎(chǔ)上,,輕功的植入一方面可以豐富玩家的連招組合——面對(duì)巨型BOSS時(shí),通過(guò)輕功的連招,,瞄準(zhǔn)BOSS的弱點(diǎn)位置打出高額傷害,;一方面也可以用來(lái)日常的跑圖趕路,加快游戲節(jié)奏,。這可能也是在實(shí)機(jī)演示中,,該作關(guān)卡為何較為緊湊的原因之一,。

事實(shí)上,輕功系統(tǒng)向來(lái)是很多開(kāi)發(fā)者有心無(wú)力的玩法,,目前的單機(jī)游戲界,,幾乎沒(méi)有特別具有代表性的作品。所以對(duì)于《神舞幻想·妄之生》而言,,輕功系統(tǒng)或許也有機(jī)會(huì)成為他們快速打開(kāi)市場(chǎng)的亮點(diǎn)玩法,。

總的來(lái)說(shuō),《神舞幻想·妄之生》目前并不是一個(gè)處在概念中的作品,,而是已經(jīng)做出了很多有跡可循,、甚至有希望接近世界級(jí)大作的內(nèi)容。更重要的是,,從網(wǎng)元圣唐過(guò)往的歷史成績(jī)來(lái)看,,他們也不像是一支只畫餅的團(tuán)隊(duì)。

網(wǎng)元圣唐的第二款王牌IP已在路上,?

網(wǎng)元圣唐的交付能力可從他們近三年的作品中窺見(jiàn)一二,。如2018年底發(fā)售,至今全球銷量超200萬(wàn)的《古劍奇譚三》,;上線三天登頂Steam熱銷榜Top1的《古劍奇譚OL》海外版,;以及一度沖至iOS免費(fèi)榜和暢銷榜前排的手游《古劍奇譚木語(yǔ)人》等等。不到三年,,古劍IP就實(shí)現(xiàn)了多端的全面開(kāi)花。

而作為網(wǎng)元圣唐的又一原創(chuàng)IP,,《神舞幻想·妄之生》相較于初代《神舞幻想》的升級(jí),,肉眼可見(jiàn)。玩法從回合制變?yōu)槌两懈鼜?qiáng)的ARPG,、畫面上對(duì)人物及場(chǎng)景的打磨更加精細(xì)化,、整體的演出表現(xiàn)與劇情鋪墊有了接近海外大作的氣質(zhì)。加上大世界觀,,若游戲真的如上文猜想那樣采用開(kāi)放世界的設(shè)定,,《神舞幻想·妄之生》將會(huì)融入更多休閑內(nèi)容。

好比《巫師》系列里的昆特牌,、《戰(zhàn)神4》里的開(kāi)謎題寶箱,,都是人氣不輸主線的趣味玩法??紤]到《神舞幻想·妄之生》目前擁有的伐木機(jī)制與輕功系統(tǒng),,只要開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)愿意,該作完全有可能推出模擬莊園玩法與輕功競(jìng)賽模式,,毒圈元素甚至可以做成吃雞,。往長(zhǎng)遠(yuǎn)了說(shuō),,這些趣味玩法也有可能獨(dú)成一款游戲,延伸IP影響力,。

《巫師》的昆特牌玩法已單獨(dú)做成了卡牌游戲

退一步講,,僅從游戲目前已表現(xiàn)出的升級(jí)力度,也能看出網(wǎng)元圣唐似乎是鐵了心要將《神舞幻想》做成自己的又一個(gè)王牌系列,。其實(shí)結(jié)合當(dāng)下主流的市場(chǎng)環(huán)境,,專注單機(jī)原創(chuàng)IP的創(chuàng)作與衍生,可能是一種很軸且無(wú)法保證性價(jià)比的做法,。不管是團(tuán)隊(duì)投入還是市場(chǎng)的認(rèn)知,,都需要很高的成本與門檻。

以《神舞幻想·妄之生》為例,,該作不僅需要在與前作世界觀一致的基礎(chǔ)上,,創(chuàng)作出一個(gè)全新的故事,人物設(shè)計(jì),、場(chǎng)景搭建,、背景音樂(lè)等元素也都要從零開(kāi)始。整體質(zhì)量既要全面升級(jí),,也要盡量與整個(gè)系列的風(fēng)格保持相同調(diào)性,。在一個(gè)全新的游戲宇宙局限下創(chuàng)作新的內(nèi)容,需要開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在研發(fā)方面投入足夠多的專注度,。

可如果將目光放到全球游戲圈,,會(huì)發(fā)現(xiàn)這種很軸的做法,卻也是主機(jī)游戲大廠的主流方式,。比如上文提到的《仁王》《刺客信條》《只狼》(黑魂系列),、以及同樣是由回合制轉(zhuǎn)型ARPG的《最終幻想》系列,都是原創(chuàng)IP,,經(jīng)歷了多次迭代,,才逐漸打造出了一個(gè)聞名全球的IP宇宙。

《神舞幻想·妄之生》比較幸運(yùn)的是,,它誕生在一個(gè)技術(shù)先進(jìn),、玩家成熟、玩法多元,、市場(chǎng)規(guī)模龐大的年代,。以目前實(shí)機(jī)演示所展現(xiàn)出來(lái)的品質(zhì),加上網(wǎng)元圣唐此前在國(guó)內(nèi)外樹(shù)立的形象,,《神舞幻想》系列很有可能在第二部就會(huì)在全球范圍內(nèi)打出名聲,。

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