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交互設(shè)計的三個層次

 Fengsq501u81r4 2021-06-29

引言

交互設(shè)計主要是將產(chǎn)品經(jīng)理確定的需求進行細化,,并以交互文檔的方式呈現(xiàn),,指導(dǎo)開發(fā)和測試展開工作,也可以理解為開發(fā)使用的文檔,。下面我將從三個層面來探討下交互設(shè)計,,即:產(chǎn)品層、概念層,、行為層,。

一、產(chǎn)品層

產(chǎn)品層,,主要是從正常的產(chǎn)品設(shè)計角度,,即產(chǎn)品鏈角度來分析交互設(shè)計。

在用戶體驗五要素中,,我們知道產(chǎn)品經(jīng)理負責(zé)戰(zhàn)略層和范圍層,,交互設(shè)計師負責(zé)結(jié)構(gòu)層和框架層,,視覺設(shè)計師負責(zé)表現(xiàn)層,。

其中產(chǎn)品經(jīng)理主要是從一堆需求中,通過需求分析找到低成本高價值的需求,,并確定好范圍以需求文檔形式呈現(xiàn),,這里有產(chǎn)品需求和用戶需求。

而交互設(shè)計師主要是分析已確定的需求,,站在用戶體驗角度將其轉(zhuǎn)化為可開發(fā)的交互文檔,,也可以簡單理解為分析問題,解決問題,。

1,、分析問題

我們可以對應(yīng)交互模型和用戶體驗地圖。

交互模型應(yīng)該是一開始就要分析的,,即用戶,、場景、目標,;不同的用戶在不同的場景下的不同任務(wù)目標,,可以衍生出多個任務(wù)流程。其中用戶分析,,可以理解為用戶畫像,即模擬出幾種類型的用戶,,并對其基本情況有個詳細描述,,后面針對某類型用戶時便可以使用其虛擬名稱,。

用戶體驗地圖,正常來說是需要找到一群真實用戶來體驗產(chǎn)品,,并將真實的體驗過程給描述出來,。實操上可能并沒有這么完善的條件,我這邊的做法是利用同理心去模擬用戶,,體驗通過交互模型分析梳理的任務(wù)流程,,并將所思、所做,、所感記錄下來,。

所思,可以理解為每步操作前的思考,,例如:看到登錄頁時,,頁面中的元素擺放會讓我有哪些思考或想法。

所做,,可以理解為靜態(tài)的時候,,我會怎么操作,產(chǎn)品有所反饋后,,我又會怎么操作,。

所感,可以理解為整個流程體驗下來,,具體的一些心里感受,,好的或者不好的地方。

通過用戶體驗地圖可以很容易地找到產(chǎn)品的一些隱含痛點,,并通過持續(xù)的改進讓產(chǎn)品的體驗越來越好,。

2、解決問題

我們可以對應(yīng)任務(wù)流程,、信息架構(gòu),、頁面原型。

通過交互模型可以很容易得到任務(wù)流程圖,,我這邊不喜歡將很多流程畫到一張圖里面,,而是區(qū)分不同的用戶畫出在不同場景下的任務(wù)流程圖,將復(fù)雜的流程圖給拆分簡單化,,這樣后面畫原型時,,邏輯更清晰,也不會遺漏一些頁面,。

信息架構(gòu)圖,,主要是分析產(chǎn)品的需求文檔,也可以先梳理出功能架構(gòu)圖,在此基礎(chǔ)上對產(chǎn)品的信息架構(gòu)進行設(shè)計,,原則就是脈絡(luò)要清晰,。

有了任務(wù)流程圖和信息架構(gòu)圖后,再來畫頁面原型,,感覺就清晰多了,。頁面原型可以理解為需求可視化,即將產(chǎn)品的概念通過實際的產(chǎn)品設(shè)計圖表達出來,,需要交互設(shè)計師有一定的頁面排版能力和美感,,原型在不影響效率的前提下應(yīng)盡量美觀。個人感覺,,這部分能力就需要一定的項目積累了,。我之前由于有幾年的網(wǎng)頁設(shè)計經(jīng)歷,所以需求可視化的能力就直接轉(zhuǎn)嫁過來了,。

3,、方案落地

我們可以對應(yīng)交互文檔。

交互設(shè)計師最終的輸出物就是交互文檔了,,我們一般畫好了原型后就會拉個會議,,對交互方案進行討論,我這邊的做法是按照設(shè)計流程來講,,依次按交互模型,、用戶體驗地圖、任務(wù)流程圖,、信息架構(gòu)圖的順序先過一遍,,再針對具體的頁面原型進行講解,。

這個地方需要根據(jù)公司的實際情況靈活安排了,,我們的原則就是盡量讓交互方案順利通過,所以先講概念性的分析產(chǎn)物,,而原型是通過前面分析而來,,不容易被全盤否決,更多的是具體頁面元素內(nèi)容或者擺放上的調(diào)整,。我這邊的經(jīng)驗是,,開發(fā)也會將一些難點拋出來進行討論。

交互評審?fù)ㄟ^后針對每頁原型都要附上一些說明,,然后將所有這些輸出物集合打包,,就成了一份詳細的交互文檔,也可以理解為開發(fā)文檔,。后面會專門寫一篇文章來描述交互文檔如何來寫,。

我個人的想法是,產(chǎn)品經(jīng)理輸出的需求文檔就不用給開發(fā)看了,后面開發(fā)和測試都統(tǒng)一以交互文檔為依據(jù),,有需求變更或者開發(fā)難點反饋等,,交互文檔需要跟進,并附上修改時間和記錄,,作為詳細的查閱資料應(yīng)用于整個產(chǎn)品組,。

4、優(yōu)化

我們可以對應(yīng)數(shù)據(jù)分析,、用戶反饋,、可用性測試。

數(shù)據(jù)分析,,主要是產(chǎn)品上線后,,用戶的一些使用數(shù)據(jù),我們拿到這些數(shù)據(jù)后,,可以分析出一些真實的用戶行為,。

用戶反饋,就是用戶使用產(chǎn)品后的一些反饋,,有好的也有不好的,,例如:APP上線后,都會有一些用戶的吐槽等,。我們需要從眾多反饋中提煉出可優(yōu)化的用戶需求,,此處有個原則:不要讓小概率事件影響大概率事件。

可用性測試,,主要是模擬真實用戶去體驗測試階段的產(chǎn)品,,并將一些問題進行記錄。這里可以請具有代表性的用戶或者公司同事來體驗,,也可以自己去體驗,。

二、概念層

從概念上來說,,交互設(shè)計是指:幫助用戶更好地使用產(chǎn)品,,達到用戶目標,并在這個過程中有愉悅的感受,。我們可以提取出“更好地使用產(chǎn)品”,、“有愉悅感受”。

1,、更好地使用產(chǎn)品

更好地使用產(chǎn)品,,我們對應(yīng)認知和反饋

認知,簡單說就是一看就明白,,會用,。一個復(fù)雜的界面,,第一次使用時用戶可以很快上手,這樣我們就認為擁有好的認知屬性,,可以節(jié)省很多用戶思考的時間或者說節(jié)省用戶的認知資源,;一個產(chǎn)品如果復(fù)雜的界面都有這種認知屬性,整個產(chǎn)品就不會太難用,,可以節(jié)省很多培訓(xùn)用戶的時間,。

反饋,簡單說就是操作順暢,,容錯,。每次操作界面時,系統(tǒng)都能給出很友好的反饋,,對于很復(fù)雜的流程,,用戶也能很順利地去操作,最終達到自己的任務(wù)目標,;用戶有一些錯誤的操作,,產(chǎn)品通過合理的反饋可以避免用戶去犯錯。

這樣的一款有好的認知和友好反饋的產(chǎn)品,,對用戶而言,,應(yīng)該是用起來很舒服的。我們在產(chǎn)品設(shè)計時考慮更多點,,做得更多點,,用戶用起來就更簡單些,更舒服些,。

2,、有愉悅感受

有愉悅感受,我們對應(yīng)體驗過程,,即操作簡單,、界面美觀。

操作簡單,,一款用戶體驗好的產(chǎn)品,,用戶在使用時,有愉悅的感受是必然的,。這里我們可以去關(guān)注交互層的情感化設(shè)計,一個復(fù)雜的流程,,每一步的銜接,,每一步的轉(zhuǎn)場動效,在用戶完成目標的前提下,,有更愉悅的精神體驗,。例如:反饋時的方式,哪種體驗更好;界面切換時,,需要使用哪種動效等,。

界面美觀,這里主要是針對UI設(shè)計,,視覺層的情感化設(shè)計,。使用一款界面很漂亮的產(chǎn)品,,在滿足好用的前提下,,有更多的愉悅感受也是必然的,。例如:一些報錯頁面的情感化設(shè)計,,可以撫慰用戶的焦慮;引導(dǎo)頁的情感化設(shè)計,,可以降低用戶使用產(chǎn)品的難度等,。

三、行為層

交互從廣義上來說,,是設(shè)計人與物的互動,、人與人的互動、人與環(huán)境的互動,;從狹義上來說,,就是人與物的互動,而且這個物指產(chǎn)品界面,。我們希望設(shè)計用戶的行為,,讓用戶按照我們的商業(yè)目標來使用產(chǎn)品。用戶是難伺候的,,我們的實操是通過設(shè)計物的行為即界面的行為,,來影響用戶的行為。

簡單說就是,,設(shè)計物的行為,,影響人的行為;收集用戶真實的使用行為,,反過來決策產(chǎn)品行為應(yīng)該如何設(shè)計,,這樣形成了一個良好閉環(huán),不斷的設(shè)計行為,,達到更好的用戶體驗,。

用戶有很多,潛在的,,實際的等,,對于低動機低能力的用戶,在此不考慮,。

1,、引導(dǎo),,高動機低能力

高動機低能力的用戶,我們的關(guān)鍵是提升用戶的能力,。

用戶對我們的產(chǎn)品有很高的使用動機,,無奈缺乏使用能力,這個能力可以理解為用戶的負荷過重,,理解能力不夠,,我們要提高用戶的能力,自然就是降低用戶負荷,,降低產(chǎn)品的理解難度,。

這類用戶,我們只需要去引導(dǎo)他們,,讓他們跟著產(chǎn)品設(shè)計好的行為,,一步步走,例如引導(dǎo)頁,,新功能的引導(dǎo)助手等,。

在生活中,有個大家很熟悉的例子:貸款買房,。買房屬于大件消費了,,一般人缺少全款買房的能力,銀行推出的個人貸款買房產(chǎn)品,,就可以理解為是提高了購房者的購房能力,,然后銀行可以獲得利息作為利潤。其他的產(chǎn)品,,例如貸款買車,,花唄,借唄等都是一類的,,都是提高用戶的購買能力,。

2、提醒,,高動機高能力

高動機高能力的用戶,,我們的關(guān)鍵是提醒。

一個好的產(chǎn)品,,知道的人太少,,導(dǎo)致用戶量不高,其中很多高動機高能力的用戶也錯過了,。生活中,,常見的宣傳手段是廣告,提高曝光度,,讓大家都知道這款產(chǎn)品,,對于有高動機高能力的,一點點提醒后,,自然就會成為產(chǎn)品用戶,。

3、激勵,,低動機高能力

低動機高能力的用戶,,我們的關(guān)鍵是激勵。

用戶缺少足夠的刺激,,可能擁有很高的能力,,但是不會去用你的產(chǎn)品,我們要做的就是激勵用戶,,一些好的廣告也可以達到這個目的,。

例如一些豪宅的廣告,可以吸引到一些富豪,;一些高端的手機廣告,,可以吸引到一些成功人士等。

總結(jié)

針對B端和C端的補充說明:

B端產(chǎn)品,,我們必須以業(yè)務(wù)目標為前提,,深挖不同用戶不同場景的任務(wù)流程,提高用戶的認知能力,;提高產(chǎn)品的反饋能力,;提高產(chǎn)品的智能性,有良好的感知和預(yù)見,。

C端產(chǎn)品,,我們必須以好用好玩為宗旨,深挖用戶的愉悅感,,然后通過設(shè)計產(chǎn)品的行為來影響用戶的行為,。

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