問:這是哪里,? 答:說大白話的游戲客棧 近幾年的游戲行業(yè)可謂風(fēng)起云涌,移動游戲爆發(fā)后,,游戲大廠攜帶大量資源與資金強勢碾壓,,IP成為市場寵兒,細分市場快速形成,,游戲玩家在短短幾年內(nèi)迅速成熟,。從目前的移動游戲市場情況來看,整個行業(yè)被壟斷,,單款產(chǎn)品的玩法一旦爆發(fā),,將迅速占領(lǐng)整個市場,包括廠商,、渠道,、發(fā)行等各個領(lǐng)域,然后熱度迅速消散,,被另一個新玩法代替,,目前游戲市場正在被吃雞玩法壟斷,從年初的SLG,、二次元到年底的全民吃雞,,也僅僅半年時間。 但是,,隨著移動游戲領(lǐng)域的用戶越來越成熟,,在單品壟斷市場的情況下,用戶的選擇性卻越來越多,,逐漸形成用戶自己對游戲喜好的判斷,,例如獨立游戲的熱度以及Steam等平臺獲得的高收益。最近,,在硬核聯(lián)盟舉辦的黑石獎上,,沙盒游戲《迷你世界》重獲關(guān)注。今年10月宣布用戶過億的《迷你世界》,,收獲了龐大的用戶市場,。雖然移動游戲進入細分化之后,,各種類型的頭部產(chǎn)品紛紛占領(lǐng)市場,包括沙盒游戲,,我們也看到早前《我的世界》所帶來的影響和熱度,,但是通過詳細了解,,我們發(fā)現(xiàn)《迷你世界》對沙盒游戲的理解與傳統(tǒng)意義完全不同,。 沙盒游戲的曲折歷史,從PC到移動從低迷到熱潮 沙盒游戲的玩法從PC時代就開始了,,它是由沙盤游戲演變而來的,,由一個或多個地圖區(qū)域構(gòu)成,往往包含動作,、射擊,,格斗,駕駛等多種元素,,一般游戲地圖較大,,交互性強、自由度高,、隨機事件多,,創(chuàng)造性強是最大的特點,玩家可以在游戲世界中自由奔跑而不是根據(jù)游戲設(shè)置的主線劇情進行推進,。 雖然沙盒游戲的創(chuàng)造性是其最大的特點,,這一特點對于國外玩家來說是非常熱衷的,但是對于國內(nèi)的游戲廠商來說,,沙盒游戲?qū)儆谛蓍e類產(chǎn)品,,典型的用戶量大,收益卻很少,,在流水上完全無法與市面上主流的商業(yè)游戲比肩,,影響力遠不及一些細分領(lǐng)域的產(chǎn)品。 隨著移動游戲領(lǐng)域的爆發(fā),,整個行業(yè)的迅速成熟,,大廠的碾壓式入場,迫使小型團隊開始在其他領(lǐng)域?qū)ふ覚C會,。也正是高速發(fā)展的行業(yè)現(xiàn)狀,,促使玩家這一用戶群體迅速成熟,他們開始不再跟隨市場上的產(chǎn)品風(fēng)向,,而是更多的追求自己喜歡的內(nèi)容,,這一變化給很多此前并不看好的產(chǎn)品類型帶來了更多的機會。 另外,,渠道關(guān)注的變化也會加劇游戲市場的變化,,隨著用戶的快速成熟,,用戶對產(chǎn)品的需求越來越豐富,追求更高的品質(zhì)和玩法,,而渠道做為用戶聚集地,,需要滿足用戶不斷提升的產(chǎn)品需求,在持續(xù)維持用戶粘度的同時,,還要吸引更多新用戶,,所以渠道對細分領(lǐng)域非常重視,促使大量細分小眾產(chǎn)品以及擁有獨特玩法的產(chǎn)品獲得了更多的機會,,這也是沙盒玩法越來越被渠道關(guān)注的原因,。硬核聯(lián)盟作為目前市場上重要的渠道聯(lián)盟,對國內(nèi)沙盒游戲的重視程度也水漲船高,,這即為《迷你世界》逐漸受到各方關(guān)注,、以及可以擁有上億級用戶打下了基礎(chǔ)。 《迷你世界》并非一帆風(fēng)順,,被迫走向轉(zhuǎn)型 回到《迷你世界》這款游戲上,,雖然其屬于沙盒游戲,這個品類的熱度也在逐漸上升,,但是針對這款產(chǎn)品剛剛上線時也并非一帆風(fēng)順,,通過采訪游戲負責(zé)人古振興,筆者了解到,,《迷你世界》的早期研發(fā)團隊只有十人左右,,游戲剛出來的時候,各項成績并不理想,,而且當(dāng)時國內(nèi)沙盒游戲市場還未起步,,很難找到代理商。在逼不得已的情況下,,只能自己發(fā)行游戲,。好在游戲品質(zhì)通過團隊的努力不斷提升,最終依靠用戶的口口相傳,,《迷你世界》逐漸走上正軌,。隨著用戶量的不斷增加,渠道逐漸開始重視,,以及市場關(guān)注度的提升,,最終獲得了億級的用戶。 在游戲內(nèi)容上,,《迷你世界》的玩法與目前市面的沙盒游戲有著很大區(qū)別,,傳統(tǒng)沙盒游戲,大部分是“碎片式結(jié)構(gòu)”的游戲,是離散型的游戲,,并沒有聚合,、整合功能,更像是一個個獨立的小副本,,沒有一個完整體系,。相對而言,《迷你世界》是一款一體化的游戲,,從創(chuàng)造,、分發(fā)再到交互的一體化,方向清晰明確,,簡化了游戲過程,,讓玩家能夠真正地專心于創(chuàng)造本身。 《迷你世界》主打全民游戲,,不同于傳統(tǒng)沙盒需要學(xué)習(xí)代碼、學(xué)習(xí)游戲語言才能進行深度游戲的硬核玩法,,《迷你世界》降低游戲的入門門檻,,讓每個玩家都能創(chuàng)造出屬于自己的游戲、作品,,并支持玩家將自己的作品免費上傳到迷你工坊,。 降低難度,使沙盒游戲平民化,,讓每個玩家都能參與到創(chuàng)造和制作當(dāng)中,。《迷你世界》能讓玩家很快創(chuàng)造出作品,,分享也相當(dāng)快捷方便,。對于并不善于沙盒游戲的中國玩家來說,這一點是極為重要的,。 當(dāng)然除了研發(fā)團隊的不懈努力,,渠道的重視也是其不斷獲得用戶與關(guān)注的重要因素。因為硬核聯(lián)盟的重視,,為《迷你世界》帶來了更多的用戶群體,,使其加大了曝光力度,獲得了更多的資源,,也是其快速占領(lǐng)市場的原因之一,。 沙盒游戲做的是未來,《迷你世界》在努力做口碑放長線 很多人都認為游戲行業(yè)是暴利的,,從各大游戲公司發(fā)布的財報就不難看出,,游戲早已經(jīng)成為變現(xiàn)的利器,而遠離游戲的本質(zhì),筆者認為游戲?qū)τ谕婕襾碚f,,不該以收入看成敗,,而在于娛樂性、體驗性和創(chuàng)新性,。 之所以沙盒游戲一路走來并不順利,,大概也是因為市場導(dǎo)向的原因,而對于玩家來說,,順不順是市場的事兒,,而玩不玩與玩什么才是這個群體最關(guān)注的,這也是細分市場不斷突破的原因,。 沙盒游戲作為細分市場的類型之一,,其基礎(chǔ)是開放世界,很多沙盒都會有生存形式,,比如《RUST》,、《方舟生存進化》等,尤其是《方舟》自發(fā)布以來一直在Steam上有著非常好的成績,。但這些都屬于偏硬核的游戲,,《迷你世界》則選擇了不同的發(fā)展方向,尤其是用戶群體,,選擇了青少年為主要的用戶群體,。 一直以來,青少年玩家占據(jù)了傳統(tǒng)沙盒游戲60%-70%的比重,,這部分用戶在成長階段擁有最為豐富的創(chuàng)造力,,符合沙盒品類自由創(chuàng)造的核心玩法,同時也可以獲得巨大的立體空間想象力,,降低了準(zhǔn)入門檻,,并且加入了更多的玩法,讓很多不知道,,沒聽過沙盒游戲的小孩子都知道了沙盒,,欣賞到了沙盒的魅力。 另外,,《迷你世界》在內(nèi)容上更加追求平臺化以及運營的精細化,,與硬核聯(lián)盟的合作為《迷你世界》提供了很好的渠道平臺。而其在海外發(fā)布后,,同樣受到了不少主播的喜愛,,YouTube上關(guān)于《迷你世界》游戲?qū)崨r錄播的數(shù)量在快速增長。目前,,《迷你世界》的多語言版本與全球玩家見面,。開啟全球版本互通,,海外各國的玩家可以體驗到中國玩家的精美作品,而中國玩家也可以很輕松地下載海外玩家的創(chuàng)作內(nèi)容,,《迷你世界》將成為全球化的沙盒游戲平臺,。 在對《迷你世界》的深入了解后,筆者對沙盒游戲有了新的認識,,對于《迷你世界》來說,,雖然有著過億的用戶,MAU數(shù)千萬,,但是其變現(xiàn)的能力遠遠無法與目前市面上的商業(yè)游戲比肩,。對于沙盒游戲的印象,我們看到的更多是精神性,、創(chuàng)造性,、探索性,這遠遠大于收益流水帶來的意義,?!睹阅闶澜纭芬廊贿€在努力植樹,也還需要長遠的運營,,這是一個長線發(fā)展的過程,,更需要口碑相傳,都需要時間,。雖然游戲行業(yè)內(nèi)普遍認為移動游戲的生命周期只有半年,但是對于沙盒游戲這個類型來說,,生命力還是很旺盛的,。 (完) |
|