學術趴 原畫人 昨天
問題:我是一名動畫專業(yè)學生,一直都很希望通過不斷的實際鍛煉來提高自己的專業(yè)水平,。但是發(fā)現(xiàn)面對不同風格和類型的動畫,,動畫師的軟件選取上都會有所側重。不知道前輩們在工作中都用什么軟件呢,?在使用過程中有什么偏好嗎,? 答主:矮人、Tintin,、小狼sensei,、王智亮、恬恬,、分鏡老五,、高達(排名不分先后) 矮人 二十年動畫行業(yè)經(jīng)驗和十年教學經(jīng)驗 我接觸的特效主要是三個方面,,游戲特效,欄目包裝/產(chǎn)品展示的特效,,影視動畫特效,。 游戲特效的實現(xiàn)相對簡單,二維和2.5D游戲采用打包序列幀的方式,,只用PS和3dMax就可以搞定,,大型三維游戲都是在引擎中完成特效解算。 二維動畫特效用的比較多的還是AE和PS,,PS用來制作特效素材,,AE用來編輯素材,合成沒有素材的部分,,追蹤特效目標,。 三維動畫特效需要用到的軟件就比較多了,但如非有特殊要求,,我還是更傾向于在Maya或Houdini里一氣呵成,!如果細分起來,變形/變身特效,,我會選擇Maya+Substance+Nuke,,沒有使用Mari是因為變形動畫需要迭代材質(zhì)ID與貼圖網(wǎng)格的UDIM信息這方面Substance方便一些!破碎特效想要既真實又省事,,肯定是要用插件的,,比如3dMAX的Rayfire,Maya的PDI,,C4D的NitroBlast/GreyscalegorillaTransform ,,當然XSI和Houdini本身的破碎效果也有很高的質(zhì)量。粒子,,爆炸,,火焰,煙霧,,云層,,水花Houdini肯定是首選。不過遇到石油,,粘液,,鮮血,這種粘稠液體矮人還是會選擇Realflow,。毛發(fā)方面我之前用過MakeFur,,Omatrix,Shave,Yeti,,GFXCamp,,不過現(xiàn)在Maya的Xgen比較流行,效果和效率都很棒,!此外對于超寫實角色的毛發(fā),,尤其是仿真人物的頭發(fā),我推薦Arnold的Hair,,絕對可以亂真,。布料應該不用多說了,MarvelousDesigner堪稱翹楚,,甚至可以說是唯一選擇,。 此外,我想多說一句的是,,在很多情況下,,換一種角度思考,比如霧氣,,污點,,噴濺,耀眼的閃光等特效,,我們可以不讓它們在場景中占用資源,,而是采用鏡頭特效,,可以事半功倍,,而且效果也絕對不差!鏡頭特效的軟件與插件搜索一下有很多,,而且有些軟件和渲染器中也內(nèi)置了鏡頭特效,。再比如角色身上的火焰,光斑,,寒氣,,黑煙等效果,動畫也可以像真人電影那樣采用Roto的方法,,在AE或Nuke等后期軟件加入,,現(xiàn)在后期軟件通過追蹤插件在三維空間定位與立體模擬方面的功能非常強大,把這些效果放到后期環(huán)節(jié),,會比使用粒子系統(tǒng)更高效,,更簡單! 最后補充一下,,三維動畫電影,,還是建議只用Maya,Houdini,,MD,,這三款軟件足以,。 Tintin 來自Nickelodeon的動態(tài)圖形設計師及動畫師 平時工作中最常用的軟件就是After Effects,Cinema 4D,,Photoshop,,Illustrator。這些軟件都是行業(yè)內(nèi)的標準配置,,使用方便,,而且可以滿足大部分視頻設計和動畫制作的需求。 Adobe是老牌圖像制作軟件的生產(chǎn)公司,,相信很多人都非常熟悉,。最受歡迎的Photoshop,After Effects和Illustrator基本上是每一個動態(tài)設計師必備的軟件,,我在工作中最常用的也是它們,。制作廣告或者欄目包裝動畫時,我一般會在Photoshop和Illustrator中設計好靜態(tài)概念圖,,之后再倒入到After Effects中調(diào)動畫,。我喜歡用Photoshop畫概念圖以及處理寫實風格的照片,它的自定義筆刷和照片處理工具能夠給我很多自由度,。 上圖是我設計制作的一個MG動畫,,主要應用的軟件是Illustrator,Photoshop和After Effects,。 當我需要繪制平面風格的插畫的時候,,我一般會選擇Illustrator。尤其是現(xiàn)在比較流行扁平風格的動畫,,先用Illustrator繪制設計圖,,再用After Effects調(diào)動畫是非常常用的流程。Adobe做的非常好的一點就是它的軟件都可以相互連接,,同步使用,。所以當我在After Effects中調(diào)動畫的時候,如果有需要修改的設計,,可以很方便的通過快捷鍵切換到相關聯(lián)的AI文件進行修改,。 在我的工作中也經(jīng)常需要制作一些3D的動畫,我用的比較多的就是Cinema 4D,。它的操作界面非常人性化,,邏輯思路和Adobe系列配合的非常好。軟件自帶的一些功能可以非??焖俚膶崿F(xiàn)很多常用的效果,,尤其是在廣告和電視業(yè),應用非常普遍。我最喜歡的部分就是C4D在材質(zhì)處理上的設計,,它的層級概念設計的非常直觀,,可以用非常簡單明了的邏輯制作出相當復雜的材質(zhì)。 這是在Nickelodeon做的一張logo字體的設計,,我負責設計制作一個木頭質(zhì)感的”Sizzling“,,使用軟件是Cinema 4D和Photoshop。 王智亮 三維動畫導演,,就職于可為天創(chuàng)動畫 現(xiàn)階段正在制作以楚國時代為背景的原創(chuàng)動畫電影,,針對該項目我們設想了很多獨特的概念,想要實現(xiàn)這些概念就要運用很多技術所以就需要很多軟件去支持,,其中的一款三維制作軟件Maya應用的最為廣泛,。下面我就針對Maya動畫這塊表達一下我的理解。 首先Maya動畫是在已有綁定的模型上去制作的,,所以相比傳統(tǒng)的手繪制做Maya動畫制作的門檻就沒那么高了,。很多熱愛動畫的朋友即使沒有二維繪畫基礎也可以在這里實現(xiàn)自己的動畫了。Maya動畫制作很簡單就像玩模型玩具一樣操縱角色的每一個控制器擺出想要的pose,,然后把每一個pose放到相對應的時間上就能展現(xiàn)出你想要的動畫了,,無論是操作還是觀察都是非常直觀的。而且Maya強大的計算方式可以節(jié)省很多乏味的中間畫工作,,還有實時的預覽功能也可以更好的把控動畫的節(jié)奏,。 Maya通道欄針對每個屬性進數(shù)值化操控和通過動畫曲線編輯器的微調(diào)使得動畫變的更容易把控從而達到更為細膩的效果。還有隨著Maya動畫層的完善也讓動畫制作變的更加有條不紊,。另外Maya自帶的路徑動畫功能和生長動畫功能都可以很方便的制作一些特殊動畫,。 現(xiàn)階段正在制作以楚國時代為背景的原創(chuàng)動畫電影 不過畢竟三維制作是依賴在強大的技術上的,國內(nèi)很多三維技術層面都還有待突破,,所以在制作時也會遇到一些限制和約束,。但是隨著技術的不斷開發(fā)和產(chǎn)業(yè)制作流程的不斷成熟我相信肯定會創(chuàng)造出更多的可能性,。不過話說回來軟件再強大也只是工具而已,,身為一名動畫師想要做好動畫還是靠自身不斷的地學習和磨煉來提高制作能力才行。 最后我希望能有更多的動畫愛好者以及那些因為沒有二維繪畫基礎而卻步的朋友,,能夠投身于自己喜愛的三維動畫行業(yè)上,。 恬恬 動畫導演兼游戲動作設計師,就職于璀璨星空愛斯米樂 由于我們公司是一個能實現(xiàn)“影游聯(lián)動”的實力派,,所以動畫和游戲上都有涉及,。在兩邊項目里我們首選就是骨骼動畫。 動畫項目中使用的軟件是Anime Studio,,最新的12版本改名為Moho 12了,。它在歐美動畫公司中使用的頻率很高,像《海洋之歌》、《太陽公主》等知名動畫都運用過Moho,。在國內(nèi)公司中使用它的公司也正在增加,。 它屬于一款專業(yè)2D動畫軟件。你能像AI里一樣畫矢量圖,,也能像Maya一樣把你畫的圖綁定在骨骼上,,并且讓角色流暢運動起來。當然如果是已經(jīng)畫好的位圖素材也可以柔性綁定骨骼,。 最為高效的功能就是可以建立動作庫,,眨眼跑步翻跟頭隨調(diào)隨用。推薦最新版本12,,因為它的新功能中增加了有如Spine一樣的網(wǎng)格(這個軟件稍后會提到),,能用節(jié)點控制位圖素材的變形;還增加了AE中很好用的圖釘功能,,名字叫做“針骨”,。不過Moho的集成化k幀要比AE好用多了。 說到AE想起來一個不錯的骨骼動畫插件——Duik,,我一般是在遇到不大復雜不需要轉面的角色時候才會啟用,。相信不少專門做MG動畫的同學應該對它不會陌生,在此就不多贅述,。Duik可以通過AE的圖釘設置父子集,,做胳膊腿的IK,輕松綁定好一個角色模型,。不過調(diào)起動畫來得給各控制器逐個K幀,,這讓我更加傾向于Moho的“一幀定乾坤”。 游戲中使用的軟件是Spine,。它是能為游戲做出偽3D效果的2D骨骼動畫軟件,。我們在同類軟件Cocostudio與Dragonbones之間最終選擇了它,因為它的優(yōu)點太多了,。 首先它資源使用小,,只需要一張角色拆了件的圖和骨骼的動畫數(shù)據(jù);然后用它給圖片素材布點上自由度更高更好操控,,變形時候不會把圖片撕裂(Moho有時候就會抽個風),;可以方便的給角色替換裝備,武器,,甚至包括全身所有部件的換皮(節(jié)省了動畫師多少工作量),。 最后附加一個Spine中比較坑的地方:曾經(jīng)我在做角色胳膊骨骼反轉之后很認真的在反轉前一幀k了一個固定幀(30幀為反轉前,31幀為反轉后),,并且拖動檢查沒有問題,??刹シ艜r候一到那里胳膊就會很突兀的抽動一下,連程序員也無法解決,。后來經(jīng)過大量實驗摸索,,意想不到的通過調(diào)整時間軸帶我來到了一個從未踏足過的地方,30.9幀,,問題迎刃而解,。也就是說Spine跟我所用過的其他軟件都不同的地方就是時間軸是精確到小數(shù)點后一位的。 小狼sensei 綠怪研動畫師,,主要為完成的原畫繪制動畫 工作中最常用同時也是我最喜歡用的軟件是Retas,。Retas是一款非常經(jīng)典而傳統(tǒng)的日式動畫制作軟件,有著較為完善和細致的日式二維動畫制作體系,,雖然因此這個軟件很多地方對于接觸動畫的新人來說相對復雜了不少,,但慢慢熟悉之后會成為一個非常好用的動畫制作軟件,可以滿足紙上繪制也可以滿足數(shù)位板繪制,。 當然作為一個動畫軟件,,雖然Retas確實有著一套較為完整的動畫制作體系與流程,但在一些地方還是存在著與其他軟件的明顯差距的,,在這方面,,Retas也適于將工作較為靈活的移交到其他軟件上,以此達到高效優(yōu)質(zhì)的動畫制作效果,。 主觀點來講,,個人比較喜歡Retas還是因為他的實用性以及傳統(tǒng)性,以往那些曾經(jīng)喜歡過的大多已經(jīng)過了時代的日式動畫不少也是經(jīng)Retas之手制作做出來的,,在用Retas進行動畫制作時,,能感覺得到自己仿佛看到了曾經(jīng)制作的那些動畫制作中的影子,也在做著那樣的動畫,,我相信這種心情也是動畫制作的魅力之一,。 分鏡老五 動畫導演、分鏡師,,繪制分鏡十一年 目前最常用的兩款分鏡軟件是Flash和Toon Boom Storyboard,,然后靜態(tài)分鏡用的比較多的就是PS和SAI了。 Flash作為比較綜合的動畫繪制軟件,,對分鏡的創(chuàng)作也是很方便的,,基本上可以完成大部分動畫分鏡的繪制要求,。(PS:其實版本來說,,都無所謂,只是低版本比較穩(wěn)定,。)
Toon Doom Storyboard,,這是一款專業(yè)的分鏡頭繪制軟件,現(xiàn)在很多公司也都在用這一款軟件,,因為是量身為制作分鏡頭設計的軟件,,所以在功能上面會更加符合分鏡師的設計習慣。
至于靜態(tài)分鏡的繪制,,PS和SAI作為常用軟件,,這里就不多贅述了。當然其他的平面處理和平面繪制軟件其實都可以進行靜態(tài)分鏡繪制,,只要保證導出的文件是常規(guī)的jpg或者png就可以了,。 高達同學 北京弱智界的翹楚,野人的好朋友梗屋叔叔 在這里我想推薦一款為充滿野性的你準備的動畫制作軟件——TVP,。 不要誤會,,TVP是一款正經(jīng)的動畫制作軟件,二位動畫的制作使用它的工作體驗是十分愉快的,。優(yōu)秀的洋蔥皮功能,,方便的序列幀預覽可以讓動畫的新手也體會到動畫人物的運動之美。更值得稱道的是TVP可以通過安裝插件來獲得一些奇特的功能,,比如我最常使用的一鍵填色功能,,讓你省去了新建一張張色彩圖層再分頭上色的艱苦,相信學動畫的人都被這枯燥的工作教做人過(sad),。而現(xiàn)在,,只需要分別把每一幀需要上色的位置點一下鼠標,就會自動建圖冊上色,,國安民樂豈不美哉,? 畢設《大智寓言之烏鴉喝水》制作截圖 不過正如世間因果道理,事物有利必有弊,。爽快的動作,,靈性的作畫,流暢的分鏡……這些都建立在繪畫的精度不高的基礎上,。不高即低,,質(zhì)低即劣,劣人則野,。不具備抖動修正的TVP就是這樣單純不做作的野性軟件 ,,難以繪制流暢的線條,就意味著線不可過細,,線條偏粗,,畫面就不會精致,,細節(jié)就不會完整。批量上色無法面對精細的色塊,,如果想體驗新功能的便利和快捷就要主動犧牲繁復的色彩,。 從某種程度講,TVP正是我們童年身邊的孩子中性格最不拘小節(jié)的那個野孩子,,和他的玩耍中可以體驗到“動畫”的巨大樂趣,,但也僅限于樂趣。他可以拉著你穿梭于山間地里,,讓你痛快的運動起來,,但是伴隨著人的成長,我們也無法不面對更好的同伴,,畫的更細,,顏色更多,畫面更好……到那時,,請不要忘記野野的TVP還在這里等你回來,。 僅以此文獻給對動畫包含熱情的初學者們,以及像我一樣愿走野路子的同袍 |
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