說(shuō)《茶杯頭》是近期最火的Steam獨(dú)立游戲,,大部分人也許都不會(huì)反駁。作為一款擁有極高難度的產(chǎn)品,,且第一眼看上去并不算太過(guò)抓眼的產(chǎn)品,,《茶杯頭》卻難得地獲得核心玩家與非核心玩家的一致贊許。有硬核玩家將它比作“合金彈頭續(xù)集:杯暗之魂”,;一些慕名而來(lái)的非硬核用戶(hù)也表示:“難,,卻很有趣”。 目前,,這款產(chǎn)品在Steam商店頁(yè)面中評(píng)分達(dá)到96%,,評(píng)測(cè)數(shù)超過(guò)9600篇。而根據(jù)SteamSpy數(shù)據(jù),,截至10月12日,,這款發(fā)布于9月29日的美國(guó)獨(dú)立游戲在2周時(shí)間內(nèi)賣(mài)出了約54萬(wàn)份,相當(dāng)于每天賣(mài)出接近4萬(wàn)份,。若以一份20美元的價(jià)格計(jì)算,,《茶杯頭》游戲本體接近半月的流水已經(jīng)達(dá)到了100萬(wàn)左右,。而依靠這個(gè)成績(jī),這部產(chǎn)品目前仍停留在SteamSpy流行榜前三的位置,。 非常堅(jiān)挺 《茶杯頭》是StudioMDHR Entertainment工作室開(kāi)發(fā)的第一款游戲,,工作室的創(chuàng)始人Moldenhauer兄弟從小就深受《大力水手》等弗萊舍動(dòng)畫(huà)以及《魂斗羅》等橫版過(guò)關(guān)射擊游戲的影響,而做一個(gè)費(fèi)萊舍動(dòng)畫(huà)風(fēng)格的橫版射擊游戲也成為了他們做《茶杯頭》的初衷,?!拔覀兯龅囊磺腥菍?duì)兒時(shí)回憶的致敬?!盋had Moldenhauer在一次采訪中表示道,。 這款產(chǎn)品最早只是Moldenhauer兄弟的業(yè)余工作,并在2014年E3首次公布,。而在2015年E3受到了眾多關(guān)注后,,Moldenhauer兄弟終于下定決心,辭職,、抵押房屋,,最初只有三人團(tuán)隊(duì)如今也擴(kuò)成了一個(gè)20人左右的團(tuán)隊(duì)。 部分團(tuán)隊(duì)人員名單 這部純手繪的獨(dú)立游戲,,從最初著手制作,,到如今正式版上線,研發(fā)團(tuán)隊(duì)中間花了將近4年的時(shí)間制作,??梢哉f(shuō),對(duì)于堅(jiān)持純手繪制作的StudioMDHR而言,,他們?cè)谖粗Y(jié)果的時(shí)候,,花費(fèi)了大量的精力與資源投入到了產(chǎn)品的整體美術(shù)風(fēng)格上,同時(shí)他們還需要兼顧游戲關(guān)卡的設(shè)計(jì),,并“保證關(guān)卡的質(zhì)量與豐富”,,這無(wú)疑是充滿風(fēng)險(xiǎn)的。 素描原稿(圖片來(lái)自網(wǎng)絡(luò)) 但從結(jié)果來(lái)看,,這么做也確實(shí)是值得的,。除了驚艷的美術(shù)音樂(lè)風(fēng)格外,游戲在本身的內(nèi)容方面同樣做到了可圈可點(diǎn),。操作方面,,經(jīng)過(guò)4年左右的游戲研發(fā)周期,游戲的玩法,、手感都做到了較好的水平,,單局玩法也比較豐富多樣。 而這款產(chǎn)品在技能方面的設(shè)計(jì)也讓這款游戲擁有了更多樂(lè)趣與玩法,,玩家可以通過(guò)過(guò)關(guān)模式(Run ‘N Gun)獲得硬幣,并兌換新的道具(技能),玩家可以通過(guò)自己的愛(ài)好與需求搭配不同道具進(jìn)行游戲,。 此外,,在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,除了橫版槍?xiě)?zhàn)必有的橫版闖關(guān)內(nèi)容外,,《茶杯頭》擁有數(shù)量較多,、玩法豐富,同時(shí)難度較高的Boss戰(zhàn)模式,,當(dāng)然,,這也是這款游戲最為核心且有趣的地方之一。 總體來(lái)看,,這款游戲的難度非常高,,是一款非常硬核向的產(chǎn)品,但不可否認(rèn)的是,,這款游戲確實(shí)讓很多非硬核玩家得到了“虐卻有趣”的感受,。 基本操作與功能盡管高難度是《茶杯頭》的最大特點(diǎn)之一,但總體來(lái)看,,這款2D橫版射擊游戲的操作并不復(fù)雜,。除上下左右外,游戲只需要玩家控制5個(gè)鍵,,分別對(duì)應(yīng)猛沖,、彈跳、射擊,、鎖定人物移動(dòng)與大招(分別對(duì)應(yīng)鍵盤(pán)Shift,、Z、X,、C,、V)。 與《魂斗羅》類(lèi)似,,游戲控制為單搖桿模式,,也就是說(shuō)彈道方向與角色的移動(dòng)方向往往是相同的。雖然射擊方向有8個(gè),,但為了擊中一些特定的單位,,玩家需要不停地調(diào)整位置并進(jìn)行射擊。一定程度上,,這種經(jīng)典設(shè)計(jì)看似降低了游戲的操作復(fù)雜度,,但實(shí)際上增加了玩家的操作量,并且使得玩家需要更進(jìn)一步注意自己的走位(在能夠射中目標(biāo)的前提下,,不會(huì)碰到敵對(duì)模型),。 相比射擊方面,,彈跳位移方面的設(shè)計(jì)雖然也在一定程度上繼承了老式的風(fēng)格,但實(shí)際上研發(fā)團(tuán)隊(duì)在這一部分做了很多創(chuàng)新,,而這些創(chuàng)新也讓游戲的玩法可能變得更加豐富,。 《茶杯頭》并沒(méi)有引入如今橫版動(dòng)作游戲流行的“二段跳”功能,角色仍然只能進(jìn)行一段跳操作,。同時(shí),,在彈跳高度方面,雖然輕點(diǎn)彈跳鍵與重點(diǎn)彈跳鍵會(huì)導(dǎo)致一些高度的不同,,但其實(shí)這兩種操作在大多情況下并不會(huì)導(dǎo)致不同的結(jié)果,,按照?qǐng)F(tuán)隊(duì)的話來(lái)說(shuō),這更多是出于“優(yōu)化手感”而設(shè)計(jì)的功能,。除此之外,,某種程度上,二段跳的加入會(huì)大大降低游戲難度,,這顯然與研發(fā)團(tuán)隊(duì)做《茶杯頭》的初衷相違背,。 經(jīng)葡萄君實(shí)驗(yàn),“大跳”和“小跳”的實(shí)際區(qū)別并不明顯 盡管彈跳系統(tǒng)看似簡(jiǎn)單,,但Moldenhauer兄弟卻在此基礎(chǔ)上搭建了更多的新功能,。首先,盡管沒(méi)有二段跳機(jī)制,,但在特定場(chǎng)景下仍存在雙擊彈跳鍵,,使得角色跳得更高的操作。當(dāng)雙擊彈跳鍵時(shí),,角色在很短的一段時(shí)間內(nèi)進(jìn)入“閃避”狀態(tài)(parry),,如果這段期間碰到粉色的單位,角色就會(huì)在空中再次向上跳一次,。 不同于二段跳,,這種設(shè)計(jì)使得玩家需要對(duì)自身、物體位置以及時(shí)機(jī)作出非??焖俚呐袛?/span> 其次,,在雙人游戲中,當(dāng)另外一名角色陣亡后,,玩家可以對(duì)其進(jìn)行復(fù)活操作,,而復(fù)活的操作也需要玩家運(yùn)用到雙擊彈跳鍵的操作。當(dāng)另一名角色陣亡后(HP=0),,其角色會(huì)變成一個(gè)向上漂浮的幽靈,,如果想要復(fù)活他,則需要角色還碰得到靈魂前,,對(duì)其使用“閃避”功能從對(duì)其進(jìn)行復(fù)活操作,。 這個(gè)設(shè)計(jì)與一些其他橫版射擊產(chǎn)品中的復(fù)活設(shè)計(jì)有所不同,,需要玩家在另一名玩家死后盡量在保證自身安全的前提下,快速?gòu)?fù)活隊(duì)友,。如果太著急,,很可能隊(duì)友沒(méi)救成自己也會(huì)扣血或者陣亡(因?yàn)橐米约旱纳眢w去碰撞);但如果太慢,,隊(duì)友靈魂飄出屏幕后,他就再也回不來(lái)了,。 截自B站陸夫人與逍遙散人的游戲錄像 值得注意的是,,“閃避”不僅會(huì)作為最后游戲評(píng)分的重要一部分(多次進(jìn)行閃避會(huì)提高最終通關(guān)評(píng)級(jí)),在游戲中,,“閃避”還是攢大招的一個(gè)關(guān)鍵機(jī)制(每成功一次都會(huì)直接攢出一個(gè)大招),。類(lèi)似于動(dòng)作游戲中的QTE功能,同時(shí)擁有高即時(shí)性和高收益的“閃避”機(jī)制使得游戲節(jié)奏變得更緊湊,,同時(shí)也使得玩家的游戲體驗(yàn)變得更加刺激,。 最后,除了“閃避”機(jī)制外,,《茶杯頭》還增加了猛沖功能,。玩家可以在空中任意位置或高度使用這個(gè)功能,期間角色只會(huì)進(jìn)行一段一定距離水平位移,??梢哉f(shuō),從某種程度來(lái)說(shuō),,這個(gè)功能可以算是這個(gè)游戲中橫向的大跳,。由于游戲沒(méi)有二段跳,角色在水平方向的空中位移距離變短,,這會(huì)使得團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)地圖和Boss機(jī)制的時(shí)候受到局限,。而猛沖的加入使得游戲擁有了更多的設(shè)計(jì)空間,同時(shí)也增加了玩家的操作感,。 通過(guò)道具購(gòu)買(mǎi),,玩家游戲中可將猛沖變?yōu)樗惨?/span> 內(nèi)部世界搭建與武器系統(tǒng)不同于目前一些橫版過(guò)關(guān)游戲,《茶杯頭》并沒(méi)有采用直接關(guān)卡相連的形式,,而是以大地圖的形式容納關(guān)卡和功能,。 可以說(shuō),這個(gè)大地圖是一個(gè)更為生動(dòng)的功能菜單,,它將游戲世界觀和游戲功能結(jié)合在了一起,。在地圖中,玩家可以與NPC對(duì)話了解故事線,,獲得故事線索,,挑選關(guān)卡,,同時(shí)也可以在其中使用“新手教學(xué)”、“購(gòu)買(mǎi)商品”等操作,。隨著關(guān)卡的突破,,地圖上的NPC、物體與路徑也都會(huì)隨之改變,。 不得不說(shuō),,這種將地圖與游戲本身內(nèi)容相融合的菜單設(shè)計(jì),相比一些同為橫版闖關(guān)類(lèi)游戲的菜單相比,,可視化程度更高,,接受門(mén)檻也更低,這使得很多玩家獲取游戲內(nèi)信息的效率變得更高,。同時(shí),,這個(gè)設(shè)計(jì)讓這款游戲的RPG感變得更強(qiáng),一定程度上,,可以在無(wú)形當(dāng)中讓玩家了解更多有關(guān)游戲內(nèi)劇情故事的內(nèi)容,,反過(guò)來(lái)也讓玩家更關(guān)注劇情本身。相比部分橫版過(guò)關(guān)游戲把劇情動(dòng)畫(huà)放在關(guān)卡之后的設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),,玩家很難再利用ESC“殺死劇情”了,。 在大地圖中,玩家可以通過(guò)在橫板過(guò)關(guān)模式中收集的硬幣在商店內(nèi)換取道具,。道具主要可以從3個(gè)維度進(jìn)行分類(lèi),,即武器類(lèi)(Shot)、能力類(lèi)(Charm)和大招類(lèi)(Super),。能力類(lèi)道具佩戴后主角會(huì)獲得特殊能力,,像之前動(dòng)圖展示的“瞬移”猛沖就是特殊效果類(lèi)道具“煙霧彈”所提供的能力。 目前游戲中,,角色擁有4個(gè)道具槽位,,其中大招類(lèi)和能力類(lèi)可以分別佩戴一個(gè),武器類(lèi)可以挑選佩戴2個(gè),,玩家可以在游戲中通過(guò)Tab進(jìn)行切換,。這個(gè)設(shè)計(jì)給游戲增添了一些策略性,根據(jù)卡關(guān)的原因,,玩家可以選擇適合的道具搭配,,從而降低一定的關(guān)卡難度。 散彈槍威力大,,射程近,;默認(rèn)武器威力中等,但射程遠(yuǎn) 當(dāng)然,調(diào)節(jié)武器平衡性并不是一件容易的事,,而不同玩家對(duì)于不同武器的實(shí)用性也有所不同,,這使得玩家利用一種武器通關(guān)的現(xiàn)象很可能發(fā)生,游戲的樂(lè)趣也會(huì)大大降低,。而為了讓游戲更加耐玩,,無(wú)疑需要增加特定道具的獲取難度。而由于風(fēng)格與游戲節(jié)奏原因,,《茶杯頭》很難像大多數(shù)關(guān)卡類(lèi)游戲一樣加入探索收集系統(tǒng)來(lái)增加道具的獲取門(mén)檻,,因此團(tuán)隊(duì)除了設(shè)計(jì)一些特定獲得道具的關(guān)卡外,還在商店功能中做了一些文章,。 在商店中,,展臺(tái)上僅向玩家擺放了5個(gè)道具,而玩家若想獲得其他道具,,則需要購(gòu)買(mǎi)展出道具,從而為之后的道具騰出空位,。這樣的設(shè)計(jì)較為巧妙地增加了道具的獲取難度,,同時(shí)這樣增加了道具的實(shí)際成本,目標(biāo)被拔高后,,玩家的游戲時(shí)間也會(huì)隨之延長(zhǎng),。 Boss關(guān)卡設(shè)計(jì)當(dāng)然,作為一款獨(dú)立單機(jī)游戲來(lái)說(shuō),,它能夠在近期成為最火游戲之一的原因,,除了上述內(nèi)容外,其關(guān)卡設(shè)計(jì)作為游戲最為核心的部分,,應(yīng)該說(shuō)算是起了至關(guān)重要的作用,,特別是其中的Boss戰(zhàn)尤為具有特色。 《茶杯頭》中大部分關(guān)卡都是Boss關(guān)卡,,而其中大多數(shù)Boss戰(zhàn)都擁有不低的難度,。在Steam商店下的評(píng)論中,幾乎大部分的評(píng)論都提到了關(guān)于其難度極大的特點(diǎn),,而在NGA中,,某玩家則稱(chēng)打Boss戰(zhàn)“有種WOW打Raid的感覺(jué)”,其難度與刺激水平可見(jiàn)一斑,。 某評(píng)論拿《黑暗之魂》系列來(lái)調(diào)侃《茶杯頭》的難度 在這款游戲中,,雖然敵人本身?yè)碛醒扛拍睿](méi)有明顯標(biāo)記,,也就是說(shuō)玩家無(wú)法通過(guò)血量來(lái)對(duì)Boss接下來(lái)的行為進(jìn)行預(yù)判,。這無(wú)疑對(duì)新人玩家并不友好,玩家往往在一個(gè)關(guān)卡需要嘗試數(shù)次才能掌握Boss的節(jié)奏,。 盡管沒(méi)有提示血量,,但《茶杯頭》的Boss擁有明顯的階段概念,。一方面,玩家可以從階段判斷Boss可能出現(xiàn)的技能和當(dāng)前血量,。另一方面,,這種明顯并突出的階段感可以給玩家相比血量更為直觀的目標(biāo)感與成就感。 而明顯的階段設(shè)定容易導(dǎo)致玩家通過(guò)完全“背板”的方式過(guò)關(guān),,為了讓游戲更有挑戰(zhàn)性,,游戲加入了“隨機(jī)”概念。雖然每個(gè)階段會(huì)有固定的技能組合,,但技能的釋放順序會(huì)有所改變,,玩家很難預(yù)先站在比較有利的位置。而在單個(gè)技能設(shè)計(jì)上,,Moldenhauer兄弟也在不同程度上加入了隨機(jī)元素,,例如某一關(guān)的P3階段,Boss化身的老虎機(jī)會(huì)隨機(jī)從3種挑戰(zhàn)選項(xiàng)中抽出一個(gè),,而整個(gè)P3階段最快則需要經(jīng)過(guò)3次挑戰(zhàn),。雖然增加了游戲難度,但確實(shí)達(dá)到了研發(fā)團(tuán)隊(duì)讓游戲更有趣的目的,。 放出的內(nèi)容是隨機(jī)的,。巧妙融合難點(diǎn)和Boss本身的形象 結(jié)語(yǔ)總體來(lái)說(shuō),《茶杯頭》能夠成為一款14天日均銷(xiāo)量接近40000份的產(chǎn)品,,其在玩法方面所做的創(chuàng)新和趣味設(shè)計(jì)可以說(shuō)做出了很大的貢獻(xiàn),。團(tuán)隊(duì)并沒(méi)有以一味增加難度的方式來(lái)設(shè)計(jì)游戲,而是選擇加入了一些既有難度,,同時(shí)又很有趣的設(shè)計(jì),。 可以說(shuō),同時(shí)保持有趣和難度,,是《茶杯頭》的核心任務(wù),。在操作方面,《茶杯頭》回歸FC游戲的難度,,對(duì)操作復(fù)雜度進(jìn)行了簡(jiǎn)化處理,,但同時(shí)團(tuán)隊(duì)有在游戲中加入了一些創(chuàng)新設(shè)計(jì),這些內(nèi)容彌補(bǔ)了老派操作的一些弱勢(shì),,同時(shí)也讓游戲內(nèi)容變得更加快節(jié)奏,。而在關(guān)卡設(shè)計(jì)中,這款游戲又通過(guò)增加隨機(jī)感等方式讓關(guān)卡變得既充滿難度,,又能持續(xù)提供新鮮感,。種種設(shè)計(jì)上的特點(diǎn),再配上其最令人稱(chēng)道的美術(shù)與音樂(lè),這款游戲確實(shí)能夠給玩家一種藝術(shù)的美感,。 《茶杯頭》成功的原因除了團(tuán)隊(duì)的天賦與對(duì)產(chǎn)品擁有深刻理解外,,他們四年來(lái)對(duì)于產(chǎn)品不懈的堅(jiān)持,同樣顯得重要,、可貴,。 |
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