為了帶來更好的閱讀體驗,,我們對原「葡萄一周」欄目作了拆分,,「葡萄視點」將在每周日推出,通過一篇文章提出一個有趣的視點邀請您來討論。 視點|開發(fā)一款游戲需要多少錢,? 近兩年來,,行業(yè)內(nèi)能聽到不少類似于“耗資xxx萬打造S級產(chǎn)品”的聲音,跟拍電影似的,。但在傳統(tǒng)的電影行業(yè),,包括好萊塢那樣的商業(yè)電影,基本上投入和電影質(zhì)量是成正比的,,當然也不排除個別五毛特效,。 手游或許也存在這樣的正比關(guān)系。在前幾年,,100萬~500萬成本就能做出一款還不錯的游戲,,但到現(xiàn)在,100萬成本研發(fā)出來的產(chǎn)品——品質(zhì)已經(jīng)差到不行了,。不過也還有一些例外,,比如近兩年比較受App Store推崇的獨立游戲,幾乎都是小成本制作,,幾個人甚至一個人,,短時間完成開發(fā),花銷可能就十幾萬,。 那么問題來了,,現(xiàn)在開發(fā)一款游戲,需要多少錢,? 程序員小薛: 這得看游戲規(guī)模,。如果是開發(fā)一個像連連看那樣的小游戲,幾個人花兩個月就可以做出來,,可能十幾萬就足夠了,。但如果是《夢幻西游》那樣的游戲,上百人的團隊做一年,,再怎么說也得幾千萬甚至上億了,。 像我們正在做的一款MMO產(chǎn)品,程序這邊還很好算,,4個客戶端,,3個服務(wù)器,平均每人每月兩萬,。另外還有很多地方是不太好算的,,比如美術(shù)、音樂,。平均算下來一張圖的價格大概是8000,,我們總共有200多張圖,。還有語音、音效,、BGM的部分,,這些外包出去的具體多少錢我不清楚,好像單語音是15元一條,,每個角色基本上都有3條語音,,再加上引導(dǎo)時的對話,粗略算下來也不少,。 總的來看,,成本已經(jīng)上千萬了,。 策劃小張: 按現(xiàn)在比較火的MMO來算,,大概是50人的團隊做一年,平均每人每月按15k算,,粗略算下來900萬,。 其實現(xiàn)在900萬的成本還只是一個小數(shù)目,可能對那些10來個人的小團隊來說會比較吃力,,但對一個稍微大一點的公司來說根本算不了什么,。一款這樣的游戲上線,隨便簽個代言,,推廣成本就上千萬,,跟這些運營推廣上的成本相比,開發(fā)成本已經(jīng)很低了,。 獨立游戲人拼命玩三郎: 我們從成立公司,,到第一款產(chǎn)品上線,總共開銷120萬,。其中扣除開公司,、辦證、辦公室設(shè)備費用,,純粹的游戲開發(fā)人力成本是100萬,。 開發(fā)一款游戲,最主要的費用是人力成本,。我們在廣州,,算下來平均每人每月是1萬,對比一般的游戲公司,,我們很省,,但對比獨立游戲團隊,已經(jīng)是中上水平,。而且我們總共是10人,,在獨立游戲團隊里也算是人比較多的,。雖然最后我們這第一款產(chǎn)品沒能回本,但贏得了很多玩家的口碑,,運營狀況也還不錯,,比起一些商業(yè)團隊也不算差的了。 純粹算產(chǎn)品的投入成本,,我們只花了100萬,。有很多商業(yè)團隊,花幾百萬做個demo然后項目廢掉了,。我們畢竟還沒有廢掉demo的能力,,只能將demo完成上線。 當然,,這也不能一概而論,,還是得看游戲類型。我們的產(chǎn)品規(guī)模比較小,,5個人半年完成開發(fā),,所以我希望以后能將開發(fā)成本控制在60萬以內(nèi),大概就是再做一個《鍛冶屋英雄壇》當量的游戲,。事實上,,60萬對獨立游戲來說已經(jīng)不算是小成本了。 有人曾提出過這樣的觀點,,游戲是個文創(chuàng)行業(yè),,需要不斷創(chuàng)新才能推動行業(yè)的持續(xù)發(fā)展。葡萄君認同一半,。 如果說非要有什么突破性的創(chuàng)新,,對于游戲,應(yīng)該還是會體現(xiàn)在玩法上,。但近年來大家做游戲時都在說創(chuàng)新,,綜合來看,其實目前國內(nèi)的手游市場還沒有到真正拼創(chuàng)新,、拼玩法的時候,。 當然,隨著一大批獨立游戲的出現(xiàn),,各種各樣創(chuàng)新的玩法也隨之出現(xiàn),。不過這些都還只能算是小眾,主流的玩法基本沒有產(chǎn)生太大的變化,。站在游戲廠商的角度,,倒也不是做不出來創(chuàng)新,只是創(chuàng)新性的玩法風險較高,,一旦產(chǎn)品上線后得不到大眾用戶的認同,,成本上的虧損可能是任何一個游戲公司都不太愿意承擔的,。 那你覺得從立項到上線,要開發(fā)一款質(zhì)量過得去的游戲,,需要多少錢,?
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