作為開創(chuàng)國內(nèi)卡牌游戲2.0時代的代表作品,,《大掌門》同時也是長線運營的專家,。生命周期達(dá)到兩年的手游已是鳳毛麟角,而超過兩年還能保持高利潤的游戲,,更是寥寥無幾,。這款運營了三年之久的游戲,在2014年仍然能保持1.2億的凈利潤,。 然而產(chǎn)品在獲得大成之后,,往往要面臨的一個問題——如何復(fù)制成功?玩蟹科技CEO葉凱告訴葡萄君,,好IP,,加上創(chuàng)新的玩法是最重要的。其最新根據(jù)拳皇IP改編的《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》(以下簡稱《拳皇》)則是玩蟹希望打造的下一個爆款,。 目前,,恰逢這款游戲登陸微信和手Q平臺,葡萄君就《拳皇》的發(fā)行政策和IP研發(fā)的策略,,采訪了掌趣科技的VP張沛和玩蟹科技的CEO葉凱,,以下為獨家采訪內(nèi)容整理: 《拳皇》:玩法的選擇與創(chuàng)新 葡萄君:先問一下沛總,為什么要做卡牌類的《拳皇》游戲呢? 張沛:玩蟹制作的是卡牌類《拳皇》,,盡管《拳皇》本身是一個動作類IP,,核心用戶只想玩動作。但《拳皇》本身的用戶群是非常廣的,,要打泛IP的用戶,,不管是動作還是卡牌,只要是玩得爽,,用戶就愿意玩,。所以我們在卡牌上嘗試突破,最終做出了有節(jié)奏感的創(chuàng)新玩法,。 考慮到《拳皇》的動作性,,卡牌盡管不能體現(xiàn)動作,但可以表達(dá)動作的節(jié)奏感,,比如戰(zhàn)斗畫面里的連擊,,通過這些方式就能讓卡牌體現(xiàn)出操作性。沒有操作性的游戲中后期的留存不好做,,用戶可能打兩下就覺得沒意思了,。 葡萄君:現(xiàn)在來看這樣的做法是最好的選擇么? 張沛:從結(jié)果上看,,肯定是個好的選擇,,但過程是波折的。一開始做一個70分的創(chuàng)新玩法,,不如去抄主流玩法,。但是你把它打磨到90分,可能會有一些意想不到的收獲和成果,。這期間我們的壓力也很大,,也懷疑玩法的正確性。但回過頭來看,,如果還是按老套路做,,產(chǎn)品會比較保險,而想做到爆款,、高留存就很難,。 葡萄君:《拳皇》這個游戲題材,本來相對硬核,,認(rèn)準(zhǔn)格斗的多是80后玩家,,但要做泛用戶,就得看更廣的人群例如90后,。 葉凱:這既是一個劣勢,,也是一個優(yōu)勢,。玩過的人帶著固有的認(rèn)知去看待這款產(chǎn)品,還沒出世就給你戴上了緊箍咒,,如果偏離他心目中的樣子,,那結(jié)果可想而知。但是新群體不一樣,,他們的心態(tài)更加開放,,玩的手游類型更加廣泛。他知道拳皇是個經(jīng)典好玩的游戲,,今天拳皇復(fù)活了,,他是帶著期待的眼光,而不是審視和苛刻,。所以游戲在研發(fā)的時候,,既要考慮到老玩家的感受,也要有突破的勇氣,、真正玩法上的創(chuàng)新,,給到新玩家吸引點。 葡萄君:《拳皇》的格斗家角色并不是特別多,,做卡牌到后期的時候,,能保證角色的延續(xù)性嗎? 葉凱:這個問題我們很早就考慮過,。在我們看來,,充滿個性的角色是主線之一,我們會從各個角色身上盡量挖掘更多的內(nèi)容,,但是非常抱歉,目前我們還不能透露具體的信息,。同時,,我們認(rèn)為玩法上的創(chuàng)新也可能部分抵消角色數(shù)量的限制,通過富有代入感的玩法,,玩家會逐漸將重心偏向于游戲性本身上,。 葡萄君:你怎么定義創(chuàng)新? 葉凱:首先不能漫無目的,,其次所謂的微創(chuàng)新,,也僅是把刀塔傳奇拿過來改,這也不行,。市面上很多產(chǎn)品極其相似,,但它們是無法做大的。所以創(chuàng)新需要顛覆性,,創(chuàng)新需要體現(xiàn)在各個方面:戰(zhàn)斗模式,、成長體系,、核心玩法等等。 比如《拳皇》為什么做成卡牌,?首先,,這是游戲IP,本身就有個游戲產(chǎn)品擺在那,,所以我們做還原的意義不大,。其次,《拳皇》是單機(jī)游戲,,單機(jī)改網(wǎng)游的難度也很大,。第三,對游戲的改動很難迎合玩家口味,,他們更在乎操作如何,、連擊如何。 所以我們是這么做的,。 首先,,把IP的受眾群低一層。身邊有人玩《拳皇》,,男朋友,、小伙伴在玩《拳皇》,他們說著《拳皇》的連招怎么放,,幾個必殺幾個連擊最后一挑三等等,。耳濡目染地,就算沒玩過,,我也知道八神,、大蛇、草稚,、不知火舞這些是《拳皇》里的角色,。這樣的人就是泛IP的受眾,對他們來說,,打個連擊還好,,但然他們天天搓格斗就很難了。 第二,,我們把IP做成了卡牌的模式,,其實是還原了泛IP用戶能關(guān)注到的點。 1.還原技能招式,。哪怕他們不是《拳皇》的核心用戶,,也知道八神、大蛇,,也知道陽光普照很牛逼,。而我們做的時候,,聲音、特效都很夸張,,還原度很高,,甚至還原到《拳皇》的漫畫、故事情節(jié)上,。而這些方向,,都具有泛IP的潛力和特征。 2.保留連擊玩法,。用戶很難接受操作感的削弱,,所以我們保留了《拳皇》本身的特色,同時保留了全部人物的特征和能力,。并基于對《拳皇》人物的認(rèn)知,、對招數(shù)的理解,強(qiáng)化人物之間的搭配,。 第三,,游戲的故事結(jié)構(gòu)非常緊湊,符合邏輯,。通過卡牌的形式,,也很容易表達(dá)到位,這塊領(lǐng)域是我們擅長的,。 所以基于這樣的IP設(shè)計,,我們的創(chuàng)新就在于強(qiáng)調(diào)但不過分強(qiáng)調(diào)操作。去年起,,我們有了這樣做創(chuàng)新卡牌的想法,,我們再去分析市面上適合的IP,最后找到的就是《拳皇》,。 葡萄君:關(guān)于我們的定位和研發(fā)切入點,,拳皇的版權(quán)方SNK是什么樣的看法呢? 張沛:SNK對我們的認(rèn)可度還是很高的,。眾所周知,,日本企業(yè)對IP的把控度非常嚴(yán)格,,美術(shù)素材的監(jiān)修程度和漫長的流程,,經(jīng)常使我們的美術(shù)同學(xué)感受到來自版權(quán)方對還原度的高要求。但我們?nèi)匀挥X得《拳皇》寫實的畫風(fēng)與現(xiàn)在的用戶審美是有一定的出入的,,所以我們在畫風(fēng)方面進(jìn)行了一些針對性的調(diào)整,,而當(dāng)葉凱的團(tuán)隊原創(chuàng)了現(xiàn)在的人物畫風(fēng)后,SNK也做出了高度認(rèn)可,。 葡萄君:那玩家層面,,現(xiàn)在測試的版本,,收到玩家最多的反饋是什么? 葉凱:我們收到最多的是用戶對于美術(shù)風(fēng)格和我們創(chuàng)新型連擊戰(zhàn)斗方式的喜愛,,包括卡牌用戶和泛拳皇IP用戶,,覺得美術(shù)很帶勁,玩起來很爽,,也會有體驗過原版街機(jī)拳皇的玩家來問“為什么《拳皇》沒有做成純格斗,?”在這里,我們先會引導(dǎo)他們進(jìn)入游戲來進(jìn)行切身體驗,,通過COMBO連擊系統(tǒng)來向玩家展示拳皇的全新面貌,,給他們展示我們怎么用我們的方式來還原和復(fù)活這個IP??偟膩碚f,,大部分的玩家反饋都是比較積極正面的,而對于玩家的建議和意見我們也會積極地進(jìn)行收集,,并對玩家進(jìn)行引導(dǎo),。經(jīng)典IP是一把雙刃劍,不好做,,各種聲音我們都要聽,,都會積極應(yīng)對和引導(dǎo)。 騰訊發(fā)行新策略下的機(jī)會 葡萄君:當(dāng)初是如何與騰訊達(dá)成發(fā)行合作的,? 張沛:我們認(rèn)為《拳皇》的創(chuàng)新玩法和泛IP是具備挖掘深厚用戶基礎(chǔ)的,,而游戲的美術(shù)風(fēng)格和UI界面也非常適合騰訊游戲內(nèi)部的精品平臺,加上騰訊游戲強(qiáng)大的平臺發(fā)行能力與經(jīng)驗,,所以我們選擇與騰訊達(dá)成合作伙伴,。在騰訊對產(chǎn)品進(jìn)行評審之后,我們很快得到了正面反饋,。對于產(chǎn)品來說,,是在5、6輪的測試中被一點點打磨得越來越好的,,這些都是騰訊游戲的一個優(yōu)勢,,能夠幫助我們將產(chǎn)品不斷打磨成精品。在這期間,,我們解決適配,、閃退、新手引導(dǎo)等多個細(xì)節(jié),,通過反復(fù)的測試,,我們雙方盡全力使游戲品質(zhì)更加優(yōu)秀。 葡萄君:在騰訊游戲是如何運營及推廣的,,與以往的產(chǎn)品相比有什么變化嗎,? 張沛:在騰訊游戲內(nèi)部,,現(xiàn)在的發(fā)行政策的確發(fā)生了一些變化,相比從前,,對游戲的品質(zhì)要求更高了,,推廣節(jié)奏也更接近端游。以前騰訊認(rèn)為你可以上線,,會集中發(fā)力,,我們經(jīng)常看到今天發(fā)布一款新游戲,,可能第二天就到了免費榜第一?,F(xiàn)在騰訊比以前更強(qiáng)調(diào)“手游精品化時代”,首先會進(jìn)行兩到三周的限量內(nèi)測,,效果好才會加量或者開啟不限量,。如果數(shù)據(jù)都很穩(wěn)定正常,才會公測,。 葡萄君:那你是如何理解“手游精品化時代”的呢,? 張沛:騰訊更加注重游戲的長遠(yuǎn)發(fā)展,提高了對產(chǎn)品的要求,,所以會逐步給到資源和用戶量,,比如《拳皇》從內(nèi)測到公測在每個月給到的資源量都不再相同,而是逐漸提升累積,。以前的好產(chǎn)品發(fā)的很快,,上線資源一次集中發(fā)力,現(xiàn)在不一樣了,,而我們正好趕在這個變化的初期,,成為騰訊游戲內(nèi)部幾個屈指可數(shù)的走強(qiáng)勢精品手游發(fā)行策略的產(chǎn)品之一。騰訊游戲?qū)Ξa(chǎn)品要求的提高,,對我們既是挑戰(zhàn)也是機(jī)遇,,是基于我們有信心這個產(chǎn)品能做的更好?!熬肥钟巍辈呗詫︱v訊是有益的,,對整個游戲生態(tài)也是良性的,它能保證優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的持續(xù)推廣,,延長好產(chǎn)品的生命周期,。 葡萄君:當(dāng)前的發(fā)行,會在微信和手Q上控制用戶入口嗎,? 張沛:對,,會控制,。起初會像騰訊外的聯(lián)運發(fā)行,。首先通過刪檔或者不刪檔付費測試跑一段時間,,然后到越獄渠道再跑,再安卓,,再到App Store. 葡萄君:騰訊是第一次跟發(fā)行商合作吧,? 張沛:騰訊本身不與發(fā)行商在公開發(fā)型渠道上競爭,所以對玩蟹與掌趣來說,,騰訊并不會介意掌趣發(fā)行商的身份,。 葉凱:對騰訊來說,掌趣就是一家CP,,而不是有一個發(fā)行商有一個CP,。事實上我們也確實是一家的。 張沛:掌趣本身也有300多人自研團(tuán)隊,,騰訊也是我們比較關(guān)注的開發(fā)商之一,。 葡萄君:跟騰訊合作你們最大的收獲是什么? 葉凱:有很多收獲,。整體上,,騰訊的運作非常體系化,很多人負(fù)責(zé)同一個領(lǐng)域,,每個部分都有足夠的人手去保證有效運作,,而各個模塊間的溝通也非常到位。在合作中,,騰訊能及時診斷小團(tuán)隊的問題,,很多小團(tuán)隊顧不上的細(xì)節(jié)都能被即時發(fā)現(xiàn)。另外,,騰訊還有自己的大量試錯經(jīng)驗和數(shù)據(jù)記錄,,比如做東西時,這個坑騰訊踩過了,,我們就能避免了,,這些經(jīng)驗是很難得到的。 張沛:我的感受跟凱總類似,。騰訊的發(fā)行體系非常完善,,我們是以CP的身份跟騰訊合作,但掌趣本身是發(fā)行商,,所以發(fā)行機(jī)制,、風(fēng)險控制、產(chǎn)品版本,、技術(shù)等方面,,都能學(xué)到很多細(xì)節(jié)經(jīng)驗。還有一個算是感受吧,騰訊跟我們合作的同事們都很拼,,不僅敬業(yè),,工作狀態(tài)都非常好,挺讓人佩服的,。要知道大公司里,,讓所有員工維持統(tǒng)一的風(fēng)氣,還能一同拼搏,,是非常困難的,。而且我們加班,他們也在加班,,每天到凌晨以后,,以及周末主動加班,大家凝聚了非常強(qiáng),,并建立了深厚的合作友誼,,所以游戲每當(dāng)?shù)竭_(dá)一個重要的發(fā)布時間,你會看到不管是騰訊還是掌趣,、玩蟹的同事,,會把朋友圈刷爆,大家一起為游戲揮灑熱情和拿出最高的激情,,這也是這次合作中意外的收獲,,并不割裂,反而更凝聚,,或許是出于共同的敬業(yè)態(tài)度,,和對產(chǎn)品的精益求精,我們的理念和追求是非常匹配的,。 葡萄君:今后的產(chǎn)品還會跟騰訊合作嗎,? 張沛:我們愿意與任何平臺達(dá)成長期穩(wěn)定的合作,像騰訊游戲這樣的大平臺,,我們當(dāng)然也愿意?,F(xiàn)在有了第一次合作的基礎(chǔ),如果未來有合適的項目我們也會考慮去推進(jìn),。更多還是注重產(chǎn)品和策略,,《拳皇》這個產(chǎn)品比較適合騰訊平臺,畫風(fēng),、泛IP的定位,,都貼合騰訊用戶。 玩蟹:中小CP如何做精品 葡萄君:玩蟹在獲得成功后,,貌似一直很低調(diào),。 葉凱:我們本身是CP公司,,產(chǎn)品的品質(zhì)才是我們最看重的。因為在掌趣旗下,,我們也能更專注到做游戲上,,高調(diào)的事還是交給集團(tuán)的同事來做吧(笑)。 葡萄君:凱總怎么看待國內(nèi)鮮有開發(fā)團(tuán)隊連續(xù)成功的現(xiàn)狀,? 葉凱:研發(fā)做出產(chǎn)品后,會想兩個事:一是換皮,,二是嘗試其他類型產(chǎn)品,。換皮可能真掙錢,但爆款還得靠更多的嘗試,。我們的選擇是卡牌,,現(xiàn)在也很看好這個類型。其實純卡牌會越來與少,,以后不會有所謂的卡片類,,人物抽取不會再那么粗暴,慢慢會變得柔和,。所以我們會把用戶操作簡單,,結(jié)構(gòu)清晰,人物多的游戲叫做“卡牌游戲”,。 我們首先要認(rèn)同一個東西的價值,,才能在一個領(lǐng)域連續(xù)成功。做游戲看人,、看公司積累,,我們也有積累,比如收費體系怎么設(shè)計,,系統(tǒng)怎么去搭建組合,,運營活動怎么能保證游戲做兩三年以上。在這個體系的基礎(chǔ)上,,找一些好的制作人,,做一些新的游戲出來,吸納一些更好的IP,,這樣的成功率還是值得期待的,。 葡萄君:剛好聊到發(fā)行,去年開始,,出現(xiàn)了小型發(fā)行商比較困難的行情,,但今年卻看到很多做發(fā)行創(chuàng)業(yè)成立的。據(jù)了解,,今年會被認(rèn)為中型發(fā)行商會比較困難,,沛總是如何看待發(fā)行的創(chuàng)業(yè)局勢呢,? 張沛:現(xiàn)在做發(fā)行的確很有挑戰(zhàn)。渠道等級A以上的產(chǎn)品,,代理成本很高,,而小發(fā)行商需要與CP緊綁在一起聯(lián)合發(fā)行才能控制資金,這會降低前期投入的力度,,所以想做爆款很難,。中型發(fā)行商,主要賭前兩款產(chǎn)品,,如果都沒能在市場上取得成功,,那么壓力就會很大。大型發(fā)行商,,比如掌趣這樣的上市公司,,由于在前期有一個積累的過程,所以布局會相對寬松一些,。比如投《拳皇》,,從拿IP到游戲正式上線,歷時一年多,,這個過程對大發(fā)行商沒有太大壓力,,但對中型發(fā)行商就需要縮短至半年或者三到五個月,短期之內(nèi)壓力就會比較大,。 葡萄君:所以這是資金實力的比拼,? 張沛:不僅是拼資金,也拼創(chuàng)始人的眼光,。發(fā)行行業(yè)里,,對產(chǎn)品品質(zhì)、玩法,、IP的敏感度是一項綜合能力的考驗,,比較考驗發(fā)行商對產(chǎn)品綜合方面的把握。 葡萄君:那你們是如何選擇產(chǎn)品的,? 張沛:高品質(zhì)是第一位的,。在高品質(zhì)的前提下,需要體現(xiàn)出差異化,。創(chuàng)新是很重要的一環(huán),,玩家總是會回到原創(chuàng)的游戲中,而不是選擇山寨,。同時,,IP也將越發(fā)重要,與現(xiàn)在電影產(chǎn)業(yè)很像?,F(xiàn)在的電影市場,,比如《速度與激情》系列的大IP,,每部作品的推出都會占據(jù)95%以上的市場關(guān)注度,同樣的時間內(nèi)一天的排片量會遠(yuǎn)超其他電影,,幾乎霸占了所有院線,,這種IP效果是空前的。手游市場也一樣,,熱門大IP結(jié)合優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品才能在市場上立足,,同時在吸量與數(shù)據(jù)上也能有好的保證。如果游戲的留存也達(dá)到預(yù)期,,那么整個渠道都會向這個產(chǎn)品傾斜,。對發(fā)行來說,做成一個爆款,,所有的投資和未來預(yù)期就已經(jīng)足夠了,。 葡萄君:您認(rèn)為哪種類型還會出爆款,? 張沛:成熟的模式,、創(chuàng)新的玩法,加上大IP就很容易出爆款,。 葡萄君:凱總,,您如何看待很多公司更看重運營而非策劃,這樣注重賺錢而忽略游戲趣味性的觀點,? 葉凱:大家做游戲都關(guān)注盈利,,畢竟是商業(yè)運作。但是游戲的趣味性不夠,,就沒法持續(xù)盈利,,即使有豐富的運營經(jīng)驗也無法彌補(bǔ)內(nèi)容的缺失。而且運營也需要基于策劃設(shè)計的世界觀來運作,,如果公司重視運營,,說明運營已經(jīng)開始做策劃的事了。如果從職能上看,,我非常不認(rèn)同削弱策劃做運營的觀點,。策劃是游戲本身的靈魂,運營是在這個基礎(chǔ)上把收益做高,,延長游戲的整體壽命,。而運營幾乎所有的事情都要不斷溝通并配合策劃,沒有策劃的配合,,這些運營招數(shù)也是沒法做長久的,。 葡萄君:玩蟹也是從小的開發(fā)商發(fā)展起來,你會給現(xiàn)在的小型研發(fā)商什么建議,? 葉凱:做產(chǎn)品需要不斷進(jìn)行打磨,,盡全力做到極致,,我們的資源多一些,所以有能力對《拳皇》不斷改進(jìn)優(yōu)化數(shù)個版本,。很多人認(rèn)為換皮是小團(tuán)隊的發(fā)展思路,。但我覺得越小的團(tuán)隊,就越應(yīng)該去想怎么突圍,,這樣才能把產(chǎn)品做好,。如果你產(chǎn)品做不好的時候,我不建議你出去做游戲,,如果有能力把產(chǎn)品做好,,那就立下一個目標(biāo)做爆款,不斷完善,。給自己多一點時間,,不要在乎搶市場,首先要一步步提升自我,,沒準(zhǔn)備好的時候,,別輕易跟著市場走。 葡萄君:2015年下半年,,掌趣和玩蟹的重點,,分別是什么? 張沛:《拳皇》對我們來說是很重點的項目,,不管是國內(nèi)還是海外,,掌趣也有很多后續(xù)的IP產(chǎn)品在做。 葉凱:玩蟹接下來也會有一些IP產(chǎn)品,,到明年也會有,。看節(jié)奏來,,可能會出1~2款,。 張沛:凱總做IP產(chǎn)品都深思熟慮,從游戲研發(fā)的角度考慮,,只有熟知IP,,對每個細(xì)節(jié)都非常了解,才能做出好東西,。(笑) 葡萄君:謝謝二位,。
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