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國(guó)外巨頭紛紛押寶云游戲,,國(guó)內(nèi)企業(yè)能趕上這波風(fēng)口嗎?

 科幻星系 2020-08-28

    隨著游戲成為大眾娛樂生活中不可或缺的元素,,其扮演的角色愈發(fā)重要,。與此同時(shí),豐富的品類,、愈發(fā)寬容的社會(huì)輿論環(huán)境等,,都讓游戲變得愈發(fā)精彩。但長(zhǎng)久以來(lái)必須下載,、跨終端移植困難,、對(duì)硬件性能要求各異等,成為游戲進(jìn)一步發(fā)展的桎梏,。

    而云游戲多終端同步,、即點(diǎn)即玩、不受性能限制等特性,,讓其成為游戲行業(yè)的破局之匙,。就像谷歌近日推出發(fā)布云游戲平臺(tái)Stadia,有可能會(huì)給游戲行業(yè)來(lái)一場(chǎng)“大地震”,。那么,,在國(guó)外巨頭紛紛押寶云游戲的當(dāng)下,國(guó)內(nèi)企業(yè)又能否趕上這一風(fēng)口呢,?

國(guó)外巨頭齊發(fā)力,,云游戲成新風(fēng)口

    其實(shí)云游戲并不是個(gè)新鮮事物,其起始于2009年亮相的Onlive,。在當(dāng)年的舊金山游戲開發(fā)者大會(huì)上,,OnLive展現(xiàn)出云游戲的巨大潛力——現(xiàn)場(chǎng)運(yùn)行《孤島危機(jī)》等3A級(jí)大作,還與眾多游戲廠商展開合作以獲得游戲加持,。OnLive也定義了云游戲的涵義——以云計(jì)算為基礎(chǔ),,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮編碼后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給玩家。

    可惜的是,,OnLive雖然帶來(lái)了云游戲的概念,,自身卻沒有成為受益者。高昂的服務(wù)器和帶寬成本,、游戲傳輸速度及畫面不盡如人意等,,讓當(dāng)時(shí)的云游戲更像是噱頭。不過云游戲的發(fā)展并未停滯,,隨著游戲行業(yè)不斷進(jìn)化、技術(shù)持續(xù)革新,、帶寬大幅增加等,,云游戲逐漸迎來(lái)曙光。

    近年來(lái),,微軟,、索尼、NVIDIA等國(guó)外巨頭紛紛推出旗下云游戲服務(wù),。比如索尼的PlayStation Now,、NVIDIA的GeForce NOW、微軟的Project xCloud等,,可以說國(guó)外巨頭對(duì)云游戲的探索始終在持續(xù),。而最近谷歌推出的云游戲平臺(tái)Stadia,也表示其將切入體量巨大的游戲市場(chǎng),。我們能從谷歌Satdia身上看到,,云游戲現(xiàn)在已經(jīng)有了實(shí)用、好玩的特性,。比如支持4K分辨率60FPS畫面,、支持多終端及多系統(tǒng)、存檔隨意切換并共享等,,讓云游戲不再只是“空中樓閣”,。

優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì)盡顯,國(guó)內(nèi)企業(yè)不應(yīng)輕易言敗

    相比于國(guó)外巨頭不斷發(fā)力云游戲,,國(guó)內(nèi)企業(yè)對(duì)云游戲的熱忱還不夠,,且存在不少劣勢(shì)。就目前來(lái)看,,國(guó)內(nèi)云游戲呈現(xiàn)兩極化特性,。一方面是以格來(lái)云游戲?yàn)榇淼钠髽I(yè),還是專注于將主機(jī),、PC游戲云端化,。另一方面則是以海馬云為代表的企業(yè),,不斷發(fā)力移動(dòng)游戲的云端化。

    相對(duì)而言,,PC,、主機(jī)游戲的云端化在國(guó)內(nèi)舉步維艱。從最根本的內(nèi)容層面看,,PC,、主機(jī)游戲受到限制,往往難以通過官方渠道進(jìn)入國(guó)內(nèi),。同時(shí),,這些云游戲企業(yè)缺少海量付費(fèi)用戶,尚沒有構(gòu)建起大規(guī)模用戶運(yùn)營(yíng)體系,,商業(yè)價(jià)值難以體現(xiàn)出來(lái),。而且在技術(shù)、資金等方面,,他們也與谷歌,、微軟等巨頭有一定差距,導(dǎo)致用戶體驗(yàn)還不夠完善,。

    不過國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲的云端化做得還不錯(cuò),,這主要與游戲消費(fèi)習(xí)慣發(fā)生的巨大變化有直接關(guān)系。據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會(huì)分析報(bào)告》統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,,截止至2018年底,,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)2144.4億元。其中移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1339.6億元,,占比為62.5%,。相比于端游和頁(yè)游,移動(dòng)游戲正成為主角,。

    與此同時(shí),,移動(dòng)游戲又面對(duì)一些問題。比如優(yōu)質(zhì)手游容量大,、下載時(shí)間長(zhǎng),,而移動(dòng)終端設(shè)備容量通常有限等,導(dǎo)致選擇游戲成為玩家的一種負(fù)擔(dān),。而移動(dòng)云游戲的出現(xiàn),,憑借免下載直接玩、先體驗(yàn)再?zèng)Q定下載,、降低對(duì)性能的需求,、打通多終端之間的壁壘等,受到了玩家的歡迎,。比如僅在去年5月,,海馬云移動(dòng)云游戲平臺(tái)的用戶單月在線總時(shí)長(zhǎng)已超2300萬(wàn)分鐘,。

    可見,國(guó)內(nèi)的云游戲市場(chǎng)雖然尚沒真正形成規(guī)模,,但也展現(xiàn)出自身的特色,。在國(guó)外巨頭發(fā)力PC、主機(jī)上的3A級(jí)大作時(shí),,國(guó)內(nèi)企業(yè)可以從移動(dòng)游戲切入,,另辟蹊徑地切入到云游戲市場(chǎng)以展現(xiàn)自身能力。

游戲行業(yè)迎變革,,抓住機(jī)遇將制勝未來(lái)

    在巨頭眼中,,云游戲已經(jīng)成為一個(gè)新風(fēng)口,值得讓它們?yōu)橹度?。就在MWC上,,騰訊確認(rèn)將與英特爾聯(lián)手,推出云游戲平臺(tái)“騰訊即玩”,。此外,近日有網(wǎng)友爆料騰訊云游戲平臺(tái)“START”已經(jīng)開啟預(yù)約內(nèi)測(cè),?;蛟S在巨頭的頻頻發(fā)力下,云游戲?qū)⒀杆籴绕?。而云游戲與以往截然不同的方式,,可能將推動(dòng)游戲行業(yè)的變革。

    在這個(gè)過程中,,企業(yè)抓住種種機(jī)遇就有望制勝未來(lái),。比如即將落地的5G,憑借高帶寬,、高速率,、低延遲等特性,能夠有效解決網(wǎng)絡(luò)延遲等問題,,進(jìn)而無(wú)視硬件配置,、系統(tǒng)等,讓玩家暢玩所有游戲,。如果相關(guān)云游戲企業(yè)能夠讓自身的技術(shù)優(yōu)勢(shì),、底蘊(yùn)在5G時(shí)代得到最大程度的爆發(fā),就有望讓云游戲成為5G時(shí)代的殺手級(jí)應(yīng)用,。(科技新發(fā)現(xiàn) 康斯坦丁/文)

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