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用大世界重塑經(jīng)典ARPG到底有多難?我們和《龍之谷2》的項(xiàng)目組聊了聊

 游戲日?qǐng)?bào) 2020-08-13

游戲日?qǐng)?bào):Gamedaily

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7月9日,,《龍之谷2》全平臺(tái)上線,,此后一周,,穩(wěn)居iOS暢銷榜Top10。而在市場成績之外,,《龍之谷2》的MMO+大世界設(shè)定也引起了玩家與業(yè)界不小的爭議,。一款以動(dòng)作為標(biāo)簽立足十年的游戲,突然成為了另一種品類,,并在開局拿下了免費(fèi)榜第1,、暢銷榜Top10的成績,為探究其轉(zhuǎn)變背后的歷程,,游戲日?qǐng)?bào)于近日采訪到了《龍之谷2》的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人鄭哲源,。

鄭哲源對(duì)游戲日?qǐng)?bào)表示,其實(shí)《龍之谷2》目前所呈現(xiàn)出的大世界內(nèi)容,,距離他們的內(nèi)部構(gòu)想還有一定的差距,,仍有許多內(nèi)容需要優(yōu)化。而在他們看來,,該作的優(yōu)化難度,,并不僅僅是游戲自身的品質(zhì),也在于如何引導(dǎo)老IP用戶,、傳統(tǒng)手游玩家適應(yīng)大世界概念,。

鄭哲源告訴游戲日?qǐng)?bào),引導(dǎo)用戶是他們從立項(xiàng)至今,,一直都在思索的問題,。具體來說,《龍之谷2》所面臨的挑戰(zhàn),,主要分為以下三點(diǎn),。


如何從純APRG過渡到MMO+ARPG?


從規(guī)則上看,,ARPG更注重個(gè)人操作,,社交性偏弱。而MMO則更加強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)合作,,操作上限相對(duì)較低,。所以要想在ARPG中加入MMO,只要稍有不足,,很可能會(huì)兩邊都不討好——老玩家認(rèn)為打得不爽,,新玩家則感覺門檻太高。

鄭哲源告訴游戲日?qǐng)?bào),,在《龍之谷2》初期,,玩家的體驗(yàn)主要還是以A為主,規(guī)則上與前作一樣,基本靠個(gè)人操作決定戰(zhàn)斗走向,,不至于讓老玩家剛一上手就感到陌生,。此外,由于游戲初期的任務(wù)都相對(duì)簡單,,非核心玩家也不會(huì)在游戲初期就被勸退,。

而隨著游玩時(shí)長的累積,大世界設(shè)定與社交體系便會(huì)開始逐漸強(qiáng)調(diào)多人游戲的概念,。加之副本難度的提升、30v30等PVP競技場的開放,,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)個(gè)人操作對(duì)戰(zhàn)局的影響,,會(huì)逐漸讓步于團(tuán)隊(duì)協(xié)作。其實(shí)到了這里,,玩法層面的“ARPG→MMO”引導(dǎo)已經(jīng)完成,,不過隨著人數(shù)的增多,卡頓,、畫面混亂的問題也隨之浮出了水面,。

鄭哲源回憶道,為了解決卡頓問題,,初期的《龍之谷2》在同一個(gè)地圖中設(shè)置了200人的玩家數(shù)上限,,而當(dāng)這200人同屏出現(xiàn)時(shí),系統(tǒng)則會(huì)優(yōu)化掉一部分人的模型和特效,,以減少游戲?qū)τ跈C(jī)器的消耗,。從目前的視覺效果上看,優(yōu)化掉的部分并不會(huì)影響場面壯大的直觀感受,,與龍之谷手游及端游相比,,人數(shù)依舊會(huì)有明顯的增多。

不過鄭哲源也提到,,雖然在玩法上,,游戲提供了引導(dǎo),一些玩家也已經(jīng)開始給出比較正面的反饋,。但從游戲全局來說,,尤其是對(duì)老玩家而言,《龍之谷2》的改變還是太大,。所以怎樣增強(qiáng)玩家于大世界的代入感,,是他們需要面對(duì)的又一挑戰(zhàn)。


如何呈現(xiàn)大世界的氛圍,?


鄭哲源告訴游戲日?qǐng)?bào),,除了同一場景的多人交互,地圖擴(kuò)增后,項(xiàng)目組還要考慮如何讓大世界更加完整,、豐滿,、代入感更強(qiáng),比如游戲環(huán)境的氣氛渲染等技術(shù)層面的問題,。

《龍之谷2》的研發(fā)引擎是Unity3D,,鄭哲源稱,從實(shí)際操作來看,,Unity3D針對(duì)于手游的插件更為豐富,,能比較輕松地實(shí)現(xiàn)一些復(fù)雜的效果,開發(fā)者也容易上手,。加之《龍之谷2》團(tuán)隊(duì)有Unity大中華地區(qū)的支持,,所以無論是定制相關(guān)技術(shù)還是應(yīng)用時(shí)所遇到的具體困難,都有引擎官方的技術(shù)加持,。

于是在此基礎(chǔ)上,,《龍之谷2》團(tuán)隊(duì)也通過對(duì)插件的優(yōu)化,完成了游戲內(nèi)部的擬真天氣系統(tǒng),,即晝夜交替,,光照變化,以及四季特色,。

“其實(shí)在做天氣系統(tǒng)時(shí),,我們也考慮了中低端機(jī)玩家的情況,畢竟這種擬真天氣如果正常做出來,,對(duì)終端設(shè)備必然有一定的要求,。”鄭哲源補(bǔ)充說道,,“所以為了節(jié)約性能,,我們把大量的參數(shù)都合并在了一個(gè)全局變量中,這樣能節(jié)約大量的性能,,一些特效就能更加輕松地呈現(xiàn)出來,。”

中低端手機(jī)只需取消天氣變化時(shí)的對(duì)應(yīng)物

也可正常體驗(yàn)天氣系統(tǒng)

多人同屏有了,,擬真天氣也已成型,,接下來就是玩法的豐富度與自由度。相較于此前的龍之谷,,《龍之谷2》是從一個(gè)主城變成了一整塊大陸,,因此在玩法上,項(xiàng)目組也在有意引導(dǎo)玩家不要過多糾結(jié)于任務(wù),,而是通過一鍵領(lǐng)路的簡化方式,,鼓勵(lì)玩家去嘗試野外PVP,、副本、公會(huì)活動(dòng),,甚至是看看風(fēng)景釣釣魚,。

據(jù)《龍之谷2》項(xiàng)目組透露的消息,通過引導(dǎo),,之前習(xí)慣于每天刷本打任務(wù)的老玩家,,也開始樂于嘗試野外活動(dòng)。只是從玩家的進(jìn)一步反饋來看,,在對(duì)經(jīng)典元素的還原與取舍上,,《龍之谷2》目前的一些嘗試,則需要進(jìn)一步優(yōu)化,。


如何在經(jīng)典元素上做加減法,?


游戲上線后,《龍之谷2》項(xiàng)目組每天都會(huì)去翻玩家的評(píng)論,,也會(huì)收到不同玩家的建議。其中,,副本太長與職業(yè)平衡,,是玩家最為詬病的地方。

對(duì)于《龍之谷2》的副本,,有玩家將其形容為“一邊讓他暗爽,,一邊又想讓他摔手機(jī)”。因?yàn)閺碾y度和長度來說,,《龍之谷2》的副本沉浸感基本還原了端游MMO的水準(zhǔn),,這也意味著若想真正體會(huì)到副本的樂趣,玩家需要大把的時(shí)間與多人協(xié)作,。所以單從這方面來說,,《龍之谷2》硬核得不像手游,甚至可能會(huì)打破手游玩家的固有習(xí)慣,。

對(duì)此,,鄭哲源稱副本的簡化與優(yōu)化是目前重點(diǎn)的優(yōu)化內(nèi)容之一,但與此同時(shí),,他們也會(huì)通過更多野外新玩法的上線,,引導(dǎo)玩家不要過于糾結(jié)在打副本上。此外他還向我們透露,,龍之谷經(jīng)典的巢穴和龍本,,也將以更具趣味性和策略性的形式回歸,降低肝的程度,。

相比于副本較之端游的原汁原味,,《龍之谷2》在職業(yè)體系上的創(chuàng)新,,則是項(xiàng)目組對(duì)于經(jīng)典元素所做的減法。因?yàn)橛螒蛘w需要向大世界轉(zhuǎn)變,,所以在玩法操作上,,《龍之谷2》就不得不舍棄一些高強(qiáng)度的動(dòng)作體驗(yàn),盡可能將玩家引向多人協(xié)作與個(gè)人操作之外的游戲元素,。對(duì)于高強(qiáng)度動(dòng)作體驗(yàn)的舍棄過程,,鄭哲源的形容是“艱難而又痛心”。

然而或許是因?yàn)樯釛壧?,在游戲上線后,,項(xiàng)目組收到了玩家對(duì)各職業(yè)的吐槽,比如5個(gè)技能太少,、打不出連招,、近戰(zhàn)體驗(yàn)差、副本中各職業(yè)分工不明顯等等,。認(rèn)為端游式副本太長的玩家,,卻格外注重硬核游戲里的策略性以及堪比PC端的打擊感。

“職業(yè)定位與平衡自古以來就是困擾策劃的一大難題,,經(jīng)過權(quán)衡,,我們還是決定遵循每個(gè)職業(yè)都不可或缺的理念”。

鄭哲源告訴游戲日?qǐng)?bào),,他們沒有選擇對(duì)單一的職業(yè)進(jìn)行加強(qiáng)或削弱,,或是像部分玩家所說,干脆刪掉或重做某個(gè)職業(yè),,而是對(duì)每個(gè)職業(yè)都增加了部分核心技能,,戰(zhàn)斗機(jī)制方面則有浮空、硬直,、超級(jí)盔甲,,以及轉(zhuǎn)職之后可學(xué)習(xí)天賦降低閃避CD等設(shè)定。這樣的改變除了會(huì)控制職業(yè)平衡之外,,很大程度上也能提升可操作空間,,豐富技能搭配的多樣性。

總的來說,,在對(duì)于經(jīng)典元素的繼承與創(chuàng)新上,,《龍之谷2》原本完整還原的副本內(nèi)容,目前正在嘗試通過減輕玩家的壓力,,引導(dǎo)玩家去嘗試更多創(chuàng)新內(nèi)容,。而原本做減法的職業(yè)系統(tǒng),目前也已多了新的技能與設(shè)定,,技能效果,、戰(zhàn)斗體驗(yàn)都在一定程度上還原了前作與端游,。

從旁人角度來看,作為一款老牌端游IP,,《龍之谷2》若還是一款純粹的ARPG,,即使不用如此大費(fèi)周章,基本也會(huì)再次獲得一批老玩家的肯定,。相比之下,,選擇極具顛覆性的MMO+大世界,無疑是自加難度,,讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)走出舒適區(qū),。

或許,這也正是大廠固有的危機(jī)感,。在自研能力愈發(fā)重要的游戲行業(yè),,一款極具顛覆性的游戲也許并不只是代表單個(gè)產(chǎn)品的靈光乍現(xiàn),隨著游戲的成功上線,、躋身市場頭部,,該作真正向外界宣告的,其實(shí)是這款游戲背后的自研團(tuán)隊(duì),,已經(jīng)具備了深耕一個(gè)全新領(lǐng)域的能力,。

我們目前尚無法判斷《龍之谷2》還能在榜單頭部待多久,但至少從今天開始,,當(dāng)我們?cè)俅斡懻擙堉菼P與其背后的盛趣游戲時(shí),,都很難再忽視他們身上“MMO與大世界”這個(gè)標(biāo)簽了,。

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