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2015年還有這些數(shù)據(jù)報(bào)告不小心遺忘

 游戲日報(bào) 2020-08-13

2016已經(jīng)到來,游戲行業(yè)各個企業(yè)都在為新的一年暗自備戰(zhàn),,儲備IP,,推出新游,,還有越演越烈的移動電競,。此時臨近年底的而各類行業(yè)數(shù)據(jù)報(bào)告就顯得更為重要,游戲日報(bào)把部分近期公布的數(shù)據(jù)報(bào)告進(jìn)行了統(tǒng)計(jì)解析,,看看哪一份是你不小心遺忘的最有價值數(shù)據(jù)報(bào)告,。

《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到1407億元,同比增長22.9%,。其中,,端游收入611.6億元,同比增長僅0.4%基本停滯,。頁游收入219.6億元,,同比增8.3%;手游514.6億,,同比增87.2%,。

令人意外的是,2015年的單機(jī)游戲卻呈現(xiàn)出了罕見的增長勢頭,。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,,今年單機(jī)游戲收入1.4億元,同比增180%,,取得這樣的數(shù)字也今年多部單機(jī)游戲的發(fā)售有關(guān),。另外,由于索尼與微軟的游戲主機(jī)相繼進(jìn)入中國市場,,本年度電視游戲收入2.2億元,。

硬核聯(lián)盟《2015年移動游戲行業(yè)數(shù)據(jù)報(bào)告》

2015年中國移動游戲市場規(guī)模超過400億元,同比增長47.7%,。手游月度覆蓋人數(shù)超過4億,,前三季度游戲產(chǎn)量保持在7000款,從整個市場來說,,增長仍是主旋律,。同時,,2015年中國智能手機(jī)用戶量達(dá)到5.7億人,預(yù)計(jì)2018年將達(dá)到7億人,,對手游行業(yè)來說,,人口紅利仍有可挖掘的增長空間。

硬核聯(lián)盟用戶覆蓋率為20.20%,,僅次于騰訊,、百度。渠道游戲上,,單機(jī)游戲數(shù)量多曝光指數(shù)小;而網(wǎng)游曝光指數(shù)高數(shù)量少,,說明網(wǎng)游產(chǎn)品更受市場青睞。單機(jī)游戲休閑益智類數(shù)量最多網(wǎng)游中角色扮演和卡牌數(shù)量最多,,棋牌游戲最受用戶認(rèn)可,。

眾多IP類型中,以三國,、西游等傳統(tǒng)文學(xué)IP數(shù)量最多,,最受廠商歡迎。

順網(wǎng)科技《2015年中國網(wǎng)吧游戲研究報(bào)告》

2015年1-10月網(wǎng)吧整體網(wǎng)游點(diǎn)擊量較2014年同期有所增長(2015年1-10月79億次,,2014全年 總點(diǎn)擊量88.8億次,,1-10月點(diǎn)擊量為73億),總在線人次小幅度減少(2015年1-10月在線人次36 億,,2014年1-10月在線人次36.5億次),,但總在線時長增長明顯( 2015年1-10月總在線時長89 億小時,2014年1-10月總在線時長83億小時,,增長7.5%)2015年接近87.3%的網(wǎng)吧用戶上網(wǎng)主要目的是玩游戲,,和2014年的87%相比略微增長;

網(wǎng)吧用戶變成更加純粹,、投入游戲的用戶粘性更強(qiáng),,網(wǎng)吧經(jīng)營也將朝著更加符合網(wǎng)吧游戲用戶需求的方向不斷發(fā)展

艾瑞咨詢《2015年中國第三方電競賽事研究報(bào)告》

2015年中國游戲市場規(guī)模約為222億美金,年增長約23%,,遠(yuǎn)高于美國的3%,,有望成為世界第一游戲大國。從細(xì)分市場來看,,中國PC端游市場已進(jìn)入穩(wěn)定發(fā)展期,,近年來增速放緩,LOL,、DOTA2等競技類端游成為維持增長的主要動力,。

移動游戲行業(yè)自2013年爆發(fā)以來,始終將保持兩位數(shù)的增長,但隨著人口紅利的消退,,通過運(yùn)營深度挖掘用戶的消費(fèi)能力,,拉高產(chǎn)品生命周期是保證整個市場繼續(xù)增長的關(guān)鍵點(diǎn),同時隨著用戶的重度化,,偏重度的競技類手游也成為市場新的增長點(diǎn),。

易觀智庫《中國電子競技產(chǎn)業(yè)專題研究報(bào)告2015》

電子競技游戲在中國擁有廣泛的用戶基礎(chǔ),網(wǎng)游競技化趨勢明顯,,競技類游戲成為中國玩家的主要休閑方式之一,。2015年10月,活躍度最高的前20款網(wǎng)吧游戲中,,16款為競技類游戲,;啟動次數(shù)方面,競技類游戲則占到98%,。預(yù)計(jì)2015年,,中國整體游戲玩家規(guī)模將超過6億,龐大的玩家基數(shù)為電子競技在中國的發(fā)展提供有利條件,。

中國電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式目前國內(nèi)的電競市場主要通過兩個類別變現(xiàn):一是 流量變現(xiàn),;二是 內(nèi)容變現(xiàn),。前者是目前的主要變現(xiàn)方式,,總體而言電子競技在國內(nèi)依然屬于投入期。

TalkingData《11月移動游戲Benchmark》

2015年11月,,休閑,、模擬和棋牌類移動游戲的付費(fèi)率在Android和iOS平臺均有所增長,同 時,,角色扮演和卡牌類移動游戲的付費(fèi)率在Android和iOS平臺有增有減,,增降幅度在1%以內(nèi)??ㄅ祁愐苿佑螒虻幕钴S度(Dau/Mau)在Android和iOS平臺出現(xiàn)小幅 增長,;卡牌類移動游戲的周活躍率在Android和iOS平臺均有所上漲。

2015年11月,,棋牌類移動游戲的一日玩家比例在Android和iOS平臺均有所增長,,其次 日留存率和7日留存率則出現(xiàn)不同程度下降,其中,,iOS平臺的7日留存率約下降23.6%,。2015年11月,大多數(shù)類型移動游戲的日均游戲次數(shù)和平均使用時長相比上月有所下降,。

360手游《11月手游指數(shù)報(bào)告》

相比10月,,單機(jī)游戲11月最大的變化在于休閑益智類游戲出現(xiàn)了一波低潮,回歸到9月的水平,。網(wǎng)游方面,,RPG網(wǎng)游繼續(xù)一枝獨(dú)秀,,占據(jù)榜單首位,卡牌類游戲連續(xù)2個月排在次席,。與此同時,,像動作類、策略類等重度游戲都出現(xiàn)了一定增長,。

整體來看,,好的IP對于手機(jī)網(wǎng)游已經(jīng)顯得越來越重要了,從榜單上的諸多游戲來看,,IP也是影響游戲的一大因素,。從各類別優(yōu)秀游戲產(chǎn)品數(shù)據(jù)表現(xiàn)上看,11月份所有游戲的數(shù)據(jù)表現(xiàn)均出現(xiàn)了普遍的下滑,,除了一日用戶比例仍然維持在25.91%外,,7日留存、DAU,、MAU都出現(xiàn)了不同幅度的下滑

騰訊應(yīng)用寶《11月手游報(bào)告》

動作手游《功夫少林》首次上榜便取得網(wǎng)游下載榜第二,、收入榜第三的傲人戰(zhàn)績,在11月國內(nèi)手游市場一鳴驚人,。而在11月單機(jī)手游榜單中,,《奔跑吧兄弟3》、《別踩白塊2》,、《我的湯姆貓》,、《街機(jī)捕魚萬炮版》等4款手游均為首度上榜,在單機(jī)下載及收入榜單均現(xiàn)“大換血”現(xiàn)象,。

DataEye《國內(nèi)手游市場11月新品洞察報(bào)告》

11月新游數(shù)量達(dá)到1251款,,其中,同質(zhì)化游戲數(shù)量占11月整體游戲數(shù)量的44%,,并且雙十一前后上線數(shù)量迎來峰值,。

在游戲類型上,網(wǎng)游中角色扮演類占比仍然保持第一,,卡牌類游戲占比降幅較為明顯,,卡牌新品多以RPG+卡牌為主,但各類型游戲在占比排名上無太大變化,。單機(jī)游戲中休閑益智游戲占比達(dá)56%,,仍然占據(jù)新游主體。

在使用IP方面,。網(wǎng)游使用IP的游戲比例約40%,,其中8%獲得正版授權(quán),排除三國、西游等無須獲取授權(quán)的經(jīng)典IP,,仍有22%的游戲存在盜用IP的問題,。單機(jī)游戲使用IP的游戲占比10%,僅2%獲得正版授權(quán),。


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